Tradition : La Chronomancie

La maîtrise de l’écoulement du temps est l’élément clef de cette tradition arcanique. Un chronomancien est capable de plier le temps, de l’accélérer, de le ralentir mais aussi de le parcourir à contre-courant ou encore de sauter directement dans un futur probable. Il sait aussi projeter et maîtriser ces distorsions temporelles autour de lui.

Cette tradition est reconnue comme dangereuse : pour des raisons propres aux subtilités du temps et aux limites de la pensée d’un mortel, il arrive que les chronomanciens perdent totalement l’esprit et sombrent dans la folie, voir meurent sur le coup suite à un paradoxe temporel. Elle n’est donc que peu enseignée, même si elle compte ses adeptes. Ceux-là argumentent souvent de leur capacité à créer des effets normalement inaccessibles à la magie profane, émulant ainsi le divin. Ce dernier point ne manque pas d’alimenter les débats d’érudits portant sur la nature même des dieux, qu’il s’agisse de leurs propres origines, ou de celle de leurs pouvoirs.

Liste de Chronomancien

En tant que Chronomancien, votre liste de sort diffère de celle des autres mages. Vous trouverez dans l’annexe le détail de cette liste, que vous considérez comme liste de mage pour vous, en lieu et place de la liste traditionnelle. Lorsque vous choisissez cette tradition (au niveau 2), vous pouvez oublier tous vos sorts et tours de magie acquis précédemment, pour les remplacer par des sorts et tours de chronomancien. Rien ne vous oblige cependant à le faire. Et vous pouvez choisir de n’en remplacer qu’une partie.

Les sorts de chronomancien ont un fonctionnement particulier : quand ils ne sont pas tout simplement inédits, ils devraient être considérés comme des effets émulés, plutôt que comme les sorts originaux. Par exemple, Soin des blessures fait partie des sorts de chronomancien. Mais un chronomancien ne soigne pas les blessures : il fait revenir le corps de son patient à un état antérieur, ou tout simplement en accélère le temps de guérison. Techniquement, ce n’est donc pas un soin des blessures : juste une chronomancie qui aboutit aux mêmes résultat. Pour cette raison, chaque sort qui n’est pas inédit dans la liste de chronomancien est précisé d’une phrase qui décrit le processus à l’origine de l’effet obtenu. On y retrouvera ainsi la même explication pour ce sort de soin.

Du reste, les sorts de chronomancie (tous ceux figurant dans la liste de chronomancien) ne peuvent être copiés qu’à partir du grimoire ou des écrits d’un autre chronomancien, car leur fonctionnement s’écarte suffisamment de leur version générique pour qu’ils soient impossibles à appréhender par un chronomancien s’il les rencontre écrits d’une autre manière. Par exemple, un chronomancien qui découvre une version écrite du soin des blessures (probablement due à un Barde) ne peut pas la recopier dans son grimoire. Il ne peut le faire que s’il découvre le sort écrit par un autre Chronomancien. Heureusement, les chronomanciens adorent consigner leurs recherches et pratiques dans d’épais volumes, et ont, dans nombre de monde, des organisations bien structurées.

La chronomancie est une spécialité exigeante : vos connaissances en matière de magie générale se sont arrêtées au tronc commun. En tant que chronomancien, vous ne pouvez prendre que des sorts de la liste de chronomancien lors de vos changements de niveau. Mais vous êtes tout de même un mage, ce qui vous autorise en dehors de cela à recopier n’importe quel sort de la liste traditionnelle du magicien dans votre grimoire, avec un coût en temps et en or doublé cependant. Et si vous souhaitez lancer un sort de mage qui n’appartient pas à la liste du chronomancien, vous devrez obligatoirement le lancer avec un emplacement de 1 niveau supplémentaire, pour la même raison que celle évoquée ci-dessus (votre spécialisation a absorbé presque tout votre temps d’étude). L’effet de ce niveau supplémentaire n’est pas pris en compte pour ce qui est des paramètres du sort. Alternativement, vous pouvez lancer le sort sans dépenser d’emplacement d’un niveau supplémentaire, mais vous le faites alors au pris d’un niveau d’épuisement. Si vous utilisez l’incantation rituelle, le niveau d’épuisement est obligatoire.

VARIANTE : CHRONOMAGE

Si vous cherchez quelque chose de plus générique, vous pouvez inverser dans le paragraphe ci-dessus les termes « liste de mage » et « liste de chronomancien ». Votre accès aux sorts de mage se fait comme pour n’importe quel mage, et ce sont les sorts de la liste de Chronomancien qui sont soumis aux restrictions de lancement et de copie qui affectent ceux de la liste de mage pour les chronomanciens classiques. Si un sort est à la fois dans la liste de chronomancien et dans la liste de mage, vous devrez cependant adopter la version de chronomancien plutôt que celle de mage.

Image par TitusLunter
Spécialité chronomancienne

Au niveau 2, lorsque vous accédez à cette tradition arcanique, vous choisissez une spécialité dans la liste de chronomancien : Accélération et ralentissement du temps (1) ; Stase et troubles temporels (2) ; Application de l’avenir et invocation du passé (3). Les sorts de cette liste affichant le numéro associé à cette spécialité vous coûtent deux fois moins en ressource lorsqu’il s’agit de les recopier dans votre grimoire. Cette aptitude n’est pas disponible au chronomage.

Conscience temporelle

À partir du niveau 2, vous développez une conscience aiguë de l’écoulement du temps. Cela vous permet d’obtenir les bénéfices suivants :

  • Vous savez toujours avec précision l’heure qu’il est.
  • Vous gagnez un bonus à vos jets d’initiative égal à votre modificateur d’Intelligence.
  • Une fois entre chaque repos long, vous pouvez faire bénéficier toute les créatures de votre choix parmi celles situées à 18 mètres ou moins d’un bonus à l’initiative égal à leur propre modificateur d’intelligence à chacune (minimum -1). Votre conscience s’étend à elles : il dépend de leur intelligence qu’elle leur soit profitable. Si elles sont bêtes, l’inverse risque fort de se produire, car elles auront été perturbées par quelque chose qu’elles n’auront pas su comprendre.
Concentration par résonance

À partir du niveau 6, vous maîtrisez si instinctivement les micro-manipulations temporelles que requièrent l’exercice de votre magie qu’il vous est possible de maintenir votre concentration sur deux sorts de la liste de Chronomancien à la fois, à condition que la somme des niveaux d’emplacements dépensés pour ces sorts n’excède pas votre plus haut niveau d’emplacement de sort (un tour de magie compte pour un sort de niveau 0). En cas de jet de concentration, un seul jet de sauvegarde de constitution est joué pour les deux sorts.

Puiser dans le futur

À partir du niveau 10, vous êtes capable de puiser dans vos réserves arcaniques ultérieures, quitte à subir un paradoxe temporel. Vous pouvez lancer n’importe lequel de vos sorts compris dans votre grimoire et appartenant à la liste de chronomancien (ou de mage si vous êtes chronomage), que vous l’ayez mémorisé ou non, et ce sans dépenser d’emplacement de sort. Ce sort peut être considéré d’un ou plusieurs emplacements de sort supérieur dans les limites des possibilités de vos emplacements de sorts (permettant d’améliorer ainsi la puissance du sort). Vous avez alors 24 heures pour préparer le sort en question et dépenser sans effet l’emplacement de sort du niveau que vous avez jeté, sans quoi vous subirez le paradoxe, en étant sujet à 1d4 niveaux d’épuisement et aux effets d’un sort d’Assassin imaginaire (lancé avec votre propre DD, et comme avec un emplacement de sort égal au niveau du sort que vous deviez préparer, mais avec un minimum de 4) durant 1 minute ou jusqu’à ce que vous réussissiez le jet de sauvegarde. Des protections spécifiques adaptées peuvent fonctionner pour vous prémunir de ses dégâts psychiques.

Par exemple : un sort de « Simulacre de vie » connu mais non préparé peut être lancé grâce à cette capacité comme un sort niveau 9 (si vous pouvez disposer d’un emplacement de sort de 9eme niveau) sans dépenser le moindre emplacement. Vous aurez alors 24 heures pour préparer ce sort dans votre liste et dépenser un emplacement de sort de 9eme niveau sans quoi vous subirez 1d4 niveaux d’épuisement et l’effet d’un sort d’« Assassin imaginaire » lancé avec un emplacement de sort de neuvième niveau.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long. Il est ainsi possible d’avoir plusieurs sorts en attente.

En terme de roleplay, vous pouvez imaginer aussi que vous récupérez un sort que vous vous enverrez dans le futur (auquel cas vous pouvez renommer cette aptitude en « don du futur »).

Nœud temporel

À partir du niveau 14, vous pouvez réaliser un nœud dans le cours du temps vers lequel il vous sera possible de revenir en arrière. Au prix d’une action bonus ou d’un rituel d’1 minute d’incantation ou d’un rituel de trois heures d’incantation (ce dernier étant assorti d’une dépense de composantes rares d’une valeur d’au moins 50 000 po), vous nouez le temps en cet instant précis et défaites tout autre nœud temporel que vous auriez noué précédemment. Une fois cela fait, à n’importe quel moment par la suite, vous pouvez utiliser votre réaction pour revenir à ce point précis du temps. Le monde entier reprend alors l’exact état initial ou il était au moment du nouage (Positions, points de vie, états, emplacements de sort, capacités, ressources dépensée …). La seule chose qui n’est pas réinitialisée est votre conscience personnelle du déroulement des événements et ce paradoxe vous inflige 1d10 dégâts psychiques par round écoulé (en cas de nouage en 1 action bonus) ou par minute écoulée (en cas de nouage par rituel de 1 minute) ou par heure écoulée (en cas de nouage par rituel de trois heures) depuis le nouage temporel. Un jet de sauvegarde de sagesse DD15 permet de réduire ces dégâts de moitié. Une fois que vous avez créé un nœud temporel, vous ne pouvez plus en créer un autre jusqu’à ce que vous terminiez un repos long.

Voyage vers le futur

À partir du niveau 14 également, vous pouvez vous projeter, ainsi que toute créature consentante ou échouant à un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts, et située à 1,50 mètre de vous au maximum, dans le futur. Au prix d’une action, ou d’un rituel d’1 minute d’incantation, ou d’un rituel de trois heures d’incantation (ce dernier étant assorti d’une dépense de composantes rares), vous disparaissez (ainsi que les créatures qui vous accompagnent) de l’existence pour réapparaître au bout d’un temps écoulé de votre choix (maximum une minute pour une action dépensée, une heure pour un rituel d’une minute, ou une journée par tranche de 1 000 po de composantes rares dépensées lors du rituel de trois heures). Ce voyage est instantané pour vous et pour les créatures qui vous accompagnent, mais vous coûte (à vous seul) 1 niveau d’épuisement (2 pour un rituel d’une minute, et 3 pour un rituel de 3 heures). Vous pouvez l’accomplir une fois avant de devoir terminer un repos long pour en disposer à nouveau.

Création de Vikiath, modifiée par Snorcraff (avec le concours de Ghostle et de Gyotek).