Le Collège des Peintres
Les bardes du Collège des Peintres sont plus habiles avec un pinceau qu’un épéiste l’est avec une lame. Maîtres des teintes et de la forme, leur talent est si raffiné et leurs portraits sont si réalistes qu’ils en font froid dans le dos. En fait, on dirait qu’ils sont vivants, et de leurs paysages, qu’ils sont comme une part prélevée à la nature, et enclose dans un cadre.
Toutes ces idées sont sans aucun doute des exagérations, des élucubrations de personnes fragiles et impressionnables. Pour autant, ces artistes-là savent depuis longtemps que l’on peut faire appel à la peinture pour remplir le rôle de beaucoup de choses qui manquent dans la vie. Et, que lorsque celle-ci ne suffit plus à combler les manques, qu’elle est encore là pour atteindre ou gâcher le reste.
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 3, vous êtes déjà maître des fusains, des pinceaux et des toiles. Vous maîtrisez le matériel de peintre. Votre petite réputation aidant, vous pouvez parler, lire et écrire une autre langue de votre choix.
Invoquer des gouttes-idée
Lorsque vous atteignez le niveau 3, il se passe quelque chose d’extraordinaire : vos idées peuvent désormais se matérialiser dans des petites portions liquides de la peinture que vous utilisez pour vos toiles. Vous apprenez le tour de magie suivant :
INVOQUER DES GOUTTES-IDÉES
Tour de magie d’invocation (réservé)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes: V, S, M (une bouteille de peinture)
Durée : instantanée
Vous pouvez imprégner une bouteille de peinture d’une once de vie temporaire, créant une petite idée. Votre idée est indépendante de vous, mais elle obéit toujours à vos ordres. Elle a toujours quelque chose de votre idée de peintre au moment où vous l’avez invoquée : une apparence sombre ou claire, un maelström confus et bigarré, le quasi-reflet d’un visage cher, la couleur des fleurs d’un lieu oublié…
Son profil est celui apparaissant plus bas. Au combat, elle lance sa propre initiative et agit à son tour. Vous pouvez utiliser votre réaction pour lui communiquer par télépathie vos indications. Si vous ne le faites pas, elle prend l’action esquiver.
Quand la goutte-idée tombe à 0 points de vie, elle disparaît, laissant une tache de peinture là où elle est morte, et comme un vide minuscule dans votre esprit. Elle meurt également si elle se déplace à plus de 18 mètres de vous, ou passe plus de 10 minutes à l’extérieur de sa bouteille.
Lors de n’importe lequel de vos tours, mais à condition qu’elle vive encore, vous pouvez utiliser une action bonus pour rejeter votre idée, renvoyant la peinture à son flacon, et gardant la certitude de ne pas vous défaire de quelque chose.
Enfin, lorsque vous lancez un sort avec une portée de contact, votre petite idée peut délivrer le sort comme si elle avait lancé le sort. Cela détruit instantanément votre goutte-idée.
Vous ne pouvez avoir qu’une seule goutte-idée à la fois. Si vous tentez de ré-invoquer une goutte-idée alors qu’une goutte idée issue de vous est toujours vivante, l’incantation échoue.
Goutte-Idée
Élémentaire minuscule, non aligné
Classe d’armure 9, Points de vie 1 (1d4 – 1), Vitesse 6 mètres (vol ; la goutte-idée peut pratiquer le vol stationnaire)
FOR 3 (-4) DEX 3 (-4) CON 3 (-4) INT 3 (-4) SAG 3 (-4) CHA 3 (-4)
Sens visions aveugle sur 9 mètres, Perception passive 6.
Langues comprend le Commun mais ne peut pas parler.
ID 0 (0 XP)
Barbouillage. La goutte-idée peut se déplacer à travers de la peinture, sèche ou liquide, comme dans l’air. Elle peut laisser des messages dans la peinture quand elle s’y déplace (vous choisissez lesquels).
Fluidité. La goutte-idée peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 3 millimètres de large sans se serrer.
Les yeux, bouh ! Les yeux ! Sur une action, lorsque les yeux d’une créature sont situés à 1,50 mètre ou moins d’elle, la goutte-idée s’y jette et meurt aussitôt. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts de barde, ou être aveuglée jusqu’à ce qu’elle consacre une action bonus ou sa réaction pour s’essuyer le visage.
Certains rapports d’enquête totalement abracadabrant font état de crimes perpétrés par un inconnu qui laisserait toujours derrière lui des taches de peinture. Comme si cela ne suffisait pas, un détective prétend avoir résolu l’affaire en recomposant ces tâches comme le puzzle d’un tableau plus vaste, à travers lequel il aurait vu les lieux de l’enfance du criminel, et ceux de toutes les étapes importantes de sa vie. Il y a des mythes connus, et d’autres plus étranges. Mais comme la plupart des mythes, nous savons bien qu’ils ne faut pas les prendre totalement au pied de la lettre.
Peinture magique
À partir du niveau 6, lorsque l’inspiration vient, elle vous permet de mêler les arcanes aux coups de pinceaux. Choisissez l’une des capacités de la liste ci-dessous. Vous en obtenez une nouvelle de votre choix aux niveaux 8, 10, 13 et 17.
Dessin vivant.
Vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique pour dessiner rapidement une bête d’un ID inférieur ou égal au résultat du dé – 2 (un résultat de 0 donne un ID de ½, un résultat de -1 donne un ID de ¼).
Cette opération vous prend tout votre tour de jeu (vous ne pouvez ni vous déplacer pendant ce tour, ni recourir à des actions, actions bonus ou réactions). À n’importe quel moment dans les dix minutes qui suivent, vous pouvez sur une action rendre vivant le dessin, qui se change en la bête en question. Cette bête reste jusqu’à 10 minutes (vous n’avez pas besoin de vous concentrer pour cela), après quoi elle s’évanouit (le dessin ne revient pas pour autant). Elle est amicale envers vous et vos compagnons, obéit à toute commande verbale que vous faites (vous n’avez pas besoin de dépenser d’action pour cela). Si vous n’effectuez aucune commande, elle se défend elle-même des créatures hostiles en prenant l’action Esquiver, et ne se déplace pas.
Peinture lacérante.Vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique pour lancer la peinture de votre pinceau comme dans une longue vrille de couleur vibrante. Pendant une minute, vous traitez votre pinceau comme
un fouet infligeant un dé de dégâts tranchants équivalent au dé d’inspiration dépensé, et que vous maîtrisez. En sus de vos modificateurs habituels, vous avez un bonus de +1 pour attaquer et infliger des dégâts en utilisant cette arme. Sur un coup critique, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts de barde, ou être aveuglée par la peinture pendant 1 minute.
Petite attention.
Vous pouvez réaliser un petit dessin personnalisé (opération qui vous prend une minute), adressé à la créature de votre choix. Lorsque vous lui offrez le dessin, elle acquiert la possibilité de réduire une fois des dommages subis, après quoi le dessin vieillit et s’efface. Vous dépensez un dé d’inspiration bardique au moment précis où elle décide d’user de cette possibilité. Les dégâts sont réduits d’un montant égal au dé. Vous ne pouvez pas refuser la dépense de ce dé, mais tous les dessins que vous avez offert disparaissent au moment où vous n’avez plus de dé d’inspiration bardique.
Sort peint.
Vous pouvez créer des tableaux magiques. Choisissez l’un de vos sorts connus et que vous pouvez lancer, d’un niveau de sort maximal de 5. Le sort ne doit pas nécessiter de jet d’attaque, et doit nécessairement cibler une créature ou plusieurs. Vous réalisez un tableau représentant l’idée de ce sort (au grès de vos envies), ce qui vous prend une journée de travail par niveau d’emplacement de sort (maximum 5). Notez que si vous employez un sort inférieur, rien ne vous empêche d’y consacrer un niveau d’emplacement plus élevé (mais vous restez limité au niveau 5 d’emplacement). Le tableau doit être d’une certaine taille (au moins 50 x 30 centimètres par niveau d’emplacement de sort). Vous dépensez votre emplacement pour le créer, et ne pouvez récupérer cet emplacement dépensé tant que le tableau n’est pas détruit.
Une fois réalisé, vous devez consacrer un dé d’inspiration bardique pour l’activer. Vous n’avez pas besoin de le voir pour l’activer, et la portée de cette opération est infinie, pourvu que vous soyez situé sur le même plan. Dès lors qu’il est activé, la première créature qui regarde le tableau subit le sort. Vous l’apprenez aussitôt, et pouvez consacrer un nouveau dé d’inspiration pour l’activer à nouveau.
Chef d’œuvre (Sort peint requis).
Les sorts Séquestration et Cage des âmes font partie pour vous de la liste des sorts de barde, mais vous ne pouvez les utiliser que dans le cadre d’un Sort peint (à partir du niveau 13 pour le premier et du niveau 11 pour le second). Vous pouvez alors dépasser la restriction de niveau maximal d’emplacement imposée par l’aptitude Sort peint pour pouvoir peindre ces sorts. La cible doit être représentée dans un tableau réalisé au préalable. Il n’y a besoin de ne l’activer qu’une seule fois. Dans le cas du sort Cage des âmes, la peinture remplace la cage.
Au niveau 17, vous ajoutez le sort Emprisonnement à la liste des sorts de barde, mais, exactement de la même manière, vous ne pouvez l’utiliser que dans le cadre d’un Sort peint. La cible est également représentée (et prisonnière) d’un tableau qui demande d’avoir été réalisé au préalable. Cette dernière version du tableau dégage quelque chose de désagréable, et, de temps en temps, la cible change de posture dans le tableau (jamais quand on le regarde).
Golem de peinture
Au niveau 14, vous pouvez conjurer la vie dans un seau de peinture, au cours d’un rituel de 10 minutes qui exige la dépense d’un dé d’inspiration bardique. Au terme du rituel, le contenu du sceau enfle et se déforme, sortant de celui-ci sous la forme d’un golem de peinture.
Les stats du golem de peinture sont données plus bas. À chaque fois que vous y avez recours, votre golem de peinture a quelque chose dans son apparence générale ou dans sa physionomie qui évoque
vos espoirs déçus. Il peut s’agir d’une forme de procuration plus ou moins fantasmatique (ce que vous imaginez d’une situation qui vous manque mais que vous n’avez pas vécue), ou de quelque chose de lié à un être cher manqué ou disparu (son visage pouvant, par exemple, être celui d’un proche de cette personne – jamais cette personne directement).
Une fois créé, le golem de peinture agit jusqu’à sa disparition au même tour que vous, juste après vous. Vous lui donnez vos ordres mentalement sur une action bonus. Vous décidez alors quelle action il va prendre (votre golem de peinture est vaguement humanoïde et peut faire n’importe quelle action que pourrait effectuer un humanoïde normal en sus de celles décrites dans son bloc de stats), et où il se déplacera (vous ne pouvez cependant pas le faire se déplacer ainsi à plus de 30 mètres de vous). Si vous n’émettez aucun ordre, le golem n’agira pas : il ne fera rien d’autre que prendre l’action esquiver contre des créatures qui l’attaqueraient.
Sur une action, vous pouvez émettre une commande plus générale, telle que garder un endroit particulier. Une fois un tel ordre donné, le golem continue de le suivre jusqu’à ce que sa tâche soit terminée, à moins que vous ne lui en indiquiez un autre sur une nouvelle action. Si vous avez indiqué un ordre général sur une action à votre golem, vous pouvez toujours lui donner des ordres de combat précis sur action bonus (comme expliqué ci-dessus). Lorsque vous cessez de faire cela, le golem revient à l’ordre général initial.
Votre golem de peinture se dessèche s’il reste invoqué pendant 12 heures. Il peut sur une action recevoir l’ordre de retourner dans son contenant, ce qui met fin à sa vie (et vous permet de récupérer la peinture).
Vous ne pouvez avoir qu’un seul golem de peinture à la fois, mais dès qu’un golem est détruit, vous pouvez accomplir le rituel pour en obtenir un nouveau.
GOLEM DE PEINTURE
Vase de taille moyenne, non alignée
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 95 (10d12 + 30)
Vitesse 7,5 mètres, escalade 7,5 mètres.
FOR 16 (+3) DEX 14 (+2) CON 16 (+3) INT 1 (-5) SAG 6 (-2) CHA 5 (-3)
Résistances aux dégâts acide, froid, foudre, tranchant.
Immunité aux conditions assourdi, à terre, aveuglé, charmé, terrorisé, ainsi qu’aux nivaux d’épuisement.
Sens Vision aveugle sur 18 mètres, Perception passive 11.
Langues –
ID 6 (2300 XP)
Liquide. Le golem de peinture peut se déplacer dans un espace aussi étroit que 2,5 centimètres de large sans se serrer.
Empreintes. Le golem laisse des traces de peinture partout où il se déplace.
ACTIONS
Pseudopode. Attaque de corps à corps avec une arme : +6 pour toucher, portée 1,50 mètre., une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. En cas de critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts de barde, ou être aveuglée jusqu’à ce qu’elle consacre une action pour s’essuyer le visage (ou qu’un de ses alliés y consacre son action).
Middle Finger of Vecna, par the Finger, traduit et étendu par Pachumain et Snorcraff (aptitudes de niveau 6 et background)