Arme Sentiente

Je ne suis pas un simple outil de guerre… Je suis le jugement rendu lame. Si tu faiblis, je trouverai une main plus digne.
– Muram, la Lame du Serment Éternel
Patron d’Outre-Monde : Arme Sentiente
Vous êtes désormais en possession d’une arme légendaire dotée de conscience. L’esprit insidieux de cette arme s’est immiscé dans vos pensées, murmurant promesses de puissance et de gloire.
Lien du Porteur
À partir du niveau 3, lorsque vous choisissez ce patron, vous obtenez une arme de mêlée sentiente qui vous accorde du pouvoir. Il peut s’agir de n’importe quelle arme de mêlée simple ou de guerre (ou exotique si vous avez la maîtrise).
L’arme est un objet magique conscient auquel vous devez vous lier. Elle possède les caractéristiques suivantes, en plus de ses propriétés normales :
- Intelligence 18, Sagesse 14, Charisme 20.
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Communication télépathique avec toute créature la touchant.
- Communication télépathique avec vous dans un rayon de 9 mètres.
- Tant que vous la tenez, vous avez la maitrise de cette arme et elle peut servir de focalisateur magique.
- Elle confère un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
- Si l’arme est détruite, elle se reconstruit automatiquement à la fin d’un repos long.
De plus, elle gagne trois traits mineurs de votre choix (voir la fin de la description).
Liste de sorts élargie
Vous gagnez les sorts suivants à mesure que vous montez de niveau :
Niveau de lanceur de sorts | Sorts accordés |
---|---|
3e | Frappe warp, Frappe de Zéphyr, Arme magique, Arme spirituelle |
5e | Conjuration de barrage, Lance arcanique |
7e | Fabrication, Frappe étourdissante |
9e | Lien télépathique de Rary, Frappe du Vortex |
Autorité de l’Égo
À partir du niveau 6, tant que votre arme-patron est sur vous :
- Vous avez avantage aux jets de sauvegarde de Charisme.
- Vous êtes immunisé à la possession.
De plus, votre arme-patron gagne un trait majeur de votre choix.
Prise de Contrôle
Au niveau 10, vous pouvez céder le contrôle de votre corps à votre patron pour une durée de 1 minute. Pendant ce temps :
- Vous utilisez les caractéristiques mentales de l’arme (Int, Sag, Cha).
- Vous gagnez la vision dans le noir sur 18 m, si vous ne l’avez pas déjà.
- Vous devenez compétent dans toutes les compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par repos court ou long.
De plus :
- L’arme confère désormais un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts.
- L’arme gagne un nouveau trait majeur de votre choix.
Unité de But
Au niveau 14, la frontière entre vous et votre arme devient floue. Votre volonté fusionne avec la sienne :
- Vous êtes immunisé à l’état Charmé, tant que l’arme est sur vous.
- L’arme confère désormais un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts.
- Elle gagne un troisième trait majeur de votre choix.
Traits Mineurs (choisir 3)
Nom | Effet |
---|---|
Balise | Bonus action : l’arme émet une lumière vive (3 m) et une lumière faible (3 m sup.). Vous pouvez l’éteindre. |
Appel | Si vous êtes séparé de l’arme, vous connaissez sa direction et sa distance approximative. |
Bravoure | Avantage contre l’état Effrayé tant que vous tenez l’arme. |
Purification | Action : nettoie magiquement l’arme, vos vêtements, et vous-même. |
Boussole | Action : indique le nord. |
Focalisation | +1 aux jets de Constitution pour maintenir la concentration sur un sort. |
Hospitalité | Vous payez moitié prix pour chambre et repas dans les établissements. |
Langue | Vous parlez/lisez/écrivez une langue de votre choix tant que l’arme est sur vous. |
Réanimer | +2 à votre premier jet de sauvegarde contre la mort après chaque repos long. |
Sentinelle | L’arme luit doucement si une créature d’un type choisi (ex : dragon, fiélon, etc.) est dans un rayon de 36 m. |
Tempéré | Vous ignorez les effets du froid jusqu’à -20 °C ou de la chaleur jusqu’à 50 °C (au choix). |
Tuteur | +1 à une compétence mentale choisie (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion). |
Flottant | L’arme flotte sur l’eau et vous donne avantage aux tests de Natation (Athlétisme). |
Traits Majeurs (choisir 1 au niveau 6, 10, et 14)
Nom | Prérequis | Effet |
---|---|---|
Dansante | Ne doit pas être lourde ni à deux mains | Bonus action : l’arme vole (9 m), attaque une cible proche en utilisant vos modificateurs. |
Défensive | — | Réduisez le bonus d’attaque de l’arme pour augmenter votre CA d’autant jusqu’à votre prochain tour. |
Perturbante | — | Inflige des dégâts radiants supplémentaires (Charisme) aux fiélons et morts-vivants. |
Élémentaire | — | L’arme inflige un type de dégâts choisi (acide, froid, feu, foudre ou tonnerre) à la place. |
Vole-Vie | Ne pas infliger des dégâts contondants | Sur un critique contre une créature non artificielle ou mort-vivante : dégâts nécrotiques (Charisme) + PV temporaires. |
Tueur d’Humanoïdes | — | Inflige des dégâts supplémentaires (Charisme) à un type d’humanoïde (elfe, gobelin, etc.) |
Rappel | Ne doit pas être une arme de jet | Action : téléportez l’arme dans votre main, même depuis un autre plan. |
Retour | Doit être une arme de jet | Après une attaque, l’arme revient automatiquement dans votre main. |
Exterminateur | — | Inflige des dégâts supplémentaires (Charisme) contre un type de créature choisi (dragon, géant, monstruosité, etc.). |
Frappe Divine | — | Sur critique : inflige des dégâts contondants supplémentaires (Charisme), doublés contre les constructions. |
Rapide | Arme légère ou de finesse | Vous pouvez attaquer une fois avec cette arme en tant qu’action bonus. |
Venimeuse | — | La cible doit réussir un JS de Constitution (DD de sort) ou être Empoisonnée jusqu’à votre prochain tour. |
Flétrissante | — | Empêche une créature de régénérer des PV via régénération à son prochain tour. |