Foulée nomade
Discipline de nomade
Vous imposez votre esprit à la zone qui vous entoure, distordant les voies intraplanaires que vous percevez, pour vous permettre de voyager instantanément.
Focalisation mentale. Après vous être téléporté durant votre tour alors que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu’à la fin du tour, car vous êtes propulsé par la magie de votre téléportation. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation qu’une fois par tour.
Foulée de douze pas (1-7 psi). Si vous ne vous êtes pas encore déplacé ce tour-ci, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous téléporter jusqu’à 6 mètres par points psi dépensé dans un espace inoccupé que vous pouvez voir, et votre vitesse est réduite à 0 jusqu’à la fin du tour.
Ancre nomade (1 psi). Par une action, vous créez une ancre invisible et intangible dans un cube de 1,50 mètre que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Durant les 8 prochaines heures, à chaque fois que vous utilisez cette discipline psionique pour vous téléporter, vous pouvez choisir de vous téléporter jusqu’à cet ancre, même si vous ne pouvez pas la voir, à condition qu’elle soit dans la portée du pouvoir de téléportation.
Foulée défensive (2 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +4 à votre CA contre cette attaque, pouvant potentiellement la faire rater. Vous vous téléportez ensuite jusqu’à 3 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Un aller et un retour (2 psi). Par une action bonus, vous vous téléportez jusqu’à 6 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir puis vous vous déplacez jusqu’à la moitié de votre vitesse. À la fin de votre tour, vous pouvez vous téléporter dans l’espace que vous occupiez avant d’employer ce pouvoir, à moins qu’il ne soit occupé ou qu’il se trouve dans un autre plan d’existence.
Transposition (3 psi). Si vous ne vous êtes pas encore déplacé ce tour-ci, choisissez un allié que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Par une action bonus de votre part, vous et cette créature vous téléportez en échangeant vos places, et votre vitesse à vous est réduite à 0 jusqu’à la fin du tour. Ce pouvoir échoue et est gaspillé si l’un de vous deux ne peut pas être accueilli dans son espace de destination (par exemple, si celui-ci est trop étroit).
Transposition funeste (5 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous et cette créature vous téléportez en échangeant vos places. Ce pouvoir échoue et est gaspillé si l’un de vous deux ne peut pas être accueilli dans son espace de destination (par exemple, si celui-ci est trop étroit).
Caravane fantomatique (6 psi). Par une action, vous et jusqu’à six créatures consentantes de votre choix que vous pouvez voir et situées à 18 mètres ou moins de vous, êtes téléportés jusqu’à 1,5 kilomètre, à un endroit que vous pouvez voir. S’il n’y a pas suffisamment de place libre pour accueillir toutes les cibles au point d’arrivé, ce pouvoir échoue et est gaspillé.
Porte nomade (7 psi ; concentration 1 heure). Par une action vous créez un cube de 1,50 mètre de côté de lumière grise et faible à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous créez un autre cube identique à n’importe quel endroit dans un rayon de 1,5 kilomètre que vous avez vu au cours des dernières 24 heures. Jusqu’à ce que votre concentration s’achève, toute créature qui entre dans l’un des cubes est immédiatement téléportée vers l’autre, apparaissant dans un espace inoccupé à côté de lui. La téléportation échoue s’il n’y a pas la place pour que la créature apparaisse.