Manteau d’admiration
Discipline d’éveillé
Vous avez appris à utiliser l’énergie psionique pour manipuler les autres à l’aide d’une subtile combinaison de pouvoir psi et de charme personnel.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous gagnez un bonus à vos tests de Charisme égal à la moitié de votre modificateur d’Intelligence (minimum de +1).
Présence charmeuse (1-7 psi). Par une action, vous dégagez le pouvoir d’une aura de sympathie. Lancez 2d8 par point psi dépensé. Le résultat représente la valeur équivalente en point de vie maximum des créatures que ce pouvoir affecte. Les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont affectés dans l’ordre croissant de leurs points de vie maximums, en ignorant les créatures neutralisées, celles immunisées à la condition charmé et celles engagées en combat. En commençant par la créature avec les points de vie maximums les plus bas, vous charmez chacune des créatures affectées durant 10 minutes, qui vous voient alors comme une connaissance amicale. Soustrayez le nombre de points de vie maximums de chaque créature du total avant de regarder la créature suivante. Le nombre de points de vie maximums d’une créature doit être inférieur ou égal au total restant pour que cette créature soit affectée.
Centre de l’attention (2 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous exercez une aura de pouvoir qui happe l’attention d’une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, ou être tellement distraite par vous que toutes les autres créatures lui sont invisibles jusqu’à ce que votre concentration s’achève. L’effet prend fin si la cible ne peut plus vous voir ou vous entendre, ou si elle subit des dégâts.
Invoquer l’émerveillement (7 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous dégagez une aura qui inspire l’admiration à autrui. Choisissez jusqu’à cinq créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence ou être charmée par vous jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Tant qu’elle est charmée, la cible obéit à tous vos ordres verbaux au mieux de ses capacités, sans toutefois faire quelque chose qui soit visiblement suicidaire. La cible charmée ne peut attaquer que les créatures qu’elle a vues vous attaquer depuis qu’elle est charmée, et celles vis-à-vis desquelles elle était déjà hostile avant. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.