Serment du Vrai Chevalier
Vous êtes un chevalier, vous portez tout l’idéal et toute la vertu de cette noble condition, mais c’est quelque chose qui est devenu en ces jours de plus en plus difficile à défendre. De puissants adversaires, dangereux et retords, habiles à modifier le réel et à abuser autrui, investissent en secret le royaume et, parce que vous avez été témoin de leur présence, ils sont déterminés à vous isoler. S’agit-il d’une puissante cabale d’enchanteurs, d’aberrations cauchemardesques venues du Royaume Lointain, de fées qui n’admettent pas l’avancée de la chevalerie et du monde des hommes, ou de quelques adorateurs impies qui complotent pour mettre fin au royaume, ils n’hésiteront pas à vous discréditer par tous les moyens. Pourtant, même si vous ne pouvez compter que sur vous-même et quelques uns de vos plus fidèles compagnons, ils vous trouveront sur leur route partout où ils exerceront leurs maléfices en toute impunité. Ils peuvent toujours se dissimuler, vous pouvez bien être seul devant cette tâche immense et même passer pour un fou, vous ne renoncerez jamais à les combattre. Car c’est ainsi que se comporte le vrai chevalier.
Préceptes du vrai chevalier
La Vertu. À l’adversité, j’oppose la vaillance. À la feinte, j’oppose la vigueur. À la sournoiserie, j’oppose l’honnêteté, et à l’idolâtrie, la foi véritable. Devant l’avarice, la convoitise et la corruption, je choisis la frugalité. Et à la tentation, j’oppose la piété d’un amour chaste. Je ferai cela quels que soient les discours autour de moi.
La courtoisie. La courtoisie est le sens des justes. Je respecte ceux que mon dieu a placé plus haut que moi dans l’ordre social, et j’attends d’être respecté en retour par ceux qui sont d’une plus basse extraction que la mienne. Mais devant une dame, comme devant une fille du peuple, je montre respect et déférence, et prête mon bras en secours à chaque fois qu’il est requis. En toute circonstance, je dois honorer l’étiquette.
L’intransigeance. À mes préceptes, je ne puis déroger. Je ne chercherai nulle excuse pour ne point les accomplir, même au devant de mes ennemis. Je ne craindrai point les quolibets ni les sentences à mon égard : seuls mon dieu et mon seigneur sont mes juges. Pour autant, lorsque le discrédit porte sur autrui en ma présence, je ne pourrais le laisser impuni. Je m’avancerai fermement, et m’opposerai par tout moyen que je juge nécessaire, à chaque fois que l’étiquette est bafouée, le respect à la femme anéanti, la déférence due à nos seigneurs ignorée ou avilie. Si l’affront émane d’un de mes semblables, je demanderai le duel. S’il émane de gens de moindre extraction, je pratiquerai la réprimande.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin | Sorts |
3 | Compréhension des langues, Main directrice |
5 | Augure*, Lien de protection |
9 | Lueur d’espoir, Non-détection |
13 | Bannissement, Divination* |
17 | Communion*, Lien télépathique de Rary |
* Dès la première fois de la journée que vous lancez ce sort, il y a déjà 25 % de chance d’échec.
De bric et de broc
Au niveau 3, vous êtes déjà au fait de vos adversaires et avez déjà appris à composer contre eux. Choisissez une arme que vous aimez particulièrement dans votre équipement actuel. Donnez-lui un nom, et inventez-lui une histoire (le MD n’a pas son mot à dire, mais il n’est pas obligé de vous suivre dans son scénario). Cette histoire doit comporter le récit d’exploits accomplis avec elle, et un type particulier d’ennemis contre lesquels elle s’illustra jadis particulièrement (choisissez dans la liste d’ennemis jurés et de Grand ennemis jurés du rôdeur pour définir ce type d’ennemi).
Si vous avez une monture, nommez-là également. Sinon, le premier cheval, mule ou apparenté que vous rencontrerez sera votre monture. Vous devrez l’acheter à son propriétaire, et la nommer derechef. Définissez-lui une vertu particulière, propre à une noble monture.
Enfin, vous êtes particulièrement attaché à l’armure que vous portez au moment où vous prêtez ce serment. Elle a sans doute déjà connu des batailles, et vous avez déjà du la rapiécer. Mais dans l’univers qui est le vôtre, vous ne voudriez vous en séparer pour rien au monde.
Pour chacune de ces trois pièces d’équipement, pensez à placer un discours à leur propos à vos compagnons lorsque le moment est venu (mais n’attendez pas trop).
À chaque fois que vous pouvez acquérir une nouvelle arme, monture ou armure, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 4, vous renoncez à cette acquisition et conservez votre ancien équipement. Sur un résultat de 5 à 6, vous pouvez choisir de remplacer l’ancien par le nouveau. Cependant, s’il s’agit d’une arme ou d’une monture, n’oubliez pas de lui trouver un nom. Ni, s’il s’agit d’une arme, d’écrire son histoire comme expliqué ci-dessus, et s’il s’agit d’une monture, de définir sa vertu. Ensuite, édifiez-en vos compagnons. Et sermonnez-les sur le fait qu’ils ont été incapable de la reconnaître.
Malédiction des enchanteurs
À partir du niveau 3 également, vous avez le désavantage à vos tests d’intimidation.
Clairvoyant
Toujours à partir du niveau 3, vous avez heureusement une capacité remarquable à distinguer le réel de l’illusion. Si vous êtes souvent seul à voir la vérité, vous pouvez la montrer à vos compagnons. Vous obtenez l’avantage à tous vos tests destinés à repérer une illusion, ainsi qu’à tous vos jets de Sauvegarde destinés à résister à un sort de cette école.
Rêves prémonitoires
Définissez-vous un objet d’amour courtois. Expliquez comment vous l’avez rencontré.e, de qui s’agit-il exactement. Encore une fois, le MD n’a pas son mot à dire (mais rien ne l’oblige à vous suivre dans son scénario). Cette dulcinée (ou cet amour idéal) vous apparaît parfois en rêve, vous confiant des informations précieuses sur votre quête. Lorsque vous terminez un repos long, le MD doit déterminer la nature de votre rêve. Pour cela, il lance en secret un dé dans la table suivante, et ne vous en annonce pas le résultat, mais le garde pour lui-même :
d10 | Résultat |
1-4 | Aucun. Vous ne faites pas de rêve prémonitoire cette nuit. |
5-6 | Aléatoire. Le MD tire un dé dans la table suivante et conserve le résultat même s’il n’a pas de rapport avec son scénario. |
7-8 | Déterminé. Le MD choisit un résultat adapté à son scénario dans la table suivante. |
9-10 | Le MD remplace ce résultat par deux jets dans cette même table (cumulable). |
d12 | Résultat | Interprétation |
1 | L’Ermite | Figure de sagesse et de conseil. Quelqu’un aura une parole que vous devrez écouter. |
2 | La Princesse dans la Tour | Une personne est en péril, elle a besoin d’aide. |
3 | L’épée dans le rocher | Vous trouverez un objet qui vous sera d’une grande aide. |
4 | Le Chevalier noir | Un opposant va se dresser sur votre chemin. |
5 | Le Dragon | Vous allez faire face à une grande menace. |
6 | L’Enchanteur | L’illusion, la tromperie. Attention ! |
7 | Le Roi | Quelqu’un aura une quête à vous confier que vous serez bien inspiré de suivre. |
8 | La Coupe maudite | Un objet du Mal. |
9 | Le Cerf | Vous devrez trouver ou poursuivre quelque chose ou quelqu’un. |
10 | Le Serpent | Quelqu’un va chercher à vous trahir. |
11 | La Monture | Vous allez rencontrer une aide puissante sous la forme d’un animal. |
12 | Le Vilain | Une promesse de bassesse ou d’ingéniosité. Double-tranchant. |
Si vous faites un rêve cette nuit, le MD tire ou choisit également un résultat par élément tiré ci-dessus dans la table suivante (selon que l’élément est aléatoire ou déterminé) :
d6 | Résultat | Interprétation |
1 | Le Désert | Tout lieu désertique |
2 | La Montagne | À partir d’une certaine altitude |
3 | La Grotte | Grotte, caverne ou sous-terrain |
4 | La Forêt | Forêt, bois, bosquet |
5 | La Source | Peut représenter un lac |
6 | Le Château | La maison d’un noble |
À ce moment là, le MD vous révèle votre rêve (sans toutefois mentionner s’il est aléatoire ou déterminé). Par exemple, « tu as rêvé d’un Cerf perdu dans les couloirs d’un Château ». Vous connaissez l’interprétation de vos rêves, et apprenez alors que vous devez retrouver une créature ou un objet dans la maison d’un noble (qui pourrait même être son tombeau !). Le rêve n’est valable que jusqu’à la fin de votre prochain repos long. En aucun cas le MD n’est obligé de l’exaucer.
Canalisation d’énergie divine
Au niveau 3, vous obtenez les options de Canalisation d’énergie divine suivantes :
À travers le danger. À condition d’être revêtu de votre armure, vous pouvez dépenser votre canalisation d’énergie pour bénéficier des effets du sort Bouclier. Vous n’avez besoin d’aucune composante pour jeter ce sort, qui se déclenche comme habituellement sur une réaction. On dirait soit que vous avez été d’une chance extraordinaire, soit que votre armure vous protège réellement.
Homme averti en vaut deux. À condition d’avoir fait un rêve prémonitoire au cours de votre dernier repos long, vous pouvez, à tout moment, dépenser votre canalisation d’énergie pour décréter que vous êtes dans la situation évoquée dans votre rêve. Vous devez faire un discours à voix haute dans ce sens, et devrez négocier avec votre MD l’à propos de la situation. Ce dernier ne devra pas se baser sur son scénario, mais juste apprécier la justesse de votre interprétation symbolique (même si elle est fausse dans les faits). Si le MD vous agrée, vous obtenez l’avantage à tous vos tests ou jets en rapport direct avec votre interprétation pendant une minute. Vous ne pouvez recourir à cette canalisation qu’une seule fois par élément de votre rêve (vous devrez attendre un nouveau rêve prémonitoire pour pouvoir y recourir de nouveau). Si vous avez la preuve ensuite que votre interprétation était fausse, vous saurez que les enchanteurs auront encore déguisé la réalité.
Au niveau 7, vous ajoutez les options de Canalisation d’énergie divine suivantes à celles que vous connaissez déjà :
Arme légendaire. Sur une action bonus, vous dépensez une utilisation de votre canalisation pour proclamer d’une voix forte l’identité de votre arme et le résumé de ses exploits, tels que vous les avez défini plus haut. Pendant une minute, elle est considérée comme magique si ce n’est pas déjà le cas, et vous octroie l’avantage à tous vos jets d’attaque contre son ennemi juré ou lors d’une situation similaire à celle évoquée par vous dans le récit de sa grande bataille. En cas de coup critique, si vous bénéficiez de l’avantage, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être jeté à terre. Il est possible que ceux qui remettaient en cause vos paroles comprennent qu’ils avaient tort. Les enchanteurs ont fait passer le plus puissant équipement pour un fatras de bric et de broc.
Noble monture. Lorsque votre monture se tient à 36 mètres ou moins de vous, et qu’elle est ciblée par un effet qui lui demande un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser votre réaction pour lui accorder l’avantage à ce jet de sauvegarde, à condition qu’il réponde à la vertu que vous avez définie pour elle plus haut (négociez avec votre MD). Elle conserve l’avantage au jet de sauvegarde de la caractéristique concernée pendant une minute. Si vous la montez, vous êtes également concerné par cet avantage pendant cette durée, car elle sait protéger son maître. Alternativement, vous pouvez utiliser cette canalisation pour que votre monture comprenne tout ce que vous lui dites, ou pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3 mètres, si vous avez défini sa vertu comme telle, et ce sur la même durée. Vous devez vanter la vertu de votre monture après l’utilisation de cette canalisation, et ce à une personne autre qu’elle, sinon vous ne pouvez plus y recourir.
Écuyer
Au niveau 7 également, vous êtes devenu un chevalier d’une certaine envergure, et vous envisagez donc de prendre écuyer. Désignez, parmi vos alliés, un personnage qui peut vous servir d’écuyer. Celui-ci devra observer strictement son rôle auprès de vous. Vous pouvez en discuter préalablement ensemble. Vous ne pourrez pas changer d’écuyer facilement, donc songez-y bien. En général, un écuyer le reste jusqu’à sa mort (même s’il ne fait rien de ce qu’il devrait faire), ou jusqu’à ce que vous le délivriez au cours d’une cérémonie spéciale, dans laquelle vous le faites chevalier à son tour. Ceci implique votre plein accord, et dans le respect de vos préceptes de serment. Dans les autres cas, même si votre écuyer n’a pas l’air de se considérer comme tel, vous ne cesserez pas, quant à vous, de le considérer comme tel, en paroles comme en actes. Exceptionnellement, vous pourriez délivrer un écuyer de son service si sa famille l’appelle par exemple.
Tant que, au cours de la journée en cours, l’allié a eu l’air de considérer qu’il était votre écuyer et a agit dans ce sens, vous pouvez lancer 1d4 à chaque fois qu’une de vos canalisations d’énergie s’achève. Si vous obtenez un résultat de 2 à 4, vous retrouvez l’utilisation dépensée. Votre écuyer doit être capable de vous entendre, et vous devez lui verbaliser votre action avant de l’accomplir. Si vous obtenez un résultat de 1, vous êtes en droit de le rabrouer.
Châtier les objets
À partir du niveau 15, lorsqu’un objet non tenu ni porté résiste à votre quête, vous êtes capable de déterminer s’il s’agit d’un antagoniste (un ouvrage investi de forces contraires à celles de votre quête) et, à ce titre, d’exercer votre châtiment contre lui. Vous pouvez utiliser Châtiment divin et Châtiment divin amélioré contre tout objet qui vous résiste, à condition de négocier avec votre MD la présence d’un antagonisme occulte.
Chevalier véritable
Au niveau 20, vous récoltez les fruits de votre patiente obstination. Pendant une minute, à chaque fois que vous avez recours à votre canalisation Homme averti en vaut deux, tout ceux que vous désignez vos alliés dans un rayon de 12 mètres ou moins bénéficient également de votre avantage, et vous, votre monture et votre écuyer retrouvez le maximum de vos points de vie si vous en aviez perdu à ce moment là. La canalisation met également fin à tout effet négatif sur vous-même.
LE SERMENT DU VRAI CHEVALIER DANS LA CAMPAGNE
Ce serment a été conçu pour accepter de multiples interprétations. Il peut ainsi accueillir en son sein aussi bien le fou paranoïaque que la victime maudite d’un complot bien réel, jusqu’à l’interprétation intermédiaire d’un des derniers défenseurs d’une certaine idée de la vertu et de la difficulté de sa condition dans un monde en constante évolution.
Par exemple, il est dit que le joueur invente une histoire à toute arme qu’il adopte, et que le MD n’a pas son mot à dire. Cela peut être interprété comme un signe de folie (la véritable histoire de l’arme est toute autre), comme coller à l’explication d’un travestissement de la réalité, ou d’un fait oublié. Autre exemple, l’amour qu’il a, mais que le MD n’est pas obligé de scénariser. Souvent, le vrai chevalier est éloigné de sa dame. Elle est dans un pays lointain. Ou il a du la quitter pour partir à l’aventure. C’est en tout cas ce qu’il en dit, et contrairement au sujet de son arme, il reste peu loquace à ce propos. D’aucuns y verront la preuve que cet amour n’existe pas, et n’a jamais existé. D’autres le signe d’une histoire dramatique dans le passé de ce personnage. Une histoire qui explique peut-être son éloignement.
Son châtiment des objets peut paraître une pure élucubration – et elle peut en effet en être une – mais dans un monde comme celui de D&D, les forces du mal peuvent résister aux héros, et faire ressentir leur influence jusqu’aux objets eux-mêmes. Il est important que le MD ne détermine pas rapidement qu’il s’agit simplement d’un fou, ni, au contraire, que ses adversaires « enchanteurs » soient pleinement attestés. C’est au joueur de tracer sa propre vérité à travers son personnage. Le rôle du MD sera alors d’aller ou de ne pas aller dans son sens, et surtout de ne pas donner de verdict définitif. Peut-être arrivera-t-il que les compagnons du vrai chevalier s’attachent à lui au fur et à mesure des moments partagés ensemble. Peut-être comprendront-ils que son abnégation, son héroïsme, son obstination extraordinaire à les protéger et à toujours porter l’idée du bien sont ses vraies grandes qualités, et font véritablement de lui une personne extraordinaire malgré tout son ridicule, auquel il ne prêtera jamais attention. Alors, ils comprendront qu’ils n’ont plus besoin de trancher. Il est le vrai chevalier, peut être même l’unique. À ce moment là, le MD finira peut-être par révéler le fin mot de l’histoire, mais rien ne l’y oblige.
Création de Dragonites, avec le concours de Snorcraff.