Le Psion

Un énorme orc traverse la pièce en volant, fracassant tables et chaises avant de s’écraser contre le mur dans un fracas tonitruant, s’effondrant, hébété. Une humaine, les yeux encore brillants d’une puissance surnaturelle, jette quelques pièces supplémentaires sur le bar. « Désolée pour le désordre. S’il se réveille, dites-lui d’essayer de s’en prendre à quelqu’un de sa taille la prochaine fois. »

L’expression du prisonnier passe de la défiance à l’incompréhension alors que l’interrogateur ne pose aucune question, se contentant de le fixer en silence. Son regard perplexe devient inquiet lorsqu’il se surprend à se remémorer, sans l’avoir voulu, l’endroit où il a caché son butin. « Sous les écuries derrière l’Auberge du Crochet Rouillé », annonce finalement l’interrogateur, tandis que l’expression du voleur vire à la terreur.

« T’as pas… froid ou quoi ? » demande le nain en scrutant l’elfe tandis qu’ils progressent à travers la neige, observant sa simple robe et ses pieds nus. « Je pense juste ‘chaleur’ », répond l’elfe d’un air distrait. Le nain renifle bruyamment, un nuage de vapeur s’échappant de sa bouche. Encore des sottises d’elfe. Sauf que… ils ne sont toujours pas morts de froid. « Dis… tu pourrais penser un peu de ‘chaleur’ par ici ? » demande le nain avec espoir. À sa grande surprise, le froid mordant de la neige s’évanouit complètement. « C’est foutrement inquiétant… hé, arrête pas maintenant ! J’disais juste que c’était bizarre. »

Les psions sont ceux qui ont puisé dans une force surnaturelle particulière, capables de manifester le pouvoir de leur esprit pour accomplir des exploits impossibles. Lire les pensées, soulever d’immenses charges, transcender les limites physiques… ils inspirent souvent autant d’admiration que de crainte.

La véritable nature du pouvoir psionique peut être une question à laquelle votre univers de jeu apporte une réponse… ou non. La plupart considèrent que ce pouvoir émane de l’individu lui-même, mais d’autres théories existent : une énergie s’échappant des royaumes d’au-delà, une autre forme d’expression de la magie, ou encore l’actualisation pure de la volonté d’un individu sur le monde.

Esprits puissants

L’arme d’un psion étant son propre esprit, il est toujours à un simple écart de pensée de blesser ceux qui l’entourent. Pour eux, la frontière entre penser et agir est parfois très mince, les forçant à maîtriser leurs pensées et émotions sous peine de laisser leurs pouvoirs leur échapper. Cela pousse beaucoup d’entre eux à adopter des comportements ou des manies étranges pour contrôler leur état d’esprit, les rendant souvent excentriques aux yeux des autres.

Réfléchissez à la manière dont votre psion maintient son pouvoir sous contrôle et à quel point celui-ci influence son quotidien. Comment la lecture des pensées affecte-t-elle son langage corporel ou ses habitudes ? Ajoute-t-il du bois au feu de camp depuis son couchage, ou bien s’abstient-il d’user de ses pouvoirs pour des trivialités de peur de perdre le contrôle ?

NiveauBonus de MaîtrisePoints PsiLimite PsiCapacitésTalents Psioniques
1er+211Archétype Psionique, Psionisme
2e+221Talents Psioniques2
3e+232Discipline Secondaire, Capacité d’Archétype Psionique2
4e+242Amélioration de Caractéristique2
5e+353Maîtrise Psionique3
6e+363Capacité d’Archétype Psionique3
7e+3744
8e+384Amélioration de Caractéristique4
9e+4955
10e+4105Capacité d’Archétype Psionique5
11e+4116Aptitude Psionique Innée (niveau 6)5
12e+4126Amélioration de Caractéristique6
13e+5137Aptitude Psionique Innée (niveau 7)6
14e+5147Capacité d’Archétype Psionique6
15e+5158Aptitude Psionique Innée (niveau 8)7
16e+5168Amélioration de Caractéristique7
17e+6179Aptitude Psionique Innée (niveau 9)7
18e+6189Troisième Discipline8
19e+61910Don épique8
20e+62010Ascension8

Créer un Psion

Lorsque vous créez un psion, réfléchissez à l’histoire de votre personnage. Comment êtes-vous devenu un psion ? Êtes-vous né avec des pouvoirs latents ? Ou bien un événement particulier vous a-t-il conféré ces capacités ? Peut-être vous êtes-vous entraîné rigoureusement pour développer ces dons mentaux ? Songez également à la manière dont l’acquisition d’un pouvoir rare et mystérieux a influencé vos relations avec les autres.

Pensez aussi à votre but avec ces nouveaux pouvoirs : comment comptez-vous les utiliser ? Souhaitez-vous que l’on vous prenne pour un magicien lançant des sorts ou assumez-vous pleinement votre nature différente ?

Construction Rapide

Vous pouvez créer un psion rapidement en suivant ces suggestions. Tout d’abord, faites de l’Intelligence votre score de caractéristique le plus élevé, suivi de la Dextérité ou de la Constitution. Ensuite, choisissez un historique qui favorise les compétences basées sur l’Intelligence.


Caractéristiques de Classe

Points de Vie

  • Dés de vie : 1d6 par niveau de psion
  • Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de psion après le 1er

Compétences

  • Armures : Armures légères
  • Armes : Armes simples
  • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
  • Compétences : Psionique, et choisissez-en deux parmi Tromperie, Histoire, Perspicacité, Intimidation, Investigation, Médecine, Perception ou Religion.

Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement octroyé par votre historique :

  • (a) un bâton, (b) une dague ou (c) une arme de guerre (si vous y êtes formé)
  • (a) une armure de cuir ou (b) une cotte de mailles (si vous y êtes formé)
  • (a) un sac de chercheur ou (b) un sac d’explorateur

Archétype Psionique

Au 1er niveau, vous choisissez l’archétype psionique que vous incarnez, parmi Esprit Éveillé, Esprit Déchaîné, Esprit Transcendé, Esprit du Façonneur, Esprit Errant, Esprit Elémentaire ou Esprit Dévoreur. Chacun est détaillé à la fin de la description de la classe. Votre choix vous confère des capacités au 1er niveau, puis aux niveaux 3, 6, 10 et 14.


Psionique

Disciplines Psioniques

Votre archétype vous accorde l’accès à une discipline psionique (comme Télépathie ou Télékinésie). Une discipline psionique comprend un effet passif qui améliore les capacités de votre personnage et un pouvoir actif qui peut être modifié et renforcé avec des points psi.

De plus, vous pouvez utiliser votre discipline pour reproduire certains sorts, indiqués à la fin de la description de la discipline. Vous obtenez une deuxième discipline au niveau 3, puis une troisième au niveau 18.

Les pouvoirs psioniques sont affectés par les champs antimagie et peuvent être dissipés par dissipation de la magie, mais ils ne sont contrés par contre-sort que lorsqu’ils reproduisent un sort. Toute tentative de dissiper, de contrer ou d’identifier un effet psionique subit un désavantage, sauf si l’individu possédant la capacité Psionique effectue le jet.

Le sort détection de la magie peut détecter l’utilisation des pouvoirs psioniques, mais sans en révéler la nature : ils apparaissent comme une force mystérieuse et non identifiée, même s’ils reproduisent un sort.

Lorsqu’un pouvoir psionique recrée un sort, il ne nécessite pas de composantes matérielles ou verbales, mais toutes les capacités psioniques nécessitent des composantes somatiques et provoquent une aura lumineuse autour du psion, signe visible de l’énergie qu’il manipule.


Points Psi

À partir du 1er niveau, vous gagnez des points psi qui alimentent vos disciplines psioniques et leurs effets. Vous possédez un nombre de points psi égal à votre niveau de psion et récupérez tous les points dépensés après un repos court ou long.

Vous ne pouvez dépenser qu’un nombre de points psi égal à la moitié de votre niveau de psion (arrondi à l’entier supérieur) à la fois.

Par exemple, un psion de niveau 5 peut dépenser jusqu’à 3 points psi en une seule utilisation.


Capacité Psionique

Les pouvoirs psioniques, talents psioniques et sorts obtenus grâce à cette classe utilisent votre capacité psionique :

  • DD de sauvegarde des capacités psioniques = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
  • Modificateur d’attaque psionique = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Talents Psioniques

À partir du niveau 2, vous obtenez accès à un talent psionique qui vous permet de vous spécialiser davantage. Choisissez deux talents parmi la liste des talents psioniques présentés à la fin de la description de la classe. Vous pouvez choisir un nouveau talent psionique aux niveaux 5, 7, 9, 12, 15 et 18. Lorsque vous montez de niveau, vous pouvez remplacer un talent psionique précédemment sélectionné par une autre option.

Seconde Discipline

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez choisir une seconde discipline psionique parmi la liste des disciplines psioniques. Vous ne pouvez pas choisir une discipline que vous connaissez déjà. Lorsque vous la sélectionnez, vous obtenez toutes ses caractéristiques.

Amélioration des Scores de Caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix de 2, ou augmenter deux scores de caractéristique de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de caractéristique au-delà de 20 avec cette amélioration.

Maîtrise Psionique

À partir du niveau 5, vous obtenez une meilleure maîtrise de vos pouvoirs psioniques. Au début de votre tour, vous gagnez 1 point psi gratuit. Ce point peut être utilisé pour renforcer vos disciplines psioniques, mais ne peut pas être dépensé pour recréer des sorts ou alimenter des talents psioniques. Tout point psi gratuit non dépensé à la fin de votre tour est perdu. À partir du niveau 11, vous obtenez 2 points psi gratuits au début de votre tour, puis 3 points au niveau 17. Ces points peuvent être répartis entre différentes capacités.

Psionique Innée

Au niveau 11, vous obtenez la capacité d’exercer de puissants exploits psioniques. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste des sorts de psion comme une capacité innée. Vous pouvez utiliser cette capacité pour lancer ce sort une fois. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau. À des niveaux supérieurs, vous obtenez d’autres capacités innées : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous récupérez toutes les utilisations de vos capacités psioniques innées après un repos long.

Les psioniques innés dépassent largement la portée normale de vos pouvoirs et ne sont pas limités par les disciplines que vous possédez. Contrairement aux disciplines psioniques, ils nécessitent toutes les composantes requises par le sort.

Troisième Discipline

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez choisir une troisième discipline psionique parmi la liste des disciplines psioniques. Vous ne pouvez pas choisir une discipline que vous connaissez déjà. Lorsque vous la sélectionnez, vous obtenez toutes ses caractéristiques.

Don Épique

Au niveau 19 vous gagnez un don épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions.

Ascension

À partir du niveau 20, si vous mourrez, vous pouvez choisir de devenir une entité incorporelle sur le plan éthéré frontalier à l’endroit où vous êtes mort sur le plan matériel, au début de votre prochain tour. Cette entité possède les scores de caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Constitution) et les capacités d’un fantôme, mais conserve vos scores de caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse, Charisme) ainsi que vos capacités de classe de psion.

Lorsque vous adoptez cette forme, vos points de vie actuels et maximum deviennent ceux d’un fantôme. Si vous avez moins de 10 points psi au moment de prendre cette forme, vous en avez alors 10. Dans cette forme, vous ne pouvez pas vous reposer pour récupérer des capacités dépensées. Si vous épuisez tous vos points psi ou si le fantôme est détruit, vous mourrez comme une créature normale.

Discipline Psionique : Amélioration

L’Amélioration est la capacité d’interagir avec la nature et les compétences d’une créature à l’aide de votre pouvoir psionique.

Amélioration des Compétences

Vous pouvez concentrer vos psioniques pour améliorer vos capacités. Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique utilisant Force ou Dextérité, vous pouvez ajouter 1d4 au résultat.


Vague d’Amélioration

Pouvoir psionique
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Durée : 1 round
Composantes : S

Vous renforcez le corps d’une créature ciblée que vous voyez grâce à votre pouvoir psionique. La cible gagne 1d6 points de vie temporaires, et la prochaine fois qu’elle inflige des dégâts, elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires à une cible de son choix. Tout point de vie temporaire restant de ce pouvoir disparaît lorsque vous l’utilisez à nouveau.

Vous pouvez dépenser des points psi jusqu’à votre limite d’utilisation pour ajouter les modificateurs suivants à Vague d’Amélioration (vous pouvez cumuler plusieurs modificateurs). Les points doivent être dépensés au moment de choisir la cible du pouvoir.

  • Fortifiant (1+ points psi) : La cible gagne 1d6 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque point psi dépensé.
  • Résilient (3 points psi) : La cible gagne la résistance à tous les types de dégâts jusqu’au début de votre prochain tour.
  • Sauvage (1+ points psi) : La prochaine attaque avec une arme de la cible inflige 1d6 dégâts supplémentaires pour chaque point psi dépensé.
  • Rapide (2 points psi) : La cible gagne une action supplémentaire. Cette action ne peut être utilisée que pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se Désengager, Se Cacher, ou Utiliser un Objet.

Effets Alternatifs

De plus, lorsque vous apprenez la discipline psionique Amélioration, vous pouvez utiliser votre capacité Psioniques pour lancer les sorts suivants selon les règles définies dans cette capacité :

Coût en points psiEffets Alternatifs
1Héroïsme, Longues Jambes, Potentiel DéverrouilléK
2Altération d’Apparence, Agrandissement/Réduction, Restauration Partielle
3Hâte, Protection contre l’Énergie
4Liberté de Mouvement, Peau de Pierre
5Restauration Suprême, Compétence InvestieK

Si un sort peut être lancé à un niveau supérieur, vous pouvez dépenser des points psi supplémentaires pour le lancer à un niveau égal aux points psi dépensés.


Talents d’Amélioration

Les talents suivants peuvent être sélectionnés si vous possédez la discipline Amélioration :

Contrôle du Corps (Prérequis : Psion niveau 5)

Vous pouvez lancer Altération d’Apparence à volonté, sans dépenser de point psi ni d’emplacement de sort. De plus, lorsque vous lancez Agrandissement/Réduction sur vous-même, vous pouvez dépenser 1 point psi au lieu de 2.

Régénération Améliorée

Vous apprenez le sort Soins, et pouvez le lancer en tant que sort de niveau 1 en dépensant 1 point psi. Vous pouvez le lancer à un niveau supérieur en dépensant 1 point psi supplémentaire par niveau au-delà du premier.
Lorsque vous lancez Soins sur une créature, vous pouvez utiliser Vague d’Amélioration sur elle en tant qu’action bonus.

Métamorphose (Prérequis : Contrôle du Corps)

Les sorts MutationK et Métamorphose sont ajoutés à votre liste d’Effets Alternatifs d’Amélioration.
Vous ne pouvez cibler que vous-même lorsque vous lancez Métamorphose de cette manière.

Vague Physique

Lorsque vous utilisez Vague d’Amélioration sur vous-même, vous pouvez choisir de modifier votre score de Force ou Dextérité pour qu’il devienne égal à votre Intelligence jusqu’au début de votre prochain tour.

Pouvoir Déchaîné

Lorsque vous ne ciblez que vous-même avec Vague d’Amélioration, vous pouvez l’utiliser en tant qu’action bonus au lieu d’une action. Toutefois, les dégâts supplémentaires et les points de vie temporaires de l’effet de base sont réduits à 1d4 dans ce cas.

Vie Transcendante (Prérequis : Psion niveau 9)

Les sorts Soins de Groupe et Réincarnation sont ajoutés à votre liste d’Effets Alternatifs d’Amélioration.
Réincarnation nécessite toujours ses composants matériels lorsqu’il est lancé de cette manière.

Discipline Psionique : Projection

La Projection est la capacité de projeter ce qui est dans votre esprit vers le monde extérieur grâce à votre pouvoir psionique.

Projection d’Objet
En tant qu’action, vous pouvez utiliser vos pouvoirs pour projeter un objet inanimé que vous imaginez dans vos mains. Il ne peut pas mesurer plus de 3 pieds de côté ni peser plus de 10 livres, et il est clairement d’apparence éthérée. L’objet se comporte néanmoins comme un objet solide.
Les armes créées avec cette capacité infligent des dégâts de force.
Les objets projetés disparaissent après 1 minute, et vous ne pouvez avoir plus de 3 objets projetés à la fois.


Construct Astral

Pouvoir psionique

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous projetez une création éthérée issue de votre esprit dans un espace que vous pouvez voir à portée. Cette création prend la forme d’une créature Moyenne ou plus petite, d’une arme, ou d’un autre objet. Elle est clairement d’apparence éthérée.
Lorsque vous la créez, et lors de vos tours suivants en utilisant votre action pour la contrôler mentalement, vous pouvez la déplacer jusqu’à 30 pieds dans n’importe quelle direction et l’utiliser pour attaquer, tant qu’elle ne dépasse pas la portée du pouvoir. Pour attaquer avec, effectuez une attaque de sort en mêlée. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de force.
Si le Construct Astral dépasse la portée du pouvoir, il disparaît, mettant fin à l’effet.

Tant que votre Construct Astral est actif, vous pouvez dépenser des points psi jusqu’à votre limite d’utilisation pour lui donner des ordres qui l’affectent et le renforcent. Les ordres ne nécessitent aucune action, mais vous ne pouvez pas dépasser votre limite de points psi en commandes totales, et chaque commande ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour.

Saisir (1 point psi) : Ne peut être utilisé que si votre construct est Solidifié. Une créature cible située à 5 pieds de votre construct et d’une taille au maximum supérieure d’un cran à celle du construct doit effectuer un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par le construct. À la fin de chacun de ses tours, la créature entravée peut retenter le jet de sauvegarde. La condition prend fin si le construct redevient éthéré ou devient plus petit que la créature de plus d’une taille.

Agrandir (1 point psi) : Votre construct augmente d’une taille et ajoute un dé de dégâts à ses attaques. Il reprend sa taille normale au début de votre prochain tour. Il ne peut gagner qu’un dé supplémentaire (par exemple, jusqu’à 2d8).

Relocaliser (1 point psi) : Le construct disparaît et réapparaît n’importe où dans un rayon de 60 pieds autour de vous.

Répliquer (3 points psi) : Vous utilisez Relocaliser, mais l’original ne disparaît pas. Jusqu’à la fin de votre tour, vous avez un deuxième construct et contrôlez les deux avec la même action (les commandes n’affectent qu’un seul construct de votre choix). Au début de votre prochain tour, choisissez un construct qui disparaîtra, ou utilisez Soutien pour le maintenir.

Solidifier (1 point psi) : Votre construct devient solide, bloquant son espace jusqu’au début de votre prochain tour. Il ne peut être solidifié que s’il est dans un espace inoccupé. Il possède une classe d’armure de 16 et un nombre de points de vie égal à votre modificateur d’Intelligence + votre niveau de psion. Il redevient éthéré s’il tombe à 0 points de vie.

Frappe (2 points psi) : Le construct effectue une attaque supplémentaire (même s’il a déjà attaqué ce tour-ci).

Soutien (1+ points psi) : Au début de votre tour, vous pouvez prolonger l’effet d’un ordre Solidifier, Agrandir ou Répliquer d’un tour supplémentaire.
Si un effet a été répliqué, il peut être maintenu sur tous les constructs répliqués en une seule utilisation de Soutien, mais chaque effet ne peut être prolongé qu’une seule fois par tour (par exemple, vous ne pouvez jamais maintenir plus d’un construct répliqué en même temps).
Le coût est de 1 point psi par effet maintenu. Maintenir Solidifier rétablit les points de vie du construct à leur maximum.


Effets Alternatifs

De plus, lorsque vous apprenez la discipline psionique Projection, vous pouvez utiliser votre capacité Psioniques pour lancer les sorts suivants, selon les règles définies dans cette capacité :

Coût en points psiEffets Alternatifs
1Disque Flottant, Serviteur Invisible
2Image Miroir
3Destrier Fantomatique
4Œil Arcane
5Création

Si un sort peut être lancé à un niveau supérieur, vous pouvez dépenser des points psi supplémentaires pour le lancer à un niveau égal aux points psi dépensés.

Talents de Projection

Les talents suivants peuvent être sélectionnés si vous possédez la discipline Projection :

Projections Animées (Prérequis : Psion de niveau 10)
Vous apprenez à projeter un essaim d’objets éthérés. En tant qu’action, vous pouvez dépenser 5 points psi pour lancer objets animés. Lorsqu’il est lancé de cette manière, le sort crée de nouveaux objets éthérés plutôt que d’animer des objets existants.

Échange Astral
En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser 1 point psi pour échanger votre place avec celle de votre Construct Astral.

Lien de Vie
Lorsqu’un construct solidifié subit des dégâts, vous pouvez choisir de prendre ces dégâts à la place du construct (aucune action requise). Vous avez une résistance aux dégâts subis.

Matière Réelle (Prérequis : Psion de niveau 9)
Vous gagnez la capacité de solidifier certaines de vos projections en objets réels. Vous pouvez lancer fabrication et mur de pierre en dépensant des points psi égaux au niveau du sort.

Armes Projetées
Lorsque vous projetez une arme avec votre capacité Projection d’Objet, elle gagne les avantages suivants :

  • Vous pouvez la projeter en tant qu’action bonus et vous pouvez projeter jusqu’à 3 armes ou pièces de munitions en même temps.
  • Vous êtes compétent avec n’importe quelle arme projetée.
  • Elle n’est plus limitée à 3 pieds lorsqu’elle prend la forme d’une arme (pour une créature de taille Moyenne).
  • Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts.
  • Si elle possède la propriété lancée, sa portée de lancer est doublée. Si elle n’a pas la propriété lancée, elle obtient la propriété lancée (10/30).
  • Vous pouvez appliquer les modificateurs du Construct Astral Agrandir et Soutien aux Armes Projetées. Agrandir ajoute 1d8 aux dés de dégâts de l’arme. Vous pouvez dépenser Maîtrise Psionique sur ces modificateurs.

Imagination Illimitée (Prérequis : Esprit de Modeleur)
Lorsque vous manifestez un construct, vous pouvez choisir deux options parmi Imagination Sans Limites.


Discipline Psionique : Télkinésie

La Télkinésie est la capacité d’interagir avec des objets physiques et de l’énergie à l’aide de vos pouvoirs psioniques.

Mains Télékinétiques
Lorsque vous obtenez cette capacité, vous pouvez manipuler de petits objets dans un rayon de 30 pieds avec votre esprit comme si vous les manipuliez avec votre main. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet dans un contenant ouvert, ou verser le contenu d’un flacon. Vous ne pouvez pas attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 10 livres de cette manière. Vous pouvez déplacer un objet que vous contrôlez de cette façon jusqu’à 30 pieds durant votre tour.
Vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points psi pour augmenter la quantité que vous pouvez déplacer de 100 livres par point psi dépensé pendant 1 tour.


Force Télékinétique

Pouvoir psionique

  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 60 pieds
  • Composantes : S
  • Durée : Instantanée

Vous écrasez une créature ou un objet cible que vous pouvez voir avec votre pouvoir mental. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d10 dégâts de matraquage, et être soit repoussée de 5 pieds dans une direction de votre choix, soit mise à terre.
Vous pouvez dépenser des points psi jusqu’à votre limite d’utilisation pour ajouter les modificateurs suivants à Force Télékinétique (vous pouvez ajouter plusieurs modificateurs). Les points doivent être dépensés lors du choix de la cible du pouvoir.

Écrasement (2 points psi) : La cible est entravée jusqu’à la fin de son prochain tour si elle échoue à son jet de sauvegarde.

Frappement (1+ points psi) : La cible subit 1d10 dégâts de matraquage pour chaque point dépensé si elle échoue à son jet de sauvegarde.

Lancer (1–3 points psi) : La cible est repoussée de 10 pieds dans une direction de votre choix pour chaque point dépensé si elle échoue à son jet de sauvegarde.

Zone de (1–3 points psi) : Vous pouvez cibler toutes les créatures dans un rayon de 5 pieds autour d’un point à portée. Le rayon double pour chaque point dépensé (5 pieds, 10 pieds, 20 pieds).


Effets Alternatifs

De plus, lorsque vous apprenez la discipline psionique Télkinésie, vous pouvez utiliser votre capacité Psioniques pour lancer les sorts suivants, selon les règles définies dans cette capacité :

Coût en points psiEffets Alternatifs
1Saut, lancer un objet, onde de choc
2Lancer, lévitation, éclatement
3Vol, explosion vortex
4Pierres orbitales, sphère résiliente
5Télékinésie, mur de force, onde de choc

Si un sort peut être lancé à un niveau supérieur, vous pouvez dépenser des points psi supplémentaires pour le lancer à un niveau égal aux points psi dépensés.

Pouvoir Débridé (Prérequis : Psion de niveau 9 ; incompatible avec Puissance Précise)
Le sort fissure est ajouté à votre liste des effets alternatifs de la Télkinésie. De plus, en réaction à une attaque au corps à corps contre vous, vous pouvez dépenser 1 point psi pour repousser la créature. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou être repoussée de 10 pieds en arrière. Si cela met l’attaque hors de portée, l’attaque rate automatiquement.

Talents Télépathiques
Les talents suivants peuvent être sélectionnés si vous avez la discipline de télépathie :

Argument Ajusté
Votre perspicacité télépathique vous permet d’adapter et d’ajuster votre influence sur les autres. Lorsque vous effectuez un test de Charisme, après avoir lancé le dé mais avant de connaître le résultat, vous pouvez choisir de lancer un d20 supplémentaire et prendre le meilleur résultat. Vous pouvez faire cela un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, récupérant toutes les utilisations après un long repos.

Empathie
Vous pouvez vous lier psychiquement à d’autres créatures. En réaction à une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds subissant des dégâts, vous pouvez lui accorder une résistance aux dégâts subis, mais vous subissez des dégâts psychiques égaux aux dégâts qu’elle a reçus (après la résistance). Les dégâts que vous subissez ne peuvent pas être réduits ou empêchés de quelque manière que ce soit.
Si les dégâts infligent un effet de statut négatif supplémentaire à la cible, vous pouvez choisir que cet effet vous touche à la place.
Si vous avez une forme de lien télépathique permettant une communication télépathique à longue distance avec la créature subissant ces dégâts, la portée est illimitée et vous n’avez pas besoin de la voir.

Image Mentale
Vous gagnez la capacité d’utiliser votre télépathie pour projeter des images dans l’esprit des créatures avec une clarté parfaite, interposant ces images sur leur réalité. Les sorts image silencieuse, grande image, terrain hallucinatoire et apparenté sont ajoutés à votre liste des effets alternatifs de la discipline Télépathie, coûtant des points psi égaux à leur niveau de sort.

Influence Mentale
Vous vous spécialisez dans l’approche subtile, captant les pensées égarées et apaisant les préoccupations sans pénétrer ouvertement dans un esprit. Vous gagnez une expertise dans la compétence Persuasion, bien que vous soyez réduit à une maîtrise normale contre les créatures qui sont immunisées contre l’influence mentale ou le charme (comme une créature sous l’effet de censure mentale).

Agonie Refletée
Lorsqu’une créature dans un rayon de 120 pieds que vous pouvez voir inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 ou plusieurs points psi (jusqu’à votre limite psi) pour partager la douleur que vous avez ressentie avec elle, infligeant 1d10 de dégâts psychiques par point dépensé. Les dégâts infligés ne peuvent pas dépasser les dégâts subis de l’attaque.

Ouverture Tactique (Prérequis : Psion de niveau 5)
Vous pouvez communiquer les ouvertures dans les défenses d’une créature à vos alliés. Lorsque créature échoue un jet de sauvegarde contre votre Intrusion Télépathique, vous pouvez effectuer l’action Aider ciblant cette créature comme action bonus, aidant une autre créature avec laquelle vous pouvez communiquer télépathiquement. Lorsque vous effectuez l’action Aider de cette manière, sa portée devient de 30 pieds.

Lien Télépathique
Votre Communication Télépathique acquiert une portée illimitée tant que vous avez communiqué avec la créature au cours de la journée précédente et que la cible maintient volontairement le lien. Cependant, il faut une action pour se concentrer afin de communiquer à distance si vous ne pouvez pas voir la cible (ou si la cible ne peut pas vous voir). Vous pouvez maintenir un lien avec un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence de cette manière. Vous pouvez transmettre autant d’informations en un tour que vous pourriez le faire en parlant normalement.

Discipline de Transposition
La Transposition est la capacité de modifier les propriétés de l’espace et de manipuler les frontières dimensionnelles avec vos pouvoirs psioniques.

Pas Clignotant
Lors de votre tour, vous pouvez remplacer votre déplacement par un téléportation de 5 pieds dans n’importe quelle direction vers un espace que vous pouvez voir. Vous pouvez traverser des créatures, mais vous ne pouvez pas traverser des objets, bâtiments ou terrains d’une épaisseur supérieure à 10 centimètres. Cette distance augmente de 5 pieds au niveau 5 (à 10 pieds), au niveau 11 (à 15 pieds), et devient égale à votre vitesse au niveau 17. Cela remplace l’intégralité de votre déplacement pour votre tour lorsque vous l’utilisez.

Fissure Dimensionnelle
Pouvoir Psionique
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Soi
Composants : S
Durée : 1 round
Vous franchissez l’espace, vous déplaçant jusqu’à 3 mètres en ligne droite, laissant une déchirure spatiale derrière vous. Vous pouvez traverser des créatures, mais vous ne pouvez pas traverser des objets, bâtiments ou terrains d’une épaisseur supérieure à 10 centimètres. Toute créature sur le chemin de cette déchirure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 de dégâts de force.
Vous pouvez dépenser des points psi jusqu’à votre limite d’utilisation pour ajouter les modificateurs suivants à Fissure Dimensionnelle (vous pouvez ajouter plusieurs modificateurs). Les points doivent être dépensés lors du choix de la cible du pouvoir.

Flou (1–3 points psi) : Vous gagnez un duplicata illusoire, comme avec le sort image miroir. Vous gagnez 1 duplicata par point psi dépensé (jusqu’à un maximum de 3). Une image restante se dissipe au début de chacun de vos tours.
Perturbant (1+ points psi) : Chaque cible échouant son jet de sauvegarde subit 1d8 de dégâts de force supplémentaires pour chaque point dépensé.
Écho (2 points psi) : Vous utilisez immédiatement à nouveau Fissure Dimensionnelle avec la même action.
Éthéré (2 points psi) : Vous pouvez traverser des objets solides, des bâtiments et des terrains tant que vous terminez votre Fissure Dimensionnelle dans un espace que vous pouvez occuper. Si votre Fissure Dimensionnelle devait se terminer dans un espace que vous ne pouvez pas occuper, le pouvoir échoue.
Long (1–3 points psi) : Vous pouvez voyager de 3 mètres supplémentaires pour chaque point dépensé.

Effets Alternatifs
De plus, lorsque vous apprenez la discipline Psionique de Transposition, vous pouvez utiliser votre caractéristique Psionique pour lancer les sorts suivants selon les règles définies dans la caractéristique :

Coût en pointsEffets alternatifs
1retraite expéditive, clignotement
2pas brumeux, flou, passer sans trace
3clignotement, nondétection, distorsion turbulente
4banissement, coupe dimensionnelle, porte dimensionnelle
5frappes clignotantes, manipulation spatiale

Si un sort peut être lancé à un niveau supérieur, vous pouvez dépenser des points psi supplémentaires pour le lancer à un niveau égal aux points psi dépensés.

Talents de Transposition
Les talents suivants peuvent être sélectionnés si vous avez la discipline de Transposition :

Frappe de Fissure
Lorsque vous utilisez votre pouvoir Fissure Dimensionnelle comme une action, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu’action bonus.

Évasion Clignotante (Prérequis : Psion de niveau 11)
Chaque fois que vous lancez un d4 pour le clignotement, vous pouvez vous téléporter de 5 pieds après la résolution de l’attaque.

Fissures Persistantes
Lorsque vous utilisez Fissure Dimensionnelle, vous pouvez choisir de laisser une déchirure de 5 pieds de large dans la réalité, formant une ligne entre votre position de départ et votre position d’arrivée jusqu’au début de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans cette zone pour la première fois ou termine son tour dedans doit effectuer un jet de sauvegarde contre l’effet de Fissure Dimensionnelle comme si elle était passée à travers. Si une créature se trouve dans la zone de plusieurs fissures persistantes, elle est affectée une seule fois.

Tir de Fissure (Prérequis : Frappe de Fissure)
Lorsque vous utilisez votre pouvoir Fissure Dimensionnelle, vous pouvez plutôt renforcer une pièce de munitions que vous touchez, lui accordant les propriétés spéciales suivantes lorsqu’elle est tirée :

  • Elle peut traverser tous les obstacles, y compris la couverture totale, qui est inférieure à 10 centimètres d’épaisseur.
  • Elle inflige 1d8 de dégâts de force supplémentaires. De plus, appliquer des modificateurs de Fissure Dimensionnelle octroie des effets spéciaux à cette attaque :
  • Perturbant : L’attaque inflige 1d8 de dégâts de force supplémentaires en cas de succès.
  • Flou : Vous pouvez effectuer un jet d’attaque supplémentaire par point psi dépensé et sélectionner le meilleur résultat.
  • Long : La portée effective de l’attaque augmente de 3 mètres pour chaque point dépensé.
  • Écho : Un second projectile est créé au moment du tir, utilisant un jet d’attaque séparé. (Vous pouvez cibler n’importe quelle créature dans la portée avec cette attaque, y compris la même créature.)
  • Éthéré : L’attaque peut traverser jusqu’à 3 mètres de couverture.

Frappe Dimensionnelle (Prérequis : Frappe de Fissure, Psion de niveau 11)
Vous pouvez dépenser 1 point psi pour effectuer une seule attaque avec une arme de mêlée contre toute cible que vous traversez avec Fissure Dimensionnelle dans le cadre de la même action. Vous devez dépenser 1 point psi par créature attaquée de cette manière. Vous ne pouvez effectuer cette attaque contre une cible qu’une seule fois par tour. Vous pouvez dépenser des points de Maîtrise Psionique pour ce talent.

Voile Dimensionnel
Après avoir utilisé Fissure Dimensionnelle, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre bonus de compétence + les points psi dépensés pour le pouvoir.

Discipline de Psychokinésie
La psychokinésie est l’art mental de créer spontanément et de contrôler l’énergie, en drainant l’énergie pour geler ou en créant spontanément des explosions de feu ou des éclairs de foudre. Dangereuse et destructrice, elle offre un pouvoir dévastateur.

Manipulation d’Énergie

Lorsque vous obtenez cette caractéristique, vous pouvez manipuler l’énergie de manière mineure à volonté. En tant qu’action, vous pouvez créer une lumière qui émet une lumière vive sur 9 mètres et une lumière tamisée sur 9 mètres, faire en sorte que des objets que vous touchez prennent feu comme si vous les touchiez avec une allumette, créer de petites décharges électriques, ou geler ou décongeler un cube de 1,5 mètre de côté d’eau. Tout effet continu que vous créez dure 1 minute. Vous pouvez avoir un nombre d’effets simultanés actifs égal à votre modificateur d’Intelligence, après quoi la création d’un nouvel effet fait disparaître l’effet le plus ancien.

Explosion Élémentaire

Pouvoir Psionique
Temps de lancement : 1 action
Portée : 9 mètres
Composants : S
Durée : 1 round

Vous utilisez votre esprit pour créer une explosion de pouvoir élémentaire, frappant une cible que vous pouvez voir dans la portée. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d8 de dégâts de froid, de feu, de force ou de foudre.

  • Pour chaque dé de dégâts de froid infligé, la vitesse de la créature est réduite de 1,5 mètre jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Pour chaque dé de dégâts de feu infligé par l’attaque initiale, la créature subit 1d4 de dégâts de feu au début de son prochain tour.
  • Pour chaque dé de dégâts de foudre infligé, un arc de foudre frappe une autre créature de votre choix à moins de 6 mètres, infligeant 1d4 de dégâts de foudre (des arcs multiples peuvent frapper la même créature).
    Les dégâts des effets secondaires ne bénéficient pas de bonus (comme Psionique Amplifié).

Vous pouvez dépenser des points psi jusqu’à votre limite par utilisation pour ajouter les modificateurs suivants (vous pouvez ajouter plusieurs modificateurs). Les points doivent être dépensés lors du choix de la cible du pouvoir.

  • Amplifié (1+ points psi) : La cible subit 1d8 de dégâts supplémentaires de froid, de feu, de force ou de foudre en cas de réussite pour chaque point supplémentaire dépensé.
  • Durable (1 point psi) : Votre Explosion Élémentaire laisse une sphère de dévastation de 1,5 mètre de rayon là où elle frappe, jusqu’au début de votre prochain tour. Les créatures qui entrent dans cette zone pour la première fois ou terminent leur tour dedans doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir les effets secondaires (ralentissement, brûlure, arc) de l’explosion comme si elles avaient été frappées par elle.
  • Massive (1–3 points psi) : Vous déchaînez une explosion massive ; au lieu d’effectuer un jet d’attaque, toutes les créatures dans un cône de 4,5 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elles subissent les effets comme si elles avaient été frappées par l’Explosion Élémentaire. La taille du cône est doublée pour chaque point jusqu’à 3 points dépensés (2 points pour 9 mètres, 3 points pour 18 mètres).
  • Surchargé (0 points psi) : Vous subissez 1d4 de dégâts de force et vous ne bénéficiez pas de votre bonus de compétence pour l’attaque ou la sauvegarde du sort de l’Explosion Élémentaire, mais vous augmentez les dégâts qu’elle inflige de deux fois votre bonus de compétence.

Effets Alternatifs

De plus, lorsque vous apprenez la discipline de Psychokinésie, vous pouvez utiliser votre capacité Psionique pour lancer les sorts suivants selon les règles définies dans la caractéristique :

Coût en pointsEffets alternatifs
1mains enflammées, tentacule de foudre
2sphère enflammée, rayon ardent
3lance éthérée, boule de feu
4choc électrique, mur de feu
5tempête éthérée, cône de froid

Si un sort peut être lancé à un niveau supérieur, vous pouvez dépenser des points psi supplémentaires pour le lancer à un niveau égal aux points psi dépensés.

Spécialisations

Lorsque vous choisissez cette Discipline, vous pouvez (mais ce n’est pas obligatoire) choisir une spécialisation parmi la liste suivante. Vous ne pouvez choisir une spécialisation qu’au moment où vous obtenez la discipline, et vous ne pouvez pas changer ou retirer une spécialisation une fois qu’elle a été choisie.

Cryokinétique

Vous ne pouvez infliger que des dégâts de froid avec Explosion Élémentaire. Lorsque la créature est touchée par une attaque de votre Explosion Élémentaire ou échoue un jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle devient gelée jusqu’à la fin de son prochain tour, ce qui lui donne un désavantage sur sa prochaine attaque ou jet de sauvegarde de Dextérité, et réduit sa vitesse de 1,5 mètre supplémentaire (pour un total de 3 mètres).
Si le jet d’attaque est un coup critique ou si la créature échoue son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible devient restreinte pendant qu’elle est gelée.
Les effets suivants remplacent votre liste d’effets alternatifs :

Coût en pointsEffets alternatifs
1souffle arctique, ensevelir
2rafale froide
3congélation éclair, tempête de grésil
4tempête de glace, pique de glace
5cône de froid

Électrokinétique

Vous ne pouvez infliger que des dégâts de foudre avec Explosion Élémentaire, mais la taille des dés de dégâts de foudre (tant les dégâts initiaux que les dégâts d’arc) augmente d’un cran (1d10 de dégâts initiaux et 1d10 de dégâts supplémentaires par point dépensé sur Amplifié, et 1d6 de dégâts d’arc pour chaque dé de dégâts initiaux).
Les effets suivants remplacent votre liste d’effets alternatifs :

Coût en pointsEffets alternatifs
1tentacule de foudre, poing du tonnerre
2crépitement, chargé de foudre
3électrocution, éclair
4choc électrique
5éclat du ciel

Pyrokinétique

Vous ne pouvez infliger que des dégâts de feu avec Explosion Élémentaire, mais la taille des dés de dégâts de feu (tant les dégâts initiaux que les dégâts de brûlure) augmente d’un cran (1d10 de dégâts initiaux et 1d10 de dégâts supplémentaires par point dépensé sur Amplifié, et 1d6 de dégâts de brûlure au début de leur tour pour chaque dé de dégâts initiaux).
Les effets suivants remplacent votre liste d’effets alternatifs :

Coût en pointsEffets alternatifs
1mains enflammées, rétribution infernale
2sphère enflammée, rayon ardent
3boule de feu, cyclone de feu
4bouclier de feu, mur de feu
5frappe de flamme

Talents de Psychokinésie

Aegis Élémentaire

En tant qu’action, vous vous entourez d’un bouclier tourbillonnant de feu, de glace ou de foudre. Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de Psion + votre modificateur d’Intelligence. Les créatures qui vous frappent pendant que vous avez ces points de vie temporaires subissent 1d4 de dégâts du type de bouclier choisi.
Une fois que vous utilisez ce talent, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.

Émotions Élémentaires

Les pouvoirs que vous maniez affectent votre état d’esprit, vous renforçant selon la façon dont vous les utilisez. Lorsque vous infligez des dégâts élémentaires, vous gagnez la propriété mentale associée jusqu’au début de votre prochain tour.

ÉlémentEffet
FroidVous pouvez ajouter 1d4 aux jets de sauvegarde de Sagesse.
FeuVous pouvez ajouter 1d4 aux jets de sauvegarde de Constitution.
FoudreVous pouvez ajouter 1d4 aux jets de sauvegarde de Dextérité.

Si vous êtes spécialisé dans un élément, vous pouvez ajouter à la place 1d6 au jet de sauvegarde associé.

Bouclier Élémentaire

Prérequis : Psion de niveau 9
Vous gagnez la capacité de lancer bouclier de feu sans dépenser de points psi. Une fois que vous l’avez lancé de cette manière, vous ne pouvez pas le lancer à nouveau avant de terminer un repos long, sauf si vous dépensez 4 points de psi pour le relancer.

Émotions Manifestées

Prérequis : Émotions Élémentaires
Vous pouvez manifester vos émotions sous forme de pouvoirs élémentaires prenant une forme physique. Tant que vous êtes sous l’effet d’une émotion élémentaire, vous pouvez dépenser 2 points de psi pour manifester cette émotion dans le monde sous forme d’un mephit (mephit de glace pour le froid, mephit de magma pour le feu, et mephit de poussière pour la foudre).
En tant qu’émotion donnée forme, il agit immédiatement après votre initiative à votre directive. Si il n’est pas détruit, il dure jusqu’à 1 minute, après quoi il disparaît naturellement. Vous ne pouvez manifester plus d’une émotion à la fois, et si elle est détruite, vous subissez 2d6 de dégâts psychiques à cause du contre-coup.
Cette manifestation n’est pas une créature sentiente en soi, mais simplement une matérialisation de votre émotion.

Actions émotionnelles

Il n’y a pas de limitations mécaniques sur les actions de l’émotion manifestée, mais il est recommandé de considérer l’émotion dont elle est issue pour déterminer ses actions.

  • Les mephits de magma agiront de manière impulsive et agressive.
  • Les mephits de poussière seront agités et facilement distraits.
  • Les mephits de glace seront froids et calculateurs.

Discipline de Précognition

La Précognition est la capacité de voir ce qui se profile à l’horizon, perçant le voile du futur. Voir ce que la plupart des gens ne peuvent pas voir, un Psion avec des capacités Précognitives peut, dans une certaine mesure, connaître l’avenir. Cependant, cet avenir est connu en retraçant ses racines à partir du présent, et devient de plus en plus mystérieux et flou à mesure que ces racines s’éloignent.
Un tel avenir peut être changé par les actions du présent, en particulier par la connaissance de cet avenir et l’action pour le prévenir ou le modifier. C’est la fonction que les Psions Précognitifs utilisent le plus souvent : regarder dans le futur pour éviter des événements qu’ils cherchent à prévenir ou pour se diriger vers un résultat possible qu’ils recherchent.

Présence

Vos yeux se tournent vers les événements avant qu’ils n’arrivent. Vous pouvez ajouter votre compétence aux jets de Perception et d’Initiative ; si vous pouvez déjà ajouter votre compétence aux jets de Perception, vous pouvez ajouter deux fois votre compétence.
Si vous vous concentrez sur le fait de garder un œil sur le futur (comme si vous vous concentriez sur un sort), vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence pour les tests de Sagesse (Perception) (plutôt que de la Sagesse) et les jets d’Initiative (plutôt que de Dextérité), et vous effectuez des jets de sauvegarde d’Intelligence à la place des jets de sauvegarde de Dextérité.
Vous pouvez initier cette concentration à tout moment.

Vision

Pouvoir Psionique
Temps de lancement : 1 action
Portée : Soi-même
Composants : S
Durée : Instantanée

Vous vous concentrez et plongez dans le flot des possibles futurs, acquérant un aperçu de ce qui va se passer ensuite ; vous pouvez choisir l’une des options suivantes :

  • Vous pouvez accorder un avantage à vous-même ou à une créature qui peut vous voir ou vous entendre sur leur prochain jet d’attaque avant le début de votre prochain tour ; si une attaque bénéficiant de cet avantage touche, elle inflige 1d6 de dégâts supplémentaires.
  • Vous pouvez accorder un désavantage sur le prochain jet d’attaque contre vous ou une créature qui peut vous voir ou vous entendre avant le début de votre prochain tour ; si cette attaque touche malgré le désavantage, la créature endommagée lance 1d6 et soustrait ce résultat des dégâts infligés.
  • Vous pouvez dépenser des points de psi jusqu’à votre limite par utilisation pour ajouter les modificateurs suivants à Vision (vous pouvez ajouter plusieurs modificateurs).
    • Omniscient (1 point psi) : Le bénéficiaire de votre Vision bénéficie des effets de bénédiction et guidance jusqu’au début de votre prochain tour.
    • Perçant (1+ points psi) : Vous voyez à travers les défenses de la cible lorsque vous accordez un avantage, augmentant les dégâts de l’attaque bénéficiant de l’avantage de 1d8 par point psi dépensé si l’attaque touche.
    • Positionnement (1+ points psi) : Le bénéficiaire de votre Vision peut se déplacer immédiatement de 1,5 mètre par point psi dépensé (jusqu’à sa vitesse) sans provoquer d’attaques d’opportunité.
    • Contre-attaque (2 points psi) : Le bénéficiaire de votre Vision bénéficie d’un avantage sur le prochain jet de sauvegarde qu’il effectue avant le début de votre prochain tour.
    • Retenu (0 points psi) : Plutôt que d’accorder un avantage ou un désavantage sur l’attaque suivante, vous pouvez accorder un avantage ou un désavantage en réaction à une attaque qui est effectuée jusqu’au début de votre prochain tour.

Effets alternatifs

De plus, lorsque vous apprenez la discipline de Précognition, vous pouvez utiliser votre capacité Psionique pour lancer les sorts suivants selon les règles définies dans la caractéristique :

Coût en pointsEffets alternatifs
1détecter le bien et le mal, aperçu du futur
2augure, aperçu furtif du futur
3clairvoyance
4protection contre la mort, divination
5divination

Note : Augure a le même effet, mais ne consulte pas une entité spécifique lorsqu’il est lancé de cette manière.
Note : Protection contre la mort a le même effet, mais donne un avertissement à une créature lui permettant d’éviter la mort lorsqu’il est lancé de cette manière.


Talents de Précognition

Futur Aperçu

Lorsque vous utilisez Vision avec vous-même comme bénéficiaire, vous pouvez l’utiliser en tant qu’action bonus. Lorsque vous utilisez Vision comme action bonus de cette manière, cela ne confère pas de dégâts supplémentaires à l’attaque, ni de réduction des dégâts subis lorsqu’il est touché.

Un Pas En Avant

Lorsque vous êtes soumis à un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de psi et jeter un coup d’œil dans le futur. Vous savez quel est l’effet contre lequel vous vous défendez s’il s’agit d’un sort ou d’un effet psionique, comme si vous aviez réussi un test d’Intelligence (Arcane) ou (Psioniques) pour l’identifier. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à votre jet de sauvegarde contre cet effet, quelle que soit sa nature.

Rêves Précognitifs

Prérequis : Psion de niveau 11
Lorsque vous terminez un repos long, vos rêves vous ont préparé pour la journée à venir. En vous réveillant, vous donnez des paroles rassurantes et des conseils à vos compagnons pour les aider à survivre à la journée, leur offrant des points de vie temporaires égaux à votre modificateur d’Intelligence. Pendant les 24 heures suivantes, vous ne pouvez pas être surpris.

Discipline de Consommation

Votre pouvoir psychique est celui d’un prédateur, et votre proie est l’esprit des autres. Leurs pensées, leurs sentiments, et leurs énergies psioniques vitales sont votre nourriture.

Chasseur Adaptatif

Après avoir utilisé votre Absorption Mentale sur une cible, vous pouvez acquérir une compétence, un outil ou une langue que cette créature possède jusqu’à la fin de votre prochain repos long. Si vous utilisez à nouveau cette capacité, vous perdez la dernière compétence ou langue acquise pour obtenir la nouvelle.


Absorption Mentale

Pouvoir Psionique
Temps de lancement : 1 action
Portée : 9 m
Composants : S
Durée : Instantanée

Vous assaillissez l’esprit d’une cible que vous pouvez voir dans la portée, déchirant et dévorant son énergie psionique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir 1d6 de dégâts psychiques. Si la cible est effrayée, charmée, étourdie, entravée, grapplée ou paralysée, les dégâts psychiques deviennent 1d12 à la place. En cas d’échec, vous gagnez une charge psionique d’énergie consommée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez dépenser cette charge lorsque vous infligez des dégâts pour ajouter des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur d’Intelligence, ou consommer cette charge à la fin de votre tour pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre modificateur d’Intelligence. Vous ne pouvez dépenser qu’une charge à la fois.

Vous pouvez cibler le cadavre d’une créature récemment décédée avec ce pouvoir, à condition que la cible soit morte depuis moins d’une minute et n’ait pas déjà été leechée par ce pouvoir.

ModificateurCoût en points psiEffet
Dévorant2 points psiLa portée de l’Absorption Mentale devient un rayon de 1,5 m centré sur vous.
Nourrissant1 point psiEn cas d’échec du jet de sauvegarde, vous gagnez une charge psionique supplémentaire.
Déchirant1+ points psiLa cible subit un jet supplémentaire de dégâts (1d6 ou 1d12 comme applicable si elle est sous l’effet d’une condition énumérée) par point psi dépensé en cas d’échec du jet de sauvegarde.
Déchiquetant1 point psiVous laissez l’esprit et l’âme de la cible déchirés, réduisant son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour de 1d4.
Étourdissant3 points psiEn cas d’échec du jet de sauvegarde, la cible devient étourdie jusqu’au début de votre prochain tour. Si le pouvoir affecte plusieurs cibles, vous pouvez choisir une cible pour cet effet.
Voleur1 point psiEn cas d’échec du jet de sauvegarde, vous pouvez voler un sort de niveau 5 ou inférieur que la cible peut lancer (depuis une caractéristique de Lancement de sort ou Psionique). Vous devez être conscient que la cible peut lancer ce sort ; la cible conserve la capacité de lancer le sort, mais vous gagnez la capacité de le lancer en utilisant votre caractéristique Psionique en dépensant des points de psi égaux au niveau du sort (limité par votre limite de points psi ; vous ne pouvez pas utiliser Maîtrise Psionique pour lancer ce sort).

Vous ne pouvez connaître qu’un sort à la fois de cette manière, et vous conservez la capacité de lancer le sort pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il soit lancé. Si le sort est un sort de guérison, vous réduisez vos propres points de vie de la quantité soignée par le sort.


Effets alternatifs

De plus, lorsque vous apprenez la discipline de Consommation, vous pouvez utiliser votre capacité Psionique pour lancer les sorts suivants selon les règles définies dans la caractéristique :

Coût en pointsEffets alternatifs
1Infliger des blessures
2Drain psychique
3Toucher vampirique
4Flétrissement
5Obscurité dévorante

Si un sort peut être lancé à un niveau supérieur, vous pouvez dépenser un point de psi supplémentaire pour le lancer à ce niveau supérieur.


Talents de Consommation

Force Consommée

Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de la Force pour les tests d’Athlétisme tant que vous avez une charge psionique provenant de l’Absorption Mentale. De plus, les créatures que vous grapplez ont un désavantage sur le jet de sauvegarde contre votre pouvoir Absorption Mentale.

Lien Consommateur

Vous pouvez cibler une créature qui est charmée ou effrayée par vous avec l’Absorption Mentale, tant qu’elle est dans un rayon de 36 m. Vous n’avez pas besoin de voir la cible lorsque vous la ciblez de cette manière, et la cible a un désavantage sur le jet de sauvegarde contre l’Absorption Mentale.

Voleur de Compétences

Vous pouvez acquérir un nombre supplémentaire de compétences, outils ou langues grâce à Chasseur Adaptatif, égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’entier inférieur), avant de perdre la compétence précédemment acquise. Si vous gagnez une compétence supplémentaire au-delà de ce nombre, vous perdez la première compétence que vous avez acquise.

Manieur d’Unvie

Tant que vous avez une charge psionique, vous pouvez, comme action, l’investir dans un cadavre, lui insufflant un état d’unvie, le transformant en un zombie ou en un squelette sous votre contrôle. Il agit selon son propre tour d’initiative immédiatement après le vôtre. Son état d’unvie se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins que vous ne dépensiez une charge psionique ou un point de psi lors de votre prochain tour (aucune action requise) pour maintenir son animation pendant un round supplémentaire. Vous pouvez dépenser des points de Maîtrise Psionique pour cela.

Talents Psioniques

Bras Astrals

En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser 1 point de psi pour créer des constructions psioniques servant d’appendices supplémentaires. Ces bras durent pendant 10 minutes. Vous déterminez l’apparence des bras, et ils disparaissent plus tôt si vous êtes incapacité ou si vous mourrez. Vous pouvez utiliser les bras astraux pour effectuer des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues effectuées avec les bras utilisent votre modificateur d’Intelligence à la place de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque et de dégâts. Si vous touchez avec l’un de ces bras, vous infligez des dégâts de force égaux à 1d6 + votre modificateur d’Intelligence, au lieu des dégâts de contusion habituels pour une attaque à mains nues. Lorsque vous créez les bras, ou en dépensant 1 point de psi comme action bonus alors qu’ils sont manifestés, vous pouvez effectuer une seule attaque à mains nues avec ces bras en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser des points de Maîtrise Psionique pour cela.

Vue Aura

En tant qu’action, vous pouvez dépenser 1 point de psi pour voir l’aura d’une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres. Lorsque vous voyez l’aura de la créature de cette manière, vous pouvez déterminer si des sorts ou effets magiques affectent la créature, et vous apprenez leurs écoles de magie, le cas échéant. Vous pouvez également déterminer si la créature est sous l’influence de psioniques. Un métamorphe ou une créature transformée ou déguisée par des moyens magiques ou non magiques doit réussir un jet de Charisme (Tromperie) contre votre DD de sauvegarde Psionique. En cas d’échec, vous percevez leur forme originale dans leur aura.

Esprit Éveillé (Prérequis : Psion de niveau 9)

Vous pouvez lancer le sort éveil une fois sans dépenser de slot de sort ou de points de psi. Vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant de finir un long repos.

Rayon d’Annihilation (Prérequis : Psion de niveau 11, sous-classe Esprit Élémentaire)

Vous gagnez la capacité de lancer un rayon d’annihilation pour 6 points de psi. Si vous avez une spécialisation en Psychokinésie, vous ne pouvez sélectionner que le type de dégâts élémentaire correspondant, mais les dégâts du rayon ignorent la résistance à ce type de dégâts.

Puissance Contrôlée

Vous gagnez la capacité de supprimer la lueur et le composant somatique de vos pouvoirs psioniques. Vous pouvez dépenser 2 points de psi pour utiliser un pouvoir sans signe visuel ni composant somatique. À chaque fois que vous utilisez ce talent, le coût de l’utilisation double jusqu’à ce que vous finissiez un court ou long repos.

Esprit Divisé (Prérequis : Psion de niveau 9)

Vous apprenez le sort diviser soi-même et pouvez le lancer en dépensant 5 points de psi. Lorsque vous obtenez la caractéristique Psioniques Innées, vous pouvez dépenser un usage des Psioniques Innées pour lancer diviser soi-même au niveau de l’utilisation de Psioniques Innées dépensée. Par exemple, si vous choisissez le sort téléportation pour vos Psioniques Innées au niveau 13, vous pouvez dépenser un usage de téléportation pour lancer à la place diviser soi-même comme un sort de niveau 7, et vous ne pouvez pas lancer téléportation ou diviser soi-même comme un sort de niveau 7 de cette manière jusqu’à la fin d’un long repos.
Vous ne nécessitez pas les composants matériels du sort lorsque vous le lancez en dépensant des points de psi ou un usage de Psioniques Innées.

Marcheur de Rêves (Prérequis : Psion de niveau 9)

Vous gagnez la capacité de lancer le sort rêver. Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser de slot de sort, mais une fois lancé, vous ne pouvez plus le lancer avant de finir un long repos.

Pénétration Élémentaire (Prérequis : Sous-classe Esprit Élémentaire)

Lorsque vous utilisez un pouvoir psionique ou un sort infligeant des dégâts de froid, de feu ou de foudre, vous pouvez dépenser 1 point de psi pour faire en sorte que le pouvoir ignore la résistance à ce type de dégâts élémentaire.
Si vous avez une spécialisation en Psychokinésie, si la cible a une immunité au type de dégâts choisi, cela transforme l’immunité en résistance pour ce pouvoir.
Vous pouvez dépenser des points de psi octroyés par Maîtrise Psionique pour cette capacité.

Frappe Amplifiée (Prérequis : Discipline Psychokinétique ou Télékinétique)

Une fois par tour, lors de l’attaque d’arme dans le cadre de l’action Attaque, vous pouvez amplifier une arme de mêlée que vous tenez avec du pouvoir psionique. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez appliquer les modificateurs Explosion Élémentaire ou Force Télékinétique (vous ne pouvez choisir qu’un pouvoir que vous connaissez) à l’attaque (vous pouvez utiliser des points de Maîtrise Psionique pour cela). Cela ne cause pas les dégâts de base du pouvoir, mais tout dommage supplémentaire fait que les effets du pouvoir se produisent.
Lors de l’application d’un modificateur qui ferait cibler une zone d’effet, seul la cible reçoit les dégâts de l’arme, mais les autres créatures dans le rayon deviennent la cible de l’attaque comme si vous utilisiez le pouvoir normalement.

Maître de la Vie (Prérequis : Discipline Enhancement ou Consumption)

Vous apprenez le sort investir la vie. Vous pouvez dépenser des points de Maîtrise Psionique pour lancer ce sort.

Dévoreur d’Esprits (Prérequis : Psion de niveau 5)

Vous gagnez la capacité de lancer drain psychique pour 2 points de psi.
De plus, chaque fois qu’une créature dans un rayon de 3 mètres de vous avec un score d’Intelligence de 6 ou plus meurt, vous pouvez dépenser votre réaction pour puiser dans son pouvoir psionique, regagnant 1d4 points de vie et 1 point de psi dépensé.

Cavalier de l’Esprit

En tant qu’action, vous pouvez toucher une créature consentante pour voir à travers ses yeux et entendre ce qu’elle entend pendant l’heure suivante, bénéficiant des sens spéciaux que la créature possède.
Pendant cette période, vous êtes aveugle et sourd par rapport à vos propres sens. Vous pouvez mettre fin à cet effet à tout moment. Tant que cela est actif, la créature bénéficie d’un avantage sur les jets de sauvegarde en Intelligence, Sagesse et Charisme.

Concentration Parfaite (Prérequis : Psion de niveau 10)

Vous pouvez entrer dans un état de concentration extrême. Votre concentration n’est plus interrompue par l’utilisation d’une deuxième capacité nécessitant de la concentration, mais votre vitesse devient 0 pendant que vous concentrez sur plusieurs effets. Vous avez un malus de −5 aux jets de sauvegarde en Constitution pour maintenir la concentration. Si vous bougez ou échouez un jet de sauvegarde pour maintenir la concentration, l’un des sorts sur lequel vous concentrez se termine. Si vous échouez au jet de sauvegarde pour maintenir la concentration de 5 ou plus, vous perdez la concentration sur les deux sorts.

Tantrum (Prérequis : Sous-classe Esprit Déchaîné)

Votre colère bouillonne juste sous la surface. Lorsque vous lancez l’initiative, vous pouvez augmenter instantanément votre dé de rampage d’un cran (par exemple, d’un d4 à un d6). De plus, si vous subissez des dégâts alors que votre dé de rampage est d’un d6 ou inférieur, votre dé de rampage augmente d’un cran.


Pouvoirs Psioniques Spéciaux

Armes Télékinétiques

Pouvoir Psionique

  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 30 pieds
  • Composants : S
  • Durée : Instantanée

Vous lancez télékinétiquement une arme sur une créature ou un objet. Choisissez une arme dans un rayon de 15 pieds qui n’est ni portée ni transportée, ou une arme sous votre contrôle. Effectuez une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme.

  • La portée de l’attaque diminue à 15 pieds si l’arme possède la propriété lourde ou spéciale, et augmente à 60 pieds si l’arme possède la propriété légère.
  • Vous pouvez utiliser des points de Maîtrise Psionique sur ce pouvoir, et ce pouvoir compte comme un Pouvoir de Discipline pour la Discipline des Télékinésistes (par exemple, pour l’objectif de Psioniques Amplifiées).

Modificateurs de Pouvoir :
Vous pouvez dépenser des points de psi jusqu’à votre limite par utilisation pour ajouter les modificateurs suivants aux Armes Télékinétiques (vous pouvez ajouter plusieurs modificateurs). Les points doivent être dépensés lorsque vous choisissez la cible du pouvoir.

  • Multiple (1+ points de psi) : Pour chaque point de psi supplémentaire dépensé, vous pouvez lancer une arme supplémentaire, effectuant une attaque et un jet de dégâts séparés pour chaque arme lancée.
  • Tourbillonnant (2+ points de psi) : Vous pouvez remplacer un lancer d’arme par un nuage de dagues. Il est lancé à un niveau égal aux points de psi dépensés.

Armes Magiques Lancées
Techniquement, la plupart des propriétés des armes magiques ne s’appliqueraient pas aux Armes Télékinétiques, mais personnellement, je permettrai qu’une arme +1 lancée bénéficie de son bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Cependant, si vous autorisez cela, ce bonus ne devrait pas s’empiler avec d’autres bonus accordés aux jets d’attaque de sorts. Un seul bonus doit s’appliquer à un jet donné.

Gardez à l’esprit qu’il n’existe pas de méthode inhérente pour récupérer votre arme, bien que vous puissiez peut-être le faire avec d’autres capacités Psioniques (comme Mains Télékinétiques), donc lancer des armes magiques pourrait ne pas être une tactique idéale à longue portée.


Multiclassage

Si vous souhaitez vous multiclasser en Psion, les prérequis et compétences sont les suivants :

  • Prérequis : 13 en Intelligence
  • Compétences acquises : Psioniques

Ce concept de tantrum et armes télékinétiques se combine très bien pour des personnages qui souhaitent exploiter la colère comme un mécanisme de puissance et de dégâts. La mécanique des points de psi et des améliorations de pouvoir permet de donner une flexibilité stratégique pour personnaliser l’usage des pouvoirs psioniques dans divers contextes.

Liste des Sorts du Psion

Niveau 6

  • Barrière de Lames
  • Chaîne d’Éclairs
  • Désintégration
  • Trouvez le Chemin
  • Regard Oculaire
  • Mal
  • Suggestion de Masse
  • Explosion Mentale

Niveau 7

  • Etherealité
  • Géas*
  • Changement de Plan
  • Régénération
  • Gravité Inversée
  • Téléportation

Niveau 8

  • Champ Antimagie
  • Démiplan
  • Domination de Monstre
  • Séisme
  • Affaiblissement Mental
  • Monde Intérieur
  • Brouillage Mental
  • Mot de Pouvoir : Stupeur

Niveau 9

  • Projection Astrale
  • Préscience
  • Portail
  • Mot de Pouvoir : Meurtre
  • Arrêt du Temps

Cas Spéciaux

Les sorts avec un * peuvent être sélectionnés et lancés uniquement au niveau indiqué.

Dons du Psion

Pouvoir Intérieur

Prérequis : Au moins 1 point de psi ou de ki
Votre corps est alimenté par les énergies intérieures qui le traversent. Votre maximum de points de psi ou de ki (si vous avez les deux, choisissez lequel) augmente de 1. À la fin de votre tour, après avoir dépensé un ou plusieurs points de psi ou de ki (hors points temporaires ou gratuits, comme ceux de la Maîtrise Psionique), vous regagnez un nombre de points de vie égal aux points de psi ou de ki dépensés.

Adepte Psionique

Vous développez une affinité mineure avec le pouvoir psionique, que ce soit en découvrant un potentiel inné en vous, par contact avec une source psionique ou par un entraînement rigoureux. Vous gagnez une discipline psionique de la classe de Psion, acquérant la capacité psionique et le pouvoir psionique qui y sont attachés, mais vous ne gagnez pas les sorts associés à cette discipline.
Vous obtenez 1 point de psi que vous pouvez utiliser pour renforcer cette discipline. Vous regagnez ce point de psi après un repos court ou long.

Esprit Psionique

Prérequis : Capacité à utiliser au moins une discipline psionique
Vous plongez plus profondément dans votre potentiel psionique et en révélez un nouveau talent. Vous pouvez choisir un talent psionique de la liste des talents de la classe de Psion. Vous ne pouvez pas sélectionner un talent que vous connaissez déjà ni un talent nécessitant un niveau spécifique si vous ne l’avez pas encore atteint.

Psion de Guerre

Prérequis : Capacité à utiliser au moins une discipline psionique
Vous avez appris à maîtriser les psioniques en plein combat, acquérant des techniques qui vous confèrent les avantages suivants :

  • Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur une capacité psionique lorsque vous subissez des dégâts.
  • Vous pouvez exécuter les composantes somatiques des capacités psioniques même si vous avez une arme ou un bouclier en main.
  • Lorsque le mouvement d’une créature hostile provoque une attaque d’opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser un pouvoir ou un sort de discipline psionique ciblant uniquement cette créature, au lieu de faire une attaque d’opportunité. Le sort doit avoir un temps d’incantation de 1 action.

Synthèse Psionique

Prérequis : Psion niveau 4, connaissance d’au moins 2 disciplines psioniques
Vous apprenez à fusionner vos capacités psioniques pour produire de nouveaux effets puissants. Lorsque vous choisissez ce don, vous sélectionnez un talent de fusion gratuitement. Vous ne pouvez choisir des talents de fusion que si vous possédez toutes les disciplines requises.

Talents de Fusion

Faille Astrale

Prérequis : Synthèse Psionique, Discipline de Transposition, Discipline de Projection, Talent d’Échange Astral

En tant qu’action bonus, vous pouvez utiliser Faille de Phase pour vous téléporter à l’emplacement de votre Construct Astral. Cette téléportation compte comme une Faille de Phase, et vous pouvez y appliquer des modificateurs normalement.

Votre Construct Astral est déplacé à l’endroit où vous avez commencé la Faille de Phase. Pendant ce mouvement, vous pouvez lui ordonner d’attaquer une créature qu’il croise avec son action.

Phase Élémentaire

Prérequis : Synthèse Psionique, Discipline de Psychokinésie, Discipline de Transposition

Lorsque vous traversez les plans, vous puisez dans les Plans Élémentaires pour en rapporter leur pouvoir. Vous pouvez appliquer les modificateurs Psychocinétiques à Faille de Phase (sauf Massive).

De plus, si vous subissez des dégâts d’une capacité de Psychokinésie qui affecte une zone et vous inclut, vous pouvez vous phaser hors de la réalité et éviter ces dégâts.

Maîtrise Cinétique

Prérequis : Synthèse Psionique, Discipline de Psychokinésie, Discipline de Télékinésie

Vous fusionnez vos compétences pour manipuler à la fois la force et l’énergie. Vous pouvez appliquer les modificateurs de Force Télékinétique à Explosion Cinétique et les modificateurs d’Explosion Élémentaire à Force Télékinétique (vous ne bénéficiez toutefois pas d’une Spécialisation en le faisant).

Cauchemar Parasite

Prérequis : Synthèse Psionique, Discipline de Consommation, Discipline de Télépathie

Vous pouvez ajouter les modificateurs d’Intrusion Télépathique à Sangsue Mentale.

De plus, lorsque vous infligez des dégâts psychiques à une créature effrayée par vous, vous devenez invisible pour elle jusqu’au début de votre prochain tour. Vous pouvez immédiatement (sans action requise) faire un test d’Intelligence (Discrétion) contre ces créatures.

Si vous êtes caché d’une créature effrayée par vous et qu’elle se déplace, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous téléporter dans un espace inoccupé à 1,5 mètre d’elle après la fin de son mouvement.

Barrage de Lames Fantômes

Prérequis : Synthèse Psionique, Discipline des Armes Projetées, Armes Télékinétiques

Vous pouvez créer une arme avec Arme Projetée en attaquant avec Armes Télékinétiques, sans action supplémentaire. Vous pouvez ainsi projeter autant d’armes que vous faites d’attaques.

Lorsque vous utilisez des armes créées par Arme Projetée comme projectiles pour Armes Télékinétiques, la portée est doublée.

Si vous dépensez 6 points de psi avec le modificateur Tourbillon de Armes Télékinétiques, vous pouvez lancer Barrière de Lames à la place de Nuée de Dagues, créant une quantité massive de lames éthérées.

Télékinésie Physique

Prérequis : Synthèse Psionique, Discipline de Renforcement, Discipline de Télékinésie

Lorsque vous utilisez Poussée de Renforcement sur une créature, vous pouvez dépenser 1 point de psi pour lui accorder un des effets suivants :

  • La déplacer de 3 mètres sans provoquer d’attaques d’opportunité.
  • Dévier la première attaque d’arme qu’elle subit avant le début de votre prochain tour, lui donnant un désavantage.
  • Accorder un avantage à son prochain test de Force (Athlétisme) ou à sa prochaine attaque avec une arme avant votre prochain tour.De plus, sous l’effet de Poussée de Renforcement, la capacité de charge, de traction et de port de la créature est doublée grâce à votre télékinésie, et vous pouvez appliquer les modificateurs de Force Télékinétique à ses attaques d’armes.

Déformateur de Réalité

Prérequis : Synthèse Psionique, Matière Rendue Réelle, Image Mentale

Lorsque vous concentrez un sort d’illusion, vous pouvez, en tant qu’action bonus, dépenser des points de psi pour rendre une partie de l’illusion réelle.

Pour chaque point de psi dépensé, un cube de 1,5 mètre de l’illusion devient réel jusqu’au début de votre prochain tour. Ces cubes peuvent :

  • Infliger des dégâts égaux à 1d8 × le niveau du sort aux créatures qui échouent un jet de sauvegarde de Dextérité.
  • Entraver le mouvement d’une créature, la forçant à réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être entravée jusqu’au début de votre prochain tour.
  • Affecter une seule créature dans ou à côté du cube.

Le Vide

Prérequis : Discipline de Consommation, Discipline de Nullification

Vous absorbez les effets surnaturels autour de vous. Quand une créature (y compris vous-même) à 1,5 mètre subit des dégâts magiques, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1+ points de psi et réduire ces dégâts de 1d8 par point dépensé.

De plus, chaque fois que vous lancez Dissipation de la Magie, Contresort ou Lever une Malédiction avec succès, vous regagnez des points de vie égaux au niveau du sort dissipé.


Lance d’Éther
Évocation de niveau 3
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (ligne de 30 pieds)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous canalisez de l’éther brut dans votre main et l’expulsez sous forme d’une lance d’énergie qui trace une ligne de 30 pieds de long et 5 pieds de large. Chaque créature dans cette ligne subit 8d4 dégâts de force.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Tempête d’Éther
Évocation de niveau 5
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez une tempête d’éther qui éclate à partir d’un point de votre choix dans la portée du sort. La tempête d’éther remplit un cylindre de 10 pieds de rayon et de 40 pieds de hauteur. Lorsqu’elle apparaît, chaque créature dans la zone subit 8d4 dégâts de force.
Une créature subit 1d4 dégâts de force pour chaque tranche de 5 pieds qu’elle traverse dans la tempête et, si elle termine son tour à l’intérieur, elle subit à nouveau 8d4 dégâts de force. À votre tour, vous pouvez déplacer la tempête de 10 pieds dans la direction de votre choix en utilisant une action bonus.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts infligés lors de l’apparition de la tempête ou à la fin du tour d’une créature augmentent de 1d4 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 5e.


Alacrité
Transmutation de niveau 2
Classes : Barde, Occultiste, Rôdeur, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Jusqu’au début de votre prochain tour, votre vitesse est doublée, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et vous gagnez une action supplémentaire. Cette action ne peut être utilisée que pour attaquer (une seule attaque d’arme), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.
Si vous êtes sous l’effet du sort rapidité, vous ne bénéficiez pas des effets de ce sort.


Souffle Arctique
Invocation de niveau 1
Classes : Druide, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (ligne de 30 pieds)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Une rafale glaciale de vent arctique s’échappe de vous dans une direction de votre choix, formant une ligne de 30 pieds de long et 5 pieds de large. Chaque créature dans cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d8 dégâts de froid et de voir sa vitesse réduite de 10 pieds jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas ralentie.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 1er.


Rayon d’Annihilation
Évocation de niveau 6
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (ligne de 60 pieds)
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 3 rounds
Vous déchaînez un rayon d’énergie pure, choisissant entre froid, feu, force ou foudre au moment de l’incantation. Ce rayon forme une ligne de 60 pieds de long et 10 pieds de large qui persiste jusqu’au début de votre prochain tour. Toute créature commençant son tour dans cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 8d8 dégâts du type choisi, ou la moitié en cas de réussite.
Pendant la concentration sur ce sort, votre vitesse est réduite à 0.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir ou rediriger le rayon, le faisant pivoter jusqu’à 90 degrés. Toute créature traversée par ce mouvement doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 4d8 dégâts du type choisi (aucun dégât en cas de réussite).
Si vous ne maintenez pas le rayon avec votre action, le sort prend fin.


Vague de Froid
Évocation de niveau 2
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 pieds (rayon de 5 pieds)
Composantes : S
Durée : Instantanée
D’un claquement de doigts, une rafale tourbillonnante de vent glacé surgit à un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature dans une sphère de 5 pieds de rayon centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 3d8 dégâts de froid et de se retrouver figée dans la glace, réduisant sa vitesse de 10 pieds jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et n’est pas figée.
Le sol dans la zone est recouvert de glace glissante, le rendant terrain difficile jusqu’au début de votre prochain tour.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 2e.


Question Irrésistible
Psionique de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous concentrez vos pouvoirs télépathiques sur une créature et lui posez une question simple. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sous peine de générer mentalement une pensée ou une image courte répondant à votre question au mieux de ses capacités, que vous percevez télépathiquement.
Une créature gagne un bonus de +5 à son jet de sauvegarde contre ce sort pour chaque fois où il a été utilisé sur elle au cours des dernières 24 heures.


Crépitement
Évocation de niveau 2
Classes : Druide, Occultiste, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous générez trois arcs de foudre qui frappent des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les diriger vers une seule cible ou plusieurs.
Effectuez une attaque magique à distance pour chaque arc. En cas de touche, la cible subit 1d12 dégâts de foudre. Si trois arcs ou plus frappent la même cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être électrocutée, ce qui la stupéfie jusqu’au début de son prochain tour.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous générez un arc supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 2e.


Singularité Écrasante
Transmutation de niveau 3
Classes : Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous créez une singularité gravitationnelle écrasante à un point dans la portée du sort, qui persiste jusqu’au début de votre prochain tour. Toute créature située à moins de 15 pieds de ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être attirée jusqu’au point disponible le plus proche de la singularité et de subir 3d6 dégâts contondants. La créature subit 1d6 dégâts contondants supplémentaires pour chaque autre créature qui échoue à son jet de sauvegarde, jusqu’à un maximum de 6d6.
Tant qu’elles sont dans un rayon de 15 pieds de la singularité, les créatures doivent dépenser deux fois plus de mouvement pour s’en éloigner. Si une créature termine son tour dans cette zone, elle doit refaire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts contondants et est à nouveau attirée vers le centre.


Plongée Mentale
Psionique de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous pénétrez dans l’esprit d’une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sous peine de voir ses souvenirs des 12 dernières heures exposés à vous. Vous pouvez consulter ces souvenirs comme s’ils étaient les vôtres, mais vous ne percevez que ce que la cible se souvient.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez remonter de 12 heures supplémentaires dans les souvenirs de la créature pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Ténèbres Dévorantes
Nécromancie de niveau 5
Classes : Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (rayon de 20 pieds)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Des tentacules d’ombre jaillissent de vous dans toutes les directions. Les créatures de votre choix dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 6d8 dégâts nécrotiques et d’être attirées en ligne droite jusqu’à 5 pieds de vous si un espace est disponible. En cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts et ne sont pas déplacées.
Vous récupérez un nombre de points de vie égal à un quart (arrondi à l’inférieur) des dégâts nécrotiques infligés par le sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 5e.


Tranche Dimensionnelle
Invocation de niveau 4
Classes : Rôdeur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (cône de 15 pieds)
Composantes : V, M (une arme de mêlée avec laquelle vous êtes compétent et valant au moins 1 pc)
Durée : Instantanée
Vous maniez habilement l’arme utilisée pour l’incantation et lacérez l’espace même, créant une onde de choc dimensionnelle. Chaque créature dans un cône de 15 pieds subit 6d6 dégâts de force.


Désorientation
Illusion de niveau 2
Classes : Barde, Occultiste, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S, M (un ruban de Möbius)
Durée : 1 minute
Vous perturbez la perception de la réalité d’une créature visible. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devenir désorientée. Une créature désorientée a un désavantage à toutes ses attaques et, au début de son tour, elle se déplace de 10 pieds (jusqu’à sa vitesse) dans une direction aléatoire avant que sa vitesse ne soit réduite à 0 jusqu’au début de son prochain tour.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut refaire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin. Si elle échoue de 5 ou plus, elle tombe à terre.


Division de Soi
Illusion de niveau 5
Classes : Occultiste, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un double parfait de vous-même dans un espace vide à 30 pieds de vous. Vous pouvez échanger votre position avec lui à chaque début de tour.
Le double possède vos caractéristiques, équipements et compétences. Il agit à votre initiative mais partage votre concentration. Si l’un de vous perd concentration, le sort prend fin.
Vos points de vie actuels sont divisés entre vous et le double, et toutes vos ressources (objets, sorts) sont partagées.
Si l’un de vous tombe à 0 PV, le survivant devient l’original et l’autre disparaît.


Électrocution
Évocation de niveau 3
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Un arc massif d’éclairs jaillit de votre main vers une cible que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d12 dégâts de foudre et est étourdie jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Emprisonnement Glacial
Transmutation de niveau 1
Classes : Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez d’emprisonner une créature de taille Moyenne ou inférieure dans la glace. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par la glace pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible subit 1d8 dégâts de froid et peut refaire un jet de sauvegarde de Force. En cas de succès, le sort prend fin pour elle.
Si la créature subit plus de 5 dégâts de feu ou de contondants en un seul jet de dégâts alors qu’elle est entravée, la glace se brise et la cible est libérée, mettant fin au sort pour elle.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 1er.


Chute
Transmutation de niveau 1
Classes : Inventeur, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous altérez la gravité pour vous-même, ce qui vous permet de réorienter la direction du bas jusqu’à la fin de votre tour. Vous pouvez choisir n’importe quelle direction et y « tomber » comme si elle était soumise à la gravité, chutant jusqu’à 500 pieds avant la fin du sort.
Si vous heurtez un objet pendant cette chute, vous subissez des dégâts de chute comme d’habitude, mais vous pouvez contrôler votre descente normalement en vous accrochant à des objets ou en vous déplaçant le long des surfaces selon votre nouvelle orientation jusqu’à ce que votre tour se termine et que la gravité revienne à la normale.


Cyclone de Feu
Invocation de niveau 3
Classes : Druide, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S, M (une pincée de cendres provenant d’un incendie de forêt)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
À un point que vous pouvez voir, vous invoquez un cyclone de flammes tourbillonnantes d’un rayon de 5 pieds et d’une hauteur de 30 pieds.
Lorsqu’une créature commence son tour dans le rayon du cyclone ou y entre pour la première fois durant un tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle subit 3d6 dégâts de feu et, si elle est entièrement à l’intérieur du cyclone, elle est projetée à 15 pieds vers le haut et retombe à 15 pieds dans une direction horizontale aléatoire. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas projetée.
Lorsqu’une créature se trouve à moins de 30 pieds du centre du cyclone au début de son tour, elle ressent la force d’attraction intense du vortex et doit dépenser 2 pieds (ou 3 pieds si elle vole) de déplacement pour chaque pied parcouru en s’éloignant du cyclone. Si une créature commence son tour à l’extérieur du rayon du cyclone mais à moins de 10 pieds de son centre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée de 5 pieds vers le centre.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Gel Instantané
Évocation de niveau 3
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (cône de 30 pieds)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Un vent glacé se propage depuis vous. Chaque créature dans un cône de 30 pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts de froid et est entravée par la glace jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas entravée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Clignement
Psionique de niveau 1
Temps d’incantation : 1 réaction, lorsque vous êtes sur le point de subir des dégâts
Portée : Personnel
Composantes : S
Durée : 1 round
Vous oscillez entre les plans matériel et éthéré. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque fois que vous subissez des dégâts, y compris ceux de l’attaque déclenchante, lancez un d4. Sur un 2, vous gagnez une résistance à ces dégâts. Sur un 4, vous ne subissez aucun dégât.


Frappes Clignotantes
Invocation de niveau 5
Classes : Rôdeur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (rayon de 30 pieds)
Composantes : V, S, M (une arme de mêlée avec laquelle vous êtes compétent et valant au moins 1 pièce de cuivre)
Durée : Instantanée
Vous maniez habilement une arme utilisée pour l’incantation avant de disparaître et de réapparaître instantanément pour frapper jusqu’à 5 cibles à portée. Effectuez une attaque avec votre arme contre chaque cible. En cas de réussite, la cible subit les dégâts de l’arme + 6d6 dégâts de force.
Vous pouvez ensuite vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 5 pieds de l’une des cibles que vous avez touchées ou manquées.


Projection
Transmutation de niveau 2
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 pieds
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous manipulez la gravité autour d’une créature de taille Grande ou inférieure. La cible effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous pouvez la projeter à 40 pieds directement vers le haut ou à 20 pieds dans n’importe quelle autre direction.
Si elle est projetée vers le haut, elle retombe immédiatement, subissant 4d6 dégâts de chute et tombant à terre. Si elle est projetée dans une autre direction, elle subit 2d6 dégâts et tombe à terre. Si son mouvement est interrompu par une créature ou un objet, la cible et l’obstacle subissent chacun 3d6 dégâts contondants.


Effroi
Nécromancie de niveau 1
Classes : Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez une peur soudaine chez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pour la durée du sort. Elle peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 1er.


Intuition du Futur
Psionique de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : S
Durée : 10 minutes
Vous lancez 3d4 ou 1d12 (à votre choix) et notez les résultats. Pendant la durée du sort, vous pouvez dépenser l’un de ces dés pour l’ajouter ou le soustraire à tout jet d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique effectué par une créature dans un rayon de 60 pieds jusqu’à ce que tous les dés soient utilisés ou que le sort prenne fin. Vous devez dépenser le dé après le jet, mais avant de connaître son résultat.


Aperçu du Futur
Psionique de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : S
Durée : 10 minutes
Vous offrez à une créature à portée un aperçu de son avenir. Lancez un d4 pour déterminer l’effet :

1 – La cible prévoit une action imminente. Lancez un d20 et notez le résultat. Jusqu’à la fin du sort, elle peut remplacer l’un de ses jets de d20 par cette valeur.
2 – La cible entrevoit sa propre mort. Si elle est réduite à 0 points de vie par une attaque ou un échec de sauvegarde pendant la durée, elle évite cette attaque ou réussit la sauvegarde, tant qu’elle n’est pas déjà neutralisée avant d’être réduite à 0.
3 – Elle entrevoit une victoire future, renforçant sa confiance. Elle gagne 10 points de vie temporaires et devient immunisée à l’état effrayé jusqu’à la fin du sort.
4 – Elle perçoit une embuscade ou un danger imminent. La première fois qu’elle serait surprise, elle ne l’est pas. De plus, la première attaque qui devrait être effectuée contre elle avec avantage est au contraire effectuée avec désavantage.

Une fois l’événement prévu accompli, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec au moins 3 points psi, vous pouvez choisir l’effet au lieu de lancer le d4.


La Mort Inévitable
Dans le cas du résultat 2 d’Aperçu du Futur, réussir la sauvegarde ne garantit pas toujours d’éviter d’être réduit à 0 points de vie. Parfois, la chute elle-même cause la perte de points de vie sans jet de sauvegarde possible. Parfois, la vie est cruelle ainsi.

Pointe de Glace
Évocation de niveau 4
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous créez une lance de glace qui jaillit du sol pour transpercer une créature à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts perforants et 4d8 dégâts de froid. En cas de réussite, elle ne subit que les 4d8 dégâts de froid.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 6 ou 7, vous pouvez créer une deuxième pointe. Avec un emplacement de niveau 8 ou 9, vous pouvez créer une troisième pointe. Les pointes supplémentaires peuvent cibler la même créature ou des créatures différentes.


Monde Intérieur
Psionique de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
En une action, vous créez et entrez dans un monde imaginaire. Toutes les autres créatures situées dans un rayon de 120 pieds sont aspirées dans ce monde avec vous. Ce monde est centré sur vous et s’étend sur 120 pieds dans toutes les directions.
Une créature qui atteint le bord de ce monde peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme pour tenter d’en sortir. En cas de succès, elle dépense 5 pieds de mouvement pour retourner à l’endroit où elle se trouvait avant d’être aspirée dans le monde. En cas d’échec, elle ne peut pas en sortir avant le début de son prochain tour. Une créature extérieure peut tenter d’entrer dans le monde en se rendant à l’endroit où vous avez lancé le sort (marqué par une faille psionique lumineuse) et en réussissant un jet de sauvegarde de Charisme. Vous pouvez permettre à une créature de réussir automatiquement son jet pour entrer ou sortir.
Lorsque vous créez ce monde, vous pouvez façonner le terrain et les obstacles à votre guise, créant des murs, piliers ou autres éléments occupant jusqu’à vingt zones de 5 pieds par 5 pieds. Ces éléments peuvent être placés comme vous le souhaitez, mais toute zone contenant une créature doit offrir un chemin permettant de rejoindre à la fois vous et le bord du monde.
Vous pouvez également créer jusqu’à cinq zones dangereuses de 5 pieds de côté. Il peut s’agir de flammes, de pointes, de bouches mordantes ou d’autres dangers à votre choix. Une créature qui entre dans l’une de ces zones ou qui commence son tour dedans subit 4d4 + 4 dégâts psychiques. Chaque zone dangereuse doit être distante d’au moins 20 pieds d’une autre.
Dans ce monde intérieur, si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de le réussir à la place. Vous pouvez le faire jusqu’à trois fois pendant la durée du sort. De plus, le coût en points psi de tous les sorts et pouvoirs est réduit de 1.
Pendant le sort, en une action, vous pouvez tenter de détruire une créature dans ce monde. La cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle subit 8d8 + 8 dégâts psychiques et est expulsée du monde imaginaire, retournant à l’endroit où elle se trouvait avant d’être aspirée.
Vous contrôlez l’éclairage (clair ou tamisé) ainsi que la météo dans ce monde.
Lorsque le sort prend fin, vous et toutes les créatures restant dans le monde retournez à l’endroit où vous avez lancé le sort.
Création rapide de mondes : Comme l’incantation de ce sort prend 6 secondes en jeu, il est recommandé de définir à l’avance avec votre MJ la disposition générale du monde et les éléments nécessaires, en ne faisant que des ajustements mineurs lors du lancement du sort.


Compétence Investie
Psionique de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une compétence psionique avancée. Jusqu’à la fin du sort, elle bénéficie de l’expertise dans une compétence de votre choix, ajoutant le double de son bonus de maîtrise aux tests liés à cette compétence.


Investissement Vital
Psionique de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner une autre créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être réduits d’aucune manière, et une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère un nombre de points de vie égal au double des dégâts que vous avez subis.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Décharge Bondissante
Évocation de niveau 4
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous projetez un arc électrique vers une créature à portée. Effectuez une attaque magique à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d12 dégâts de foudre, et vous pouvez faire bondir l’arc vers une autre cible située à 20 pieds de la première, en effectuant un nouvel jet d’attaque pour chaque cible suivante. Le sort ne peut pas frapper la même cible deux fois ni bondir vers une cible hors de sa portée. Il peut bondir jusqu’à cinq fois.
En cas d’échec de l’attaque, la cible subit la moitié des dégâts, et l’arc ne saute pas vers une nouvelle cible.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts de base augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.


Lancer d’Objet
Transmutation de niveau 1
Classes : Inventeur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : S
Durée : Instantanée
Choisissez un objet pesant entre 1 et 5 livres à portée qui n’est ni porté ni manipulé. L’objet vole en ligne droite jusqu’à 90 pieds dans la direction de votre choix avant de tomber au sol, s’arrêtant plus tôt s’il heurte une surface solide. S’il devait heurter une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, l’objet frappe la cible et s’arrête. Lorsqu’il frappe quelque chose, l’objet et ce qu’il touche subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 2 ou plus, le poids maximal des objets ciblés augmente de 5 livres et les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.


Charge Électrique
Évocation de niveau 2
Classes : Inventeur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S, M (un morceau de métal ayant autrefois servi de paratonnerre)
Durée : 10 minutes
Vous canalisez l’énergie de la foudre dans une créature. Cette énergie est inoffensive pour la créature, mais s’échappe en décharges dangereuses vers les autres créatures proches.
Chaque fois que cette créature frappe une autre créature avec une attaque de mêlée, un sort à portée de contact, est frappée par une autre créature avec une attaque de mêlée ou termine son tour en agrippant ou en étant agrippée par une autre créature, elle inflige 1d6 dégâts de foudre à cette créature.
Une fois que ce sort s’est déchargé 6 fois (infligeant jusqu’à 6d6 dégâts), il prend fin.
À plus haut niveau. Le sort peut se décharger 2 fois supplémentaires (infligeant 2d6 dégâts supplémentaires au total) avant de se terminer pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 2e.


Vrille de Foudre
Évocation de niveau 1
Classes : Druide, Occultiste, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel (20 pieds)
Composantes : V, S, M (une brindille d’un arbre frappé par la foudre)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Des faisceaux d’énergie bleue crépitante jaillissent de vos mains. Pendant la durée du sort, en une action, vous pouvez les diriger vers une créature à portée, lui infligeant 1d12 dégâts de foudre.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 3 ou 4, les dégâts augmentent à 2d12 et la portée passe à 30 pieds. Avec un emplacement de niveau 5 ou 6, les dégâts augmentent à 3d12 et la portée passe à 60 pieds. Avec un emplacement de niveau 7 ou plus, les dégâts augmentent à 4d12 et la portée passe à 120 pieds.


Explosion Mentale
Psionique de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (cône de 60 pieds)
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous émettez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts psychiques et est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie.


Mutation
Transmutation de niveau 3
Classes : Druide, Occultiste, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (un élément provenant d’un animal éteint)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous manipulez la nature de votre corps par magie, lui conférant temporairement de nouvelles propriétés. Vous pouvez sélectionner trois des propriétés suivantes :
• Votre corps devient malléable et amorphe. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde et tests contre l’agrippement et l’état entravé, vous ne subissez pas de désavantage en vous faufilant dans des espaces réduits et vous pouvez passer à travers des ouvertures deux tailles plus petites que vous.
• Vous faites pousser un appendice supplémentaire, servant de bras et de main. Il peut prendre la forme d’un bras, d’une tentacule ou d’un appendice similaire.
• Vous allongez vos membres, augmentant votre allonge de 5 pieds pour les attaques de mêlée, les sorts à portée de contact et les interactions avec des objets.
• Votre chair se durcit, votre CA de base devient 14 + votre modificateur de Dextérité si elle n’est pas déjà plus élevée.
• Vous devenez plus résistant à une menace externe. Vous obtenez l’avantage sur un type de jet de sauvegarde de votre choix.
• Votre corps s’adapte à un environnement aquatique, vous faisant pousser des branchies et des palmes entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement.
• Votre corps génère une armure ablative. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation au début de chacun de vos tours.
• Vous pouvez grandir ou rapetisser d’une taille.
• Vous faites pousser des ailes et obtenez une vitesse de vol de 30 pieds.
• Vous développez une arme naturelle prenant une forme rappelant vaguement une arme de corps à corps martiale sans la propriété « lancé ». Vous êtes compétent avec cette arme et êtes considéré comme la tenant en main. Vous pouvez utiliser votre modificateur d’incantation au lieu de la Force ou de la Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts avec cette arme naturelle, qui est magique et confère un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action pour modifier une ou plusieurs des propriétés choisies, perdant les précédents bénéfices et en gagnant de nouveaux.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, vous pouvez choisir une propriété supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Annulation d’Effet
Psionique de niveau 2
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme
Portée : Personnel
Composantes : S
Durée : 1 round
Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme (y compris celui déclenchant la réaction) jusqu’au début de votre prochain tour. Vous obtenez également une résistance aux dégâts psychiques et de force jusqu’à cette échéance.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, vous pouvez lancer un d20 supplémentaire dans le cadre de votre jet avec avantage. À partir du niveau 5, vous devenez immunisé aux dégâts psychiques et de force pour la durée.


Pierres Orbitales
Transmutation de niveau 4
Classes : Druide, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous faites léviter trois pierres de taille Petite ou Moyenne (ou des objets similaires) situées dans un rayon de 10 pieds autour de vous, leur permettant de défier la gravité et d’orbiter lentement autour de vous.
Tant que les trois pierres gravitent, vous bénéficiez d’un abri aux trois quarts. S’il vous reste au moins une pierre, vous bénéficiez d’un abri à moitié.
En une action bonus, tant qu’il reste au moins une pierre, vous pouvez en projeter une magiquement sur une cible à 60 pieds. Faites un jet d’attaque magique à distance. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts contondants et est repoussée de 5 pieds.


Drain Psychique
Psionique de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous puisez dans l’énergie psychique d’une créature visible pour vous sustenter. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts psychiques, et vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié des dégâts infligés, ainsi qu’un point psi dépensé.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 3 ou plus, il inflige 1d8 dégâts psychiques supplémentaires.


Onde de Choc
Psionique de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (rayon de 30 pieds)
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous libérez une onde de force télékinétique dans toutes les directions. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 30 pieds est repoussée de 5 pieds et doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 8d6 dégâts contondants et d’être projetée à terre. Une créature réussissant son jet subit la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre.


Explosion Céleste
Évocation de niveau 5
Classes : Druide, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 120 pieds
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Cinq éclairs frappent cinq points de votre choix visibles dans la portée. Chaque créature située à 5 pieds d’un de ces points doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 4d12 dégâts de foudre, ou la moitié en cas de réussite. Une créature touchée par plusieurs éclairs n’est affectée qu’une seule fois.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez appeler un éclair supplémentaire ciblant un autre point dans la portée pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 5e.


Manipulation Spatiale

Invocation de niveau 5
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (rayon de 120 pieds)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous pouvez échanger la position de deux créatures visibles dans la portée du sort. Une créature réticente peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme pour empêcher l’échange en cas de succès.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez échanger un ensemble supplémentaire de créatures pour chaque niveau au-delà du 5e.


Visions Terrifiantes

Enchantement de niveau 1
Classes : Barde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V
Durée : Instantanée
Vous insufflez une vision de terreur dans l’esprit d’une créature visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir 3d6 dégâts psychiques et d’utiliser immédiatement sa réaction pour se déplacer à sa vitesse maximale directement loin de vous. Ce mouvement ne peut pas forcer la cible à entrer dans un danger (comme sauter d’une falaise ou traverser une zone d’effet nuisible). En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et n’est pas forcée de fuir.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.


Poing de Tonnerre

Évocation de niveau 1
Classes : Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous chargez votre main (ou un appendice similaire) d’une énergie tonitruante. Faites une attaque magique de mêlée contre une créature à portée. En cas de succès, une détonation audible jusqu’à 300 pieds se produit, et la cible subit 3d8 dégâts de tonnerre et est projetée 10 pieds en arrière.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.


Distorsion Turbulente

Psionique de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 pieds
Composantes : V
Durée : Instantanée
Vous vous téléportez vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans la portée du sort, laissant derrière vous une distorsion spatiale. Chaque créature située dans un rayon de 10 pieds autour de votre point de départ doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sous peine de subir 5d4 dégâts de force et d’être téléportée vers un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 5 pieds autour d’elle. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts et ne se téléporte pas.
Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou plus petite, à condition qu’elle soit à 5 pieds de vous lorsque vous lancez le sort et qu’un espace inoccupé soit disponible à 5 pieds de votre destination. Si aucun espace n’est disponible, la créature reste sur place.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.


Affranchissement

Transmutation de niveau 1
Classes : Inventeur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une créature que vous touchez ne subit plus de pénalité de vitesse ni de désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion) lorsqu’elle porte une armure intermédiaire ou lourde. De plus, elle n’est plus entravée par sa charge, sauf si elle transporte plus de deux fois la quantité de poids normalement nécessaire pour l’encombrer.


Potentiel Déverrouillé

Psionique de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous libérez le plein potentiel mental d’une créature, lui permettant de dépasser ses limites. La créature affectée peut ajouter 1d4 à un jet d’attaque, de dégâts ou de sauvegarde de son choix. Cependant, chaque fois qu’elle utilise cet effet, elle subit 1 dégât psychique, représentant l’effort extrême qu’elle fournit pour surpasser ses propres capacités.