⚠ Guérisseur: Informations destinées au MD
La rubrique qui suit est UNIQUEMENT destinée au MD. Si vous créez un guérisseur, vous ne devez pas la lire : vous risqueriez de vous priver du plaisir de la découverte de certains éléments relatifs à votre personnage, qui doivent donc rester secrets. En revanche, si vous êtes un MD dont un des joueurs souhaite créer un personnage de cette classe, vous aurez besoin des informations qui suivent.
Ces informations sont rangées par conciles de guérisseur. Si votre joueur a créé un guérisseur d’un concile qui n’apparaît pas ici, c’est que vous n’avez pas besoin d’informations particulières en ce qui concerne son personnage. Seuls certains conciles ont leurs petits secrets.
Concile d’Ambre : la tragédie du Vaisseau d’ambre
Le concile d’ambre reste pour le moins énigmatique. Rien ne vous force pour autant à lui donner une explication : certains mystères en effet ne sont pas destinés à être percés. Voilà néanmoins quelques pistes si vous souhaitez permettre au personnage de désépaissir, peu à peu, le mystère qui entourent ses pouvoirs et son âme étrangère. Vous pouvez faire vôtre cette explication, ou en concevoir une toute autre.
À l’aube des temps, avant même l’existence des dieux, un peuple est venu de par-delà les étoiles avec un formidable secret : celui de la vie. Ce peuple était complètement étrange, et sa logique, peut-être même son apparence, échapperait totalement aux perceptions humaines, s’il était redécouvert aujourd’hui. Toujours est-il qu’il a créé la vie, ou du moins l’a apporté dans cette partie de l’univers.
Les êtres de ce peuple voyageaient entre les mondes au moyen d’un navire céleste baptisé le Vaisseau d’ambre. Mais après qu’ils aient apporté la vie et enseigné certains savoirs aux premiers mortels, quelque chose a eu lieu et ce quelque chose les a fait disparaître. Peut-être ont-ils été anéanti par une autre race d’entre-les-étoiles, peut-être sont-ils simplement rentrés chez eux. Lors de leur départ néanmoins, certains des leurs sont restés dans ce monde, soit parce que quelque chose a mal tourné, et qu’ils n’ont pas pu prendre place dans le vaisseau d’ambre, soit parce qu’ils se sont pris d’affection pour le monde, ou ont souhaité y rester pour l’étudier de plus près.
Ceux-là ont dû prendre des corps physiques, soumis aux effets du temps, mais leurs âmes, immortelles, voyagent continuellement d’âge en âge depuis le temps de la séparation, de corps en corps, et, quoique les souvenirs s’éteignent lentement en eux (car ils sont désormais des êtres de chair), ils sont toujours à la recherche de leurs semblables. C’est pourquoi ils ressentent encore le besoin primaire de reproduire leur geste premier, démiurge, et se laissent parfois aller à une longue mélancolie. Sont-ils seuls, ont-ils une chance de retrouver un jour les leurs ? Voilà des questions qu’il vous appartient de trancher ou non. Peut-être qu’une fois suffisamment avancé, lorsqu’il aura accompli tout ce qu’il a à accomplir, un guérisseur de haut niveau pourrait être contacté à nouveau par les siens, ceux qui étaient parti et dont il pouvait lui arriver de rêver. Le choix lui appartient alors : veut-il rester dans ce monde, ou les rejoindre ailleurs ?
Si vous choisissez d’adopter cette explication aux pouvoirs du concile d’ambre, alors ces guérisseurs sont plus que de simples soigneurs. Certaines tribus primitives les ont évoqués, ont représenté par des formes géométriques sophistiquées leurs symboles, les ont vénérés pour leurs enseignements. Ils sont plus encore que des dieux, des êtres quasi-omniscients qui ont tout oublié, et se souviennent peu à peu. Pour cela, certains les nomment « élohims ».
Concile des Cyniques : à propos de la Flamme
Pour le membre du concile des cyniques, tout repose sur la nature de la Flamme, qui détermine quelle sera la seule configuration optimale pour accéder à la pleine puissance de ses pouvoirs de guérisseur. La Flamme d’un personnage lui est toute personnelle, et peut être le plus anodin des éléments, comme quelque chose de particulièrement profond et significatif pour lui. Elle ne devrait ni être une configuration trop complexe d’éléments -car elle ne se présenterait alors jamais par hasard et ne laisserait pas la moindre chance au personnage d’en deviner la nature- ni à l’inverse être trop évidente à identifier, puisqu’il s’agit là sans doute de LA problématique essentielle du guérisseur de ce concile. Lorsque vous établissez la Flamme d’un personnage lors de sa création, demandez au joueur concerné de vous décrire le plus précisément possible le caractère, l’entourage et le passé de son personnage, ainsi que la scène dans laquelle il a eu foi en ses pouvoirs pour la dernière fois. N’hésitez pas non plus à ajouter certains éléments à cette scène afin de brouiller les pistes et de dissimuler plus habilement la Flamme parmi eux. Prenez des notes sur cette scène, de façon à ne pas vous contredire par la suite. Enfin, assurez-vous en cours de partie que la Flamme du personnage intervient de temps à autres, sans qu’il ne puisse tout de suite l’identifier.
A titre d’exemple, on peut concevoir un personnage dont le dernier moment de foi a eu lieu lors de son enfance, lorsqu’il a ressuscité miraculeusement un oiseau tombé du nid. C’était à l’aube et le personnage habitait un village modeste dans les marais, près d’un bosquet d’ajoncs poussant dans les eaux de la rivière où les villageoises avaient coutume de laver leur linge. Deux femmes y étaient affairées alors, rinçant toutes deux des draps blancs. Le vent soufflait dans les roseaux et le personnage était accompagné de ses deux amis d’alors, une fille du nom de Juliette, qu’il aimait en secret, et un garçon du nom d’Antoine. Tous trois étaient agenouillés sous un grand peuplier. Lorsqu’il tenait l’oiseau mort dans ses mains, mouillées après qu’il ait joué dans l’eau, le chien s’est mis à aboyer. Il se rappelle encore de l’odeur de la tarte aux pommes laissée par sa mère à dorer aux premiers rayons de l’aube, sur le bord de la fenêtre.
Pour cette scène, les Flammes potentielles sont nombreuses : peut-être le personnage n’atteint-il son plein potentiel que lorsqu’il se trouve près d’un être aimé, ou environné seulement d’amis qui croient en lui ? Ou bien peut-être lorsqu’il sent l’odeur de cette délicieuse tarte aux pommes, ou lorsqu’il se trouve au bord d’un point d’eau ? Ou peut-être encore, ses pouvoirs lui viennent-ils du sifflement du vent dans les roseaux, car c’est là la mélodie curative, chantée par un esprit des eaux, qu’il garde toujours inconsciemment depuis ? Mais peut-être -et ni vous, ni le joueur ne l’avait mentionné- portait-il tout simplement du rouge ce jour-là, et c’est en fait de cette couleur qu’il tire ses pouvoirs ?
Quelle que soit la nature de la Flamme, considérez qu’un bon rythme de découverte pour le personnage correspond à quatre à six niveaux. Si la Flamme est trop vite découverte, n’hésitez pas alors à la changer subrepticement par une pirouette, à condition de rester cohérent. Dans notre exemple, si vous aviez décidé que c’était la présence du peuplier et qu’elle a été découverte par le personnage, vous pouvez le surprendre en considérant que c’était plutôt la proximité d’une vieille femme, car vous n’aviez jamais précisé que les laveuses étaient jeunes (peut-être, les souvenirs du personnage étaient-ils flous d’ailleurs, et les préciserez-vous seulement si le joueur vous pose la bonne question). Mais cette pirouette devient incohérente si le personnage a déjà profité de sa Flamme dans une situation où aucune vieille femme n’était à portée. Pour éviter de vous contredire de la sorte, notez au besoin quelques informations sur les moments où le personnage profite de sa Flamme. Une fois la Flamme découverte pour de bon, le personnage risque fort de tenter constamment de reproduire cette situation pour profiter pleinement de ses avantages. Le moment est venu de complexifier les choses en ajoutant une deuxième condition à la Flamme. Annoncez-le comme tel au joueur sans la lui révéler : rien ne vous oblige cette fois à établir une deuxième condition qui s’est toujours présentée en même temps que la première par le passé (bien que cette deuxième condition était nécessairement réunie en même tant que la première lors de la scène initiale). Dès lors, si l’une des deux conditions au moins est présente, le personnage bénéficie des avantages de sa Flamme et, si les deux conditions sont présentes à la fois, il peut utiliser une fois de plus (soit deux fois au total) un sort supérieur d’un niveau à son niveau accessible maximal (ou un sort de niveau 9 supplémentaire s’il peut accéder à ce niveau de sort) avant de devoir profiter d’un repos long. Pour vous comme pour le personnage, la Flamme est une excellente occasion de relater peu à peu un souvenir crucial, quoique ponctuel, de l’histoire du personnage, bien que ses significations exactes aient pu être occultées par sa mémoire.
Concile de la Licorne : évolution du Péril.
À bas niveau, trouver un péril suffisamment menaçant pour pousser un personnage à l’exil et la fuite est aisé. Mais qu’advient-il lorsque le personnage, au fil de ses aventures, progresse au point qu’il soit effectivement en mesure de venir à bout de son péril ?
Il est important de saisir que le péril du guérisseur n’est pas seulement physique, mais qu’il symbolise aussi quelque chose de lui, manifestant sous la forme d’une menace tangible une difficulté plus intérieure. Une sorcière jalouse de la beauté du personnage et revenant sans cesse la harceler demeurera longtemps menaçante pour lui, non seulement parce qu’elle est plus forte que lui, mais parce qu’elle représente tout ce qui le hante. Ce péril étant une problématique essentielle du personnage, il ne devrait pas pouvoir s’en débarrasser trop vite : concevez le comme un cauchemar récurrent auquel le personnage finira effectivement – peut-être – par échapper, un nœud dramatique et interne qu’il parviendra effectivement à dépasser, mais au prix d’un long combat et d’une évolution qui ne se cantonne pas à quelques points d’expérience supplémentaires. Pour cela, insistez régulièrement sur le caractère présent, et menaçant de ce péril, afin de rappeler au guérisseur qu’il demeure toujours en sursis. N’hésitez pas non plus, au besoin, à proposer un revirement au péril : deux enfants ont quitté leur maison après qu’une marâtre ai convaincu leur père de les en chasser ; qu’est-ce qui les empêche de rentrer chez eux après quelques niveaux, flanqués de leurs compagnons ? Peut-être apprendront-ils durant leur exode que la marâtre était en fait une puissante sorcière, qui a envoûté leur père et cherchait à les tuer du fait d’une prophétie annonçant qu’ils seraient responsables de sa perte. Peut-être apprendront-ils un peu plus tard qu’elle est invulnérable du fait d’un onguent duquel elle s’est enduite, et plus tard encore qu’il existe néanmoins un contre à cet onguent, qui n’est autre que le poison d’un serpent extrêmement rare, qu’ils auront justement l’occasion de rencontrer durant l’aventure. Voyez cette histoire comme une métaphore et à ce compte, n’ayez pas peur des « coïncidences ». En outre, la force de l’antagoniste, ou de la malédiction, n’est pas le seul moyen de s’assurer que le guérisseur « reste sur les rails » et ne décide pas soudainement de rentrer chez lui : il aura sans doute découvert une autre vie, qui lui correspond mieux, au contact de ses compagnons, et comprendra peut-être, en découvrant son foyer bien différent de ce qu’il était à son départ, que son exil forcé était en fait un voyage nécessaire.
Texte de Dragonites.