Le Collège des Masques

Les bardes du collège des masques (ou maîtres des masques, comme on a fini par les appeler) sont des virtuoses de la scène qui s’entraînent à devenir les figures dont ils font un portrait, plutôt que de seulement les imiter. Ceux là en viennent à penser que toute existence se joue sur une scène, et que devenir un acteur accompli dans ce grand théâtre qu’est la vie requiert d’en travailler chacun de ses rôles. Quand tout membre de la société porte un masque du matin au soir de sa vie, un maître des masques en emporte avec lui toute une variété, chacun d’entre eux étant l’artefact magique puissant d’un personnage spécifique ou d’une créature particulière, qui lui permet d’être mu d’un talent surnaturel lorsqu’il en endosse le rôle.

Maîtrises supplémentaires

Quand vous rejoignez le collège des masques au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de la Supercherie et de la Représentation théâtrale. Si vous maîtrisez déjà l’une ou l’autre de ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise pour les tests de chacune déjà possédée.

Masques-personnages

Également au niveau 3, vous apprenez à fabriquer des masques puissamment imprégnés de magie, chacun vous permettant « d’être » un personnage différent, et d’obtenir certains traits archétypaux lié à ce personnage dont vous vous revêtez. Vous pouvez créer jusqu’à deux masques de votre choix (voir la liste ci-dessous). Créer un masque nécessite de travailler 8 heures durant, et de dépenser 100 pièces d’or en matériaux et ingrédients rares.

Vous pouvez mettre ou changer de masque sur une action bonus. Chaque masque possède un alignement « d’acteur », c’est à dire que lorsque vous le revêtez, vous émulez ledit alignement. Les sorts capables de détecter l’alignement, ou les aptitudes telles que le Sens divin du paladin, concluent toujours à l’alignement du masque quand vous le portez. Pour parfaire votre jeu d’acteur, vous êtes tenu d’agir en conséquence (sans quoi le masque quitte votre visage). Cependant, si pareil jeu vous met manifestement en situation contradictoire avec votre propre alignement, et que cette situation a des conséquences (en dehors du simple jeu d’acteur), vous subissez un montant de dégâts psychiques égal à 1d6, multiplié par votre niveau de barde.

Vous ne pouvez utiliser qu’un masque créé par vous même. Personne – pas même un autre maître des masques – peut bénéficier des effets d’un masque que vous créez vous-mêmes.

L’Ange. Ce masque sculpté dans un albâtre sans défaut arbore un visage androgyne les yeux tournés sereinement vers les cieux. Quand vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour ajouter des dégâts radiants aux dégâts de votre attaque. Les dommages supplémentaires s’élèvent à 2d6 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d6 supplémentaire pour chaque emplacement de niveau supérieur à 1.
À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration sur une action pour restituer à une créature que vous touchez un montant de point de vie perdus égal au résultat du dé plus votre modificateur de Charisme. Votre alignement paraît Loyal Bon quand vous portez ce masque.

L’Archimage. Ce masque fait de fluorite d’un pourpre profond est sculpté à l’image d’un vieil homme particulièrement ridé. Lorsque vous portez le masque de l’archimage, vous ajoutez les sorts Mains brûlantes, Repli expéditif, Graisse et Projectile magique à la liste des sorts que vous connaissez. Ils sont considérés comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez connaître. Vous pouvez les lancer classiquement, ou en dépensant un nombre de dés d’inspiration égal au niveau de l’emplacement minimum requis (auquel cas ils prennent effet à ce niveau d’emplacement).
À partir du niveau 6, vous ajoutez à cette liste Bourrasque et Rayon ardent. De plus, toujours à partir du niveau 6, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique sur une action bonus pour augmenter le DD d’un sort que vous avez lancé d’un montant égal à la moitié de votre dé d’inspiration dépensé. Vous devez achever un repos long pour utiliser cette aptitude de nouveau. Votre alignement apparaît comme Chaotique Bon lorsque vous portez ce masque.

L’Ascète. Ce masque en bois lisse couleur sable représente le visage sévère d’un homme chauve. Lorsque vous portez ce masque, vous gagnez l’aptitude de moine Arts martiaux. Vous utilisez votre niveau de barde pour déterminer les dégâts.
À partir du niveau 6, vous pouvez lancer un dé d’inspiration bardique sur une action bonus pour lancer Léger comme une plume sur vous-même. Le sort dure alors un nombre de tours égal au résultat du dé d’inspiration bardique. Votre alignement semble être Loyal Neutre lorsque vous portez le masque de l’ascète.

L’Assassin. Le cuir noir durci et les agrafes métalliques créent l’aspect inquiétant de l’assassin. Quand vous portez ce masque, vous gagnez l’aptitude de classe Attaque sournoise, avec des dégâts correspondant à ceux d’un roublard de la moitié de votre niveau de barde.
À partir du niveau 6, lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps contre une créature qui n’a pas encore pris de tour de combat, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique en tant qu’action bonus, pour augmenter les dégâts que vous infligez à cette créature du montant obtenu. Votre alignement semble être Loyal Mauvais quand vous portez ce masque.

La Bête. Une peinture floconneuse et aveuglante strie cette image de bois abîmé d’un homme sauvage hargneux aux dents pareilles à des crocs. Quand vous portez ce masque, vous gagnez l’aptitude de Barbare Témérité.
De plus, à partir du niveau 6, lorsque vous obtenez un coup critique sur une attaque de corps à corps, vous pouvez dépenser sur une action bonus un dé d’inspiration bardique et augmenter vos dégâts finaux du montant obtenu. Votre alignement paraît Neutre lorsque vous portez ce masque.

Le Courtisan. Un demi-masque de bronze doré entouré de plumes écarlates recouvre un visage de porcelaine. Ajoutez deux points au résultat de vos jets de dés d’inspiration bardique quand vous portez ce masque.
À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez votre aptitude de contre-charme, le charme se retourne contre l’adversaire qui en est l’auteur lorsque vous résistez au jet de sauvegarde – exactement comme si c’était vous qui aviez lancé le sort. Votre alignement semble être Chaotique Neutre quand vous portez ce masque.

Le Démon. Ce masque d’obsidienne représente le visage d’un démon irradiant d’une sombre beauté. De petites cornes noires ornent son front, et ses oreilles noires s’élèvent en pointe. Vous avez la résistance à l’acide, au feu et au froid lorsque vous le portez.
À partir du niveau 6, vous pouvez éblouir une cible qui vous attaque en dépensant un dé d’inspiration bardique sur une réaction. Vous réduisez alors le résultat de son jet d’attaque du montant obtenu. Votre alignement semble être Chaotique Mauvais quand vous portez ce masque.

Le Dragon. Ce masque bigarré de métaux précieux et de gemmes scintillantes forme le terrifiant visage d’un wyrm hargneux. Pendant que vous le portez, vous disposez de l’avantage aux tests de Charisme dirigés contre les créatures de type Dragon. En outre, vous pouvez utiliser votre action pour expirer un souffle d’énergie destructrice. Chaque créature dans un cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, chaque créature prise dans le cône subit un nombre de d8 de dégâts de feu égal à votre bonus de maîtrise, moitié moins des dégâts en cas de succès. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité pendant 1d4 tours après l’avoir utilisé.
À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique comme action bonus pour obtenir une résistance à un type d’énergie de votre choix, pour un nombre de tours égal au montant obtenu sur le dé. Votre alignement apparaît comme Neutre Mauvais lorsque vous portez ce masque.

Le Gladiateur. Ce masque fait de peau de wyverne représente le visage d’un sinistre guerrier. Les cicatrices couvrent sa surface, et des anneaux d’argent formant des morceaux de cotte de mailles entourent ses bords. Tant que vous le portez, vous maîtrisez les armes de guerre et ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts que vous faites avec elles.
À partir du niveau 6, lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps avec une arme, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique pour augmenter votre jet d’attaque du montant obtenu. Votre alignement semble être Chaotique Neutre lorsque vous portez ce masque.

Le Grand Prêtre. Ce masque de porphyre rose arbore une large bouche ouverte en chants, mais à la place des yeux, il a des fentes en forme de runes, qui ne limitent pourtant pas votre vision. Quand vous le portez, vous ajoutez les sorts Bénédiction, Détection du mal et du bien, Mot de guérison et Bouclier de la foi à la liste des sorts que vous connaissez. Ils sont considérés comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez connaître. Vous pouvez les lancer classiquement, ou en dépensant un nombre de dés d’inspiration égal au niveau de l’emplacement minimum requis (auquel cas ils prennent effet à ce niveau).
À partir du niveau 6, vous ajoutez à cette liste Aide et Zone de vérité. De plus, toujours à partir du niveau 6, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique sur une action bonus pour augmenter le DD d’un sort que vous avez lancé d’un montant égal à la moitié de votre dé d’inspiration dépensé. Vous devez achever un repos long pour utiliser cette aptitude de nouveau. Votre alignement apparaît comme Neutre Bon lorsque vous portez ce masque.

Le Grand Prêtre. Ce masque de porphyre rose arbore une large bouche ouverte en chants, mais à la place des yeux, il a des fentes tordues en forme de runes, qui pourtant ne limitent pas votre vision. Quand vous le portez, vous disposez des sorts Bénédiction, Détection du mal et du bien, Mot de guérison et Bouclier de la foi, préparés en plus des sorts que vous avez préparés, en tant que sorts de barde. Vous pouvez les lancer classiquement, ou en dépensant un nombre de dés d’inspiration égal au niveau de l’emplacement minimum requis (auquel cas ils prennent effet à ce niveau d’emplacement).
À partir du niveau 6, vous ajoutez à cette liste Aide et Zone de vérité. De plus, toujours à partir du niveau 6, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique sur une action bonus pour augmenter le DD d’un sort que vous avez lancé d’un montant égal à la moitié de votre dé d’inspiration dépensé. Vous devez achever un repos long pour utiliser cette aptitude de nouveau. Votre alignement apparaît comme Neutre Bon lorsque vous portez ce masque.

Le Mendiant. Ce masque de terre cuite duquel pendent des morceaux de vieilles nippes arbore une expression à la fois misérable et inquiétante. Quand vous le portez, la magie de divination est inefficace sur vous lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD des sorts de son lanceur, même si pareille magie n’appelle pas de jet de sauvegarde, et les tests d’investigation effectués à votre encontre ou pour découvrir les indices de vos actes ont un désavantage.
À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser sur une action bonus un dé d’inspiration bardique pour charmer ou terroriser une créature à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, si elle échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts, pour un nombre de tour égal au résultat du dé. Votre alignement paraît Chaotique Neutre quand vous portez ce masque.

Le Parangon. Lorsque vous décidez de façonner ce maque, vous devez choisir une race (et une sous-race éventuelle) de personnage qu’il va vous permettre d’incarner. Tant que vous portez ce masque (dont vous choisirez l’apparence en fonction de la race retenue), vos traits raciaux sont annulés. Vous obtenez en échange les traits raciaux de la race (et de la sous-race) visée par le masque, à l’exception des vitesses de déplacement (vous conservez les vôtres).
À partir du niveau 6, vous pouvez sur une action dépenser un dé d’inspiration bardique pour obtenir un don racial de votre choix relatif à la race et la sous-race générée par le masque. Vous disposez de ce don pendant un temps égal, en minutes, au résultat obtenu sur le dé. Votre alignement est inchangé quand vous portez ce masque ; cependant, toute tentative visant à vous percer à jour conclu invariablement sur le profil racial généré par le masque.

La Personne du Commun. Lorsque vous décidez de façonner ce maque, vous devez choisir un historique qu’il va vous permettre d’incarner. Tant que vous portez ce masque (dont vous pouvez choisir l’apparence en fonction de l’historique que vous avez retenu), vous obtenez les maîtrises relatives à l’historique dont le masque dresse le portrait caricatural, et doublez même votre bonus de maîtrise pour chacune d’entre elles. De plus, vous obtenez l’avantage aux tests destinés à vous faire passer pour quelqu’un relevant de cet historique.
À partir du niveau 6, vous pouvez sur une action dépenser un dé d’inspiration bardique pour obtenir l’aptitude relative à l’historique en question. La durée de ce pouvoir est égale, en heure, au résultat obtenu sur le dé. Votre alignement est inchangé quand vous portez ce masque ; cependant, à partir du niveau 6, toute tentative visant à vous percer à jour conclu invariablement sur le profil généré par le masque.

Le Sans-visage. Seule une paire d’orbites vides casse l’uniformité de ce masque ovale, en porcelaine, sans relief. Quand vous le portez, vous avez l’avantage lors de vos jets de sauvegarde contre les sorts.
À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser un dé d’Inspiration bardique en tant qu’action bonus pour obtenir l’avantage sur les tests de Discrétion, pour un nombre de tours égal au résultat obtenu. Votre alignement semble Neutre lorsque vous portez ce masque.

Masque caché

Dès le niveau 6, vous portez un masque, même quand les autres ne peuvent le voir. Sur une action bonus, vous pouvez faire en sorte qu’un masque que vous portez devienne invisible, ou qu’un masque invisible redevienne visible. En outre, vous obtenez la possibilité de fabriquer un nouveau masque de votre choix.

Maître de nombreux masques

Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de fabriquer encore un nouveau masque de votre choix. Vous êtes devenu un maître pour ce qui est d’assumer les archétypes reflétés par vos masques, et pouvez porter deux masques simultanément, obtenant les bénéfices de chacun d’entre eux. Pour chaque axe de l’alignement (Bien/mal et Loi/chaos), votre alignement apparaît comme étant neutre si vos masques sont en conflit pour ce qui est de votre alignement apparent.

Middle Finger of Vecna , par the Finger. Traduit par Snorcraff qui a fait quelque ajouts.