Conclave des Chasseurs de prime (tout type de rôdeur)

Les chasseurs de primes font une partie peu recommandable, mais nécessaire, de la justice.

Quand un criminel échappe à l’emprise de la loi, quand quelqu’un fait quelque chose qui contrarie une figure puissante comme une guilde, un fonctionnaire du gouvernement, ou un seigneur du crime, un prix en or est placé sur sa tête. Des chasseurs de primes, appâtés par le gain, l’aventure, le besoin de se mesurer aux exploits du fugitif, ou de faire justice soi-même (et bien souvent un peu de tout cela à la fois), se mobilisent pour capturer celui qui est la cible de la vindicte, généralement, mais pas toujours, vivant.

Traque rapide

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, votre vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres (vous ne pouvez pas bénéficier de cette augmentation si vous prenez l’action Se précipiter).

De plus, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde de Constitution contre l’épuisement d’une marche forcée.

Focus

Au niveau 3 également, vous êtes devenu apte à suivre vos ennemis. Choisissez une créature que vous pouvez voir, ou dont vous avez une représentation ou une description précise (le mieux est de recueillir et recouper plusieurs témoignages). Vous devez passer 10 minutes à vous concentrer sur elle, après quoi elle devient le cœur de vos pensées, celle que vous avez juré de traduire en justice.

Vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires à votre Focus chaque fois que vous l’atteignez lors d’une attaque avec une arme, et vous bénéficiez d’un avantage lors de tout test de caractéristique visant à trouver votre Focus ou obtenir des indices sur ses activités et à les déchiffrer. À partir du niveau 11, le dé de dégâts supplémentaires que vous infligez à votre focus devient 1d6.

Vous ne pouvez avoir qu’un Focus à la fois. Si vous sélectionnez une nouvelle cible, vous perdez les bénéfices accordés dur la précédente, et devrez repartir de zéro pour les retrouver.

Vous pouvez sélectionner deux Focus à la fois lorsque vous atteignez le 7ème niveau de rôdeur, trois au niveau 11, et 4 au niveau 15. De plus, lorsque vous atteignez le 15ème niveau, vous avez un avantage sur les jets d’attaque contre votre Focus.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Frappe neutralisante

Dès le niveau 7, lorsque vous utilisez l’action attaquer à votre tour, vous pouvez tenter d’estropier votre cible. Si vous la touchez, la créature que vous attaquez doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, contre un DD égal à 8 + votre modificateur d’attaque avec l’arme employée. En cas d’échec, sa vitesse est réduite de moitié, et elle a un désavantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute.

Après avoir utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l’utiliser de nouveau tant que vous n’avez pas effectué de repos court ou long.

Ramenez-les vivants

À partir du niveau 11, vous êtes expert dans le maniement des armes capables de capturer vos cibles sans les tuer. Vous doublez la portée de vos bolas et de vos filets. Lorsque vous utilisez un filet, le test de Force pour se libérer est assorti d’un désavantage. Vous pouvez créer un bolas en tant qu’activité de repos long si vous avez 1 po en cuir tanné et un kit de tanneur.

Suivre le sans-traces

Au niveau 15, vous pouvez suivre vos focus dès lors que vous êtes sur le même plan, même s’ils n’ont pas laissé de traces. Un Focus laisse toujours une faible piste magique que vous seul pouvez voir. Si vous occupez un lieu que votre Focus a visité, vous pouvez faire un test de Sagesse (Perception) contre un DD égal à 5 ​​+ le nombre d’heures écoulé depuis que votre Focus était dans la zone pour localiser et suivre cette piste. Le test doit être réitéré chaque heure pour continuer à suivre votre focus. Si vous échouez à ce test, vous devez interroger des témoins pour pouvoir recommencer, ou bien essayer dans un autre lieu, distant d’au moins 1,5 kilomètre du précédent.

Les créatures bénéficiant d’une non-détection ou d’un effet magique similaire qui empêche la cible d’être ciblée par la magie de la divination sont immunisées contre cet effet.

Middle Finger of Vecna, par the Thumb, traduit et modifié par Snorcraff.