Maîtrise de la force
Discipline de wu-jen
En tant qu’étudiant de l’énergie psychique vous percevez l’énergie potentielle qui traverse toute chose. Vous la touchez de votre esprit, transformant le potentiel en réel. Les objets et les créatures bougent selon votre volonté.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l’avantage à tous vos tests de Force.
Pousser (1-7 psi). Par une action vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde Force. En cas d’échec, elle subit 1d8 dégâts de force par point psi dépensé et est repoussée en ligne droite de 1,50 mètre par point psi dépensé (moins si un obstacle l’arrête). En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Bouger (2-7 psi). Choisissez un objet que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous, qui n’est ni tenu ni porté par une autre créature et qui n’est pas fixé à quelque chose. Aucune de ses trois dimensions ne peut dépasser 6 mètres, et son poids maximal dépend du nombre de points psi dépensés, comme le montre le tableau ci-dessous.
Par une action, vous déplacez cet objet de 18 mètres au plus, et vous devez garder le regard sur cet objet tout au long de son mouvement. Si l’objet termine son mouvement en l’air, il tombe. S’il devait tomber sur une créature, celle-ci devrait réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir des dégâts comme indiqué sur le tableau ci-dessous.
Points psi dépensés | Poids maximum | Dégâts contondants |
---|---|---|
2 | 12,5 kg | 2d6 |
3 | 25 kg | 4d6 |
5 | 125 kg | 6d6 |
6 | 250 kg | 7d6 |
7 | 500 kg | 8d6 |
Armure d’inertie (2 psi). Par une action, vous vous enveloppez dans un champ de force intangible. Durant 8 heures, votre CA de base passe à 14 + votre modificateur de Dextérité, et vous devenez résistant aux dégâts de force. Cet effet prend fin si vous revêtez une armure. Il prend immédiatement fin si vous en portez une au moment où vous le lancez.
Barrière télékinétique (3 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur transparent d’énergie télékinétique dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 12 mètres de long, 3 mètres de haut et 2,5 centimètres d’épaisseur. Le mur dure jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 10 et 10 points de vie.
Agripper (3 psi ; concentration 1 minute). Vous tentez d’empoigner une créature dans de l’énergie télékinétique et de la maintenir captive. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être empoignée par vous jusqu’à ce que votre concentration s’achève ou jusqu’à ce qu’elle soit hors de votre portée, qui est de 18 mètres. La cible empoignée peut s’échapper sur une action en réussissant un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) en opposition avec un test de votre caractéristique psionique plus votre bonus de maîtrise. Quand la cible tente de s’échapper de cette manière, vous pouvez dépenser des points psi pour améliorer votre emprise, dans le respect de votre limite psi. Vous devez le faire une fois qu’elle déclare son action, mais avant que le test en opposition ait lieu. Chaque point psi dépensé vous confère un bonus de +1.
Tant que la cible est empoignée de cette façon, vous pouvez provoquer l’un des effets suivant par une action :
– Écraser (1-7 psi). La cible subit 1d6 dégâts contondants par point psi dépensé.
– Déplacer (1-7 psi). Vous déplacez la cible d’un maximum de 1,50 mètre par point psi dépensé. Vous pouvez la lever dans les airs et l’y maintenir. Si elle tombe, l’empoignade s’achève.