Contact télépathique
Discipline d’éveillé
En canalisant le pouvoir psionique, vous acquérez le pouvoir de contrôler les autres créatures en substituant leur volonté par la vôtre.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous acquérez la capacité d’utiliser votre capacité de classe Télépathie jusque avec six créatures à la fois. Si vous ne disposez pas encore de cette capacité de classe de Mystique, vous l’acquérez tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, mais ne pouvez pas encore l’étendre à plusieurs créatures.
Interrogation exigeante (2 psi). Par une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle doit répondre honnêtement à une question que vous lui posez par télépathie. En cas de réussite, elle n’est pas affectée, et vous ne pouvez pas réutiliser ce pouvoir sur elle tant que vous n’avez pas terminé un repos long. Une créature est immunisée à ce pouvoir si elle est immunisée à la condition charmé.
Esprit obstrué (2 psi). Par une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle croit à une proposition de votre choix, que vous lui communiquez par télépathie, et cette croyance dure pendant les 5 prochaines minutes. Votre proposition doit être longue de dix mots au maximum, et doit concerner soit vous, soit une créature ou un objet que la cible peut voir. En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce pouvoir sur elle tant que vous n’avez pas terminé un repos long. Une créature est immunisée à ce pouvoir si elle est immunisée à la condition charmé.
Volonté brisée (5 psi). Par une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec au jet de sauvegarde, vous choisissez le mouvement et l’action de la cible durant son prochain tour. En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce pouvoir sur elle tant que vous n’avez pas terminé un repos long. Une créature est immunisée à ce pouvoir si elle est immunisée à la condition charmé.
Poigne psychique (6 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence, sans quoi elle est paralysée jusqu’à ce que votre concentration s’achève. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, cet effet prend fin. En cas d’échec, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la cible à se déplacer de la moitié de sa vitesse, même si elle est paralysée.
Domination psychique (7 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence, sans quoi vous choisissez les mouvements et actions de la cible durant chacun de ses tours, jusqu’à ce que votre concentration s’achève. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, cet effet prend fin. Une créature est immunisée à ce pouvoir si elle est immunisée à la condition charmé.