Tradition : L’Énigme
Les lanceurs de sorts font l’objet de presque autant de méfiance que de révérence dans les lieux où ils sont accueillis. Après tout, il est difficile de blâmer les gens de se méfier de ceux qui peuvent faire jaillir du feu du bout de leurs doigts ou relever les morts dans leurs tombes. Les magiciens qui adoptent cette tradition arcanique utilisent donc des illusions et des enchantements pour déguiser entièrement leur magie, en vivant parmi les gens comme s’ils étaient de membres du peuple. Ces lanceurs de sorts peuvent connaître du succès presque n’importe où, déguisant leur talent magique en un certain nombre d’autres compétences utiles, allant du savoir-faire ponctuel, du commerce, des tâches normalement exclusivement cléricales et même dans les compétitions sportives censément équilibrées. Ce n’est que dans les circonstances les plus extrêmes que ces magiciens dévoilent qui ils sont vraiment ; l’élément de surprise est alors leur plus grand avantage.
Lanceur furtif
À partir du moment où vous choisissez cette tradition, au niveau 2, vous parvenez à parfaitement cacher votre nature d’arcaniste. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Supercherie, et vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence, au lieu de votre modificateur de Charisme, aux tests que vous effectuez avec elle. Vous pouvez déguiser votre livre de sorts et votre focaliseur en d’autres objets, si vous le souhaitez.
De plus, à chaque fois qu’un humanoïde qui ne vous connaît pas comme lanceur de sorts effectue un jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez sans vous avoir identifié non plus comme origine du sort, vous pouvez choisir de le désavantager lors de la sauvegarde. Si vous le faites, la cible sait que vous êtes la source du sort une fois le jet de sauvegarde effectué. Vous disposez d’un nombre d’utilisation de cette dernière capacité égal à votre modificateur d’Intelligence. Vous récupérez vos utilisations dépensées en achevant un repos long.
Mascarade
À partir du niveau 2 également, vous pouvez choisir de supprimer les effets remarquables des tours de magie que vous lancez.
Lorsque vous lancez un tour de magie de magicien de cette manière, vous devez toujours fournir des composantes matérielles, mais les composantes somatiques et verbales peuvent être déguisées en d’autres actes de votre part, à condition que ces autres actes soient anodins, et ne visent pas à accomplir autre chose : vous pouvez vous gratter le nez, joindre vos mains en prenant un air équivoque, éternuer, etc. Faites un test de Charisme ou d’Intelligence (supercherie), contre le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui vous regarde lancer le tour de magie. Si vous réussissez, les composantes somatiques et verbales sont déguisées de la manière que vous souhaitez.
De plus, si un tour de magie de magicien a une manifestation visuelle, telle que la main spectrale d’une main de mage ou la flamme d’un trait de feu, elle est rendue invisible. Les effets du tour de magie sur son environnement, comme les objets déplacés par la main de mage ou ceux enflammés par le trait de feu, sont toujours visibles. D’autres effets, tels que le bruit de leur lancer, ou les créatures invoquées par les effets du sort, demeurent inchangés en termes de discrétion.
Lorsque vous gagnez des niveaux dans cette classe, vous pouvez utiliser Mascarade avec des sorts de magicien de niveau supérieur, en sus des tours de magie, en observant les mêmes règles, comme indiqué dans le tableau ci-après :
Votre niveau | Niveau de sort |
3 | 1 |
5 | 2 |
9 | 3 |
13 | 4 |
17 | 5 |
Alibi
À partir du niveau 6, vous pouvez créer un duplicata illusoire et persistant de vous-même, qui fera semblant d’effectuer des tâches banales alors que vous êtes ailleurs. Ce double, qui prend naissance à partir de vous à l’endroit que vous occupez au moment où vous l’invoquez, semble tout à fait réel. Les sons, les odeurs et les autres sensations qu’il transmet correspondant à la tâche que vous avez décidé qu’il entreprenne. L’interaction physique avec le doublon révèle qu’il s’agit d’une illusion, car les choses peuvent passer à travers. Si on parle au doublon, vous pouvez entendre ce qui lui est dit et répondre mentalement : le duplicata dira votre réponse à haute voix.
Vous pouvez également utiliser votre action pour commander le doublon à se déplacer (à votre propre vitesse), mais il disparaît s’il s’éloigne de plus de 9 mètres de l’endroit où il est créé. Ce duplicata dure 8 heures ou jusqu’à ce que vous le supprimiez (aucune action n’est requise). Une fois que vous avez créé un doublon, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long.
Charade
À partir du 10ème niveau, à chaque fois que vous lancez un sort de magicien, vous pouvez choisir d’être dispensé de composantes somatiques, ou de composante verbale (vous choisissez en lançant le sort).
Regard de l’oubli
Au niveau 14, vous êtes parvenu à maîtriser une nouvelle technique pour brouiller les souvenirs de ceux qui ont appris votre talent secret pour les arcanes.
Sur une action, vous pouvez braquer vos yeux en direction d’une créature que vous pouvez voir et située à 18 mètres ou moins de vous, et qui peut également vous voir. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de magicien. En cas d’échec, elle oublie les événements de la dernière minute, et a un désavantage sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique au prochain tour, en raison du vertige occasionné par cette perte de souvenirs récents.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Middle Finger of Vecna, par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.