Origine : L’Avenir
Nombre de vos mystérieux pouvoirs tournent autour de la voyance et de la prédiction. Peut-être sont-ils hérités d’une longue lignée de voyants. Peut-être sont-il apparus suite au contact avec un mystérieux artefact, ou bien à un terrible accident qui vous a amené à la frontière de la vie et de la mort. Quoi qu’il en soit, vous savez, parce que vous le voyez, ce que l’avenir garde en réserve.
Il n’est pas rare que les voyants jouent des rôles importants dans les sociétés, le plus souvent en occultant le mystère d’un don inexplicable derrière un fatras religieux et rituel sans queue ni tête qui va leur donner du prestige. Certains servent de chaman ou de sorcier dans des tribus sans être ni l’un ni l’autre, d’autres conseillent des rois en se faisant passer pour de grands stratèges. Certains se voient comme des prophètes envoyés par une divinité afin d’accomplir sa volonté. D’autres se contentent de vendre leurs services et leurs augures à tous ceux qui peuvent se les offrir, en n’oubliant pas d’accompagner leurs prestations par toute la mise en scène que réclame leur public.
Mais vous êtes jeune, et sans doute pas encore atteint par le mal. Peut-être êtes-vous parti à l’aventure parce que vous avez à comprendre une terrible vision ou simplement pour faire connaître votre talent et gagner quelques pièces d’or.
Diseur de bonnes aventures
Au niveau 1, vous avez pris l’habitude d’utiliser les instruments du hasard pour servir de support à vos capacités innées. Vous obtenez la maîtrise des jeux de dés et des jeux de cartes. L’un ou l’autre peut vous servir de focaliseur arcanique pour vos sorts d’ensorceleur. En revanche, vous ne pouvez pas recourir aux focaliseurs magiques habituels.
Vous possédez déjà un jeu de dés ou un set de cartes (choisissez) lorsque vous partez à l’aventure.
Visions
Au niveau 1 également, vous faites déjà des rêves prémonitoires, dont les souvenirs vous reviennent dans la journée sous forme de flashs. Jusqu’à un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner le désavantage à un jet d’attaque dirigé contre vous, ou vous conférer l’avantage à un jet de sauvegarde que vous devez faire. Vous récupérez vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
À tout moment, vous pouvez sacrifier une utilisation de ce pouvoir pour lancer n’importe quel sort de la liste suivante :
Détection de la magie, Détection du mal et du bien, Détection du poison et des maladies, Empathie, Identification, Main directrice.
Vous le lancez comme s’il s’agissait d’un sort d’ensorceleur, sans dépenser d’emplacement de sort ni d’engager de composantes autres que votre focaliseur, et sur une action (quel que soit son temps d’incantation).
À partir du niveau 2, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour lancer de cette manière un de ces sorts sans puiser dans votre réserve d’utilisations de Vision.
Cette aptitude n’entraîne pas que vous connaissez ces sorts (et ceux qui lui seront liés par la suite) et pouvez les lancer normalement. Si vous ne les connaissez pas, vous ne pouvez les lancer que dans le cadre de cette aptitude.
Vérité infaillible
Toujours dès le niveau 1, il y a toujours comme un bourdonnement à vos oreilles lorsqu’on essaie de contredire la vérité devant vous. Vous avez l’avantage à vos tests de Sagesse (perspicacité) pour savoir si on vous ment.
Visions améliorées
Lorsque vous atteignez le niveau 6 dans cette classe, vos talents en matière de divination s’élargissent encore. Vous ajoutez à la liste des sorts que vous pouvez lancer dans le cadre de votre aptitude Visions les sorts suivants :
Augure, Détection des pensées, Localisation d’animaux ou de plantes (vous devez disposer d’un exemplaire de l’espèce, ou d’une représentation fidèle, touffe de poil, feuille, etc.), Localiser un objet, Trouver les pièges.
Si vous utilisez les points de sorcellerie afin de lancer un sort de la liste de Visions améliorées, le coût sera de 3 points au lieu de 2.
Sixième sens
À partir du niveau 6 également, les flashs se font omniprésents. De soudaines visions éveillées vous annonçant un danger ou quelque chose de dérobé vous surprennent une fraction de seconde. Vous avez désormais l’avantage à tous vos tests de Sagesse.
Celui qui voit tout
Au niveau 14, vous fusionnez véritablement avec vos capacités de vision. Vous gagnez la vision véritable sur 18 mètres. De plus, vous êtes immunisés à la condition aveuglé.
Lorsque vous recherchez activement quelque chose, ou une vérité, vous êtes désormais capable de mobiliser de puissants moyens. Vous pouvez dépenser 6 points de sorcellerie pour lancer, comme dans le cadre de votre aptitude de Visions, Divination (vous n’interrogez pas votre dieu, mais les signes du destin) ou Localisation de créature.
Celui qui sait tout
À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser 8 points de sorcellerie pour lancer, comme dans le cadre de votre aptitude de Visions, Trouver un chemin. Ceci n’entraîne pas que vous connaissez ce sort et pouvez le lancer normalement (si vous ne le connaissez pas, vous ne pouvez le lancer que dans le cadre de votre aptitude de Visions).
De plus, vous ajoutez le sort Prémonition à votre liste de sorts connus, sans le compter dans le nombre maximal de sort que vous pouvez connaître. Vous devez par contre dépenser un emplacement de sort normal pour pouvoir lancer Prémonition, et vous ne pouvez le lancer que sur vous-mêmes, sauf si vous acquérez ce sort d’une autre source.
Création de Philechat, retravaillé par Snorcraff.