Conclave des Géomanciens (tout type de rôdeur)
Beaucoup de rôdeurs peuvent utiliser la magie naturelle, puisant ainsi leur pouvoir surnaturel dans le monde qui les entoure pour renforcer leurs habiletés propres. Mais les géomanciens bénéficient d’un lien beaucoup plus fort avec la terre : ces individus sont capables de libérer la magie de la nature sous une forme brute et non diluée pour abattre leurs ennemis, tout en ayant la capacité de se déplacer sans encombre dans les environnements les plus extrêmes.
Géomancie
À partir du niveau 3, vous apprenez à canaliser le pouvoir de la nature pour attaquer vos ennemis. En tant qu’action à votre tour, vous pouvez utiliser votre géomancie pour attaquer une créature que vous pouvez voir, et située à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts de rôdeur (ou celui de vos manœuvres si vous êtes un rôdeur sans sort). En cas d’échec, la créature subit 1d6 points de dégâts et est soumise à une condition basée sur votre environnement jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne subit aucun dommage et n’est soumise à aucune condition. Le type et la condition sont déterminés par l’environnement dans lequel vous vous trouvez lorsque vous usez de cette aptitude, comme l’indique la table ci-dessous :
Environnement | Type de dégât | Condition |
Aquatique (lacs, fleuves et rivières, mers, océans) | D’acide | Neutralisé |
Artificiel (villes, cités, fortifications, bâtiments, ponts, etc.) | De foudre | Assourdi |
Enneigé (toundra, glaciers, et partout après qu’il ait neigé) | De froid | Paralysé * |
Forestier (jungles, forêts et taïgas) | Perforant | Entravé |
Humide (marais et marécages, bayous, tourbières) | De poison | Empoisonné |
Magique | De tonnerre | Spécial ** |
Plaine (plaines, savanes, steppes, champs et prairies) | Tranchant | Charmé |
Planaire (demi-plans et plans extérieurs) | Radiant | Terrorisé |
Rocheux (collines, montagnes, grottes, Ombreterre) | Contondant | Pétrifié * |
Sablonneux (déserts chauds, plages) | De feu | Aveuglé |
Sec (terres arbustives, déserts froids et étendues salines) | Nécrotique | Étourdi * |
* Ces conditions sont plus difficiles à infliger, de sorte que la cible a l’avantage sur le jet de sauvegarde.
** Appliquez la condition du type d’environnement qui est magique.
Les dégâts infligés par cette technique augmentent en fonction de votre niveau total (et non de votre niveau de rôdeur). Ils passent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 11, et 4d6 au niveau 17.
Imperméabilité
Dès le niveau 3 également, vous n’êtes plus affecté par les conditions météorologiques défavorables telles que vent, pluie, neige ou brouillard (vous restez exposé aux températures extrêmes).
Géomancie de zone
À partir du niveau 5, votre géomancie devient plus puissante. Au lieu de cibler une créature, vous pouvez maintenant cibler un point à 18 mètres ou moins de vous. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de ce point doit faire un jet de sauvegarde contre votre géomancie ou en subir les effets.
Défense naturelle
Au niveau 7, vous obtenez la résistance au type de dommage et l’immunité à la condition associés au type d’environnement dans lequel vous vous trouvez.
Commandement de la faune
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser la magie pour placer la faune sous votre contrôle, dans la mesure où elle appartient à l’environnement dans lequel vous vous trouvez. En tant qu’action, vous pouvez choisir une créature non-humanoïde que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Si la créature habite habituellement le type de terrain qui vous entoure (par exemple, un dragon noir dans un marais ou un démon dans un plan inférieur), elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de rôdeur (ou celui de vos manœuvres si vous êtes un rôdeur sans sort). En cas d’échec, la créature devient amicale (cf Interactions sociales dans le Dungeon Master’s Guide) jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau cette aptitude. Sur un succès, elle est immunisée contre elle pendant 24 heures.
Une créature rendue amicale par cette aptitude comprend vos requêtes, dans la limite de son intelligence (mais vous n’avez pas besoin de partager son langage avec elle).
Les créatures puissantes sont difficiles à influencer de cette façon. Si la cible a un ID de 2 ou plus, elle est avantagée à son jet de sauvegarde. Si elle échoue à son jet de sauvegarde et est d’un ID de 5 ou plus, elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chaque heure, jusqu’à ce qu’elle réussisse et se libère.
Barrière Géomantique
À partir du niveau 15, la géomancie vous protège des arcanes nuisibles. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous vos jets de sauvegarde effectués contre des sorts et autres effets magiques.
Middle Finger of Vecna par the Nails, traduit et modifié par Snorcraff.