Style : Expert en reliques
La plupart des voleurs n’ont pas la volonté requise pour infléchir les pouvoirs divins en leur faveur, mais vous n’êtes pas un voyou. Vous avez trouvé le moyen d’exploiter des fragments de pouvoir divin à travers les symboles sacrés. Alors que les charlatans trompent les gens, votre empressement est plutôt dirigé vers les dieux. Bien sûr, ce n’est pas exactement comme ça que vous le concevez. Ni le décrivez quand on vous interroge.
Maîtrise supplémentaire
Au niveau 3, lorsque vous choisissez ce style, vous obtenez la maîtrise de la compétence de Religion.
Incantation
Au niveau 3 également, vous avez appris à canaliser la magie qui imprègne symboles et reliques.
Niveau de roublard | Tours de magie connus | Reliques préparées | Niveau des emplacements |
3 | 2 | 1 | 1 |
4 | 2 | 1 | 1 |
5 | 2 | 1 | 1 |
6 | 2 | 1 | 1 |
7 | 2 | 2 | 2 |
8 | 2 | 2 | 2 |
9 | 2 | 2 | 2 |
10 | 3 | 2 | 2 |
11 | 3 | 2 | 2 |
12 | 3 | 2 | 2 |
13 | 3 | 3 | 3 |
14 | 3 | 3 | 3 |
15 | 3 | 3 | 3 |
16 | 3 | 3 | 3 |
17 | 3 | 3 | 3 |
18 | 3 | 3 | 3 |
19 | 3 | 4 | 4 |
20 | 3 | 4 | 4 |
Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de votre choix dans la liste de sorts du clerc. Vous apprenez un autre tour de magie de clerc de votre choix au niveau 10.
Reliques-emplacements. Vous conjurez vos sorts à travers des reliques, dont vous vous servez pour puiser la magie divine. Le tableau ci-dessus indique le nombre de reliques que vous pouvez préparer. Vos reliques ont chacune un emplacement de sort. Le tableau montre également quel est le niveau de ces emplacements (tous les emplacements de sorts de vos reliques sont au même niveau). Pour lancer l’un de vos sorts de relique de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser l’emplacement de sort de cette relique. Toutes vos reliques regagnent leur emplacement de sort épuisé lorsque vous terminez un long repos. De plus, vous pouvez restaurer un emplacement de sort utilisé sur l’une de vos reliques en tant qu’activité de repos court.
Préparer des reliques. Vous devez préparer une relique pour pouvoir conjurer ses sorts (selon les modalités détaillées plus bas). Au niveau 3, vous ne pouvez avoir qu’une relique préparée, mais ce nombre passe à 2 au niveau 7, 3 au niveau 13, et 4 au niveau 19, comme indiqué dans la table ci-dessus.
Chaque relique a une liste de sorts spécifique, disponibles à partir du moment où vous l’avez préparée, aux niveaux de roublard indiqués dans la liste des reliques donnée plus bas, en fin de description de cette sous-classe.
En tant qu’activité de repos long, vous pouvez préparer un nombre de reliques égal au nombre de reliques préparées dans la table ci-dessus. Changer une ou plusieurs de vos reliques préparées est également une activité de repos long. Cependant, une fois que vous avez préparé vos reliques, vous n’avez pas besoin de les préparer à nouveau à chaque repos long, sauf si vous souhaitez changer de reliques préparées.
Faire d’un objet une relique. Vous devez d’abord avoir fait d’un objet une relique pour pouvoir ensuite la préparer. Dans le cadre de ce style de roublard, on appelle relique un objet réel, à l’origine doté d’une forme de connotation divine ou capable de symboliser une forte croyance, comme un drapeau national, l’épée d’un héros ou le symbole d’un dieu, et que vous avez transformé pour qu’il vous permette de puiser l’énergie divine à travers lui, comme s’il s’agissait d’une sorte de focaliseur inversé. Au niveau 3, vous avez déjà fait d’un tel objet une relique : choisissez son type dans la liste des reliques donnée plus bas, en fin de description de cette sous-classe. Imaginez de quel objet il peut s’agir. Vous devez pouvoir avoir acquis raisonnablement cet objet : soumettez le choix de celui-ci à la validation de votre MD.
Au cours de vos aventures, vous pourrez faire de nouveaux objets des reliques supplémentaires. Ces objets peuvent être de toute forme, mais doivent toujours être porteur d’une haute valeur symbolique : une peinture sur un mur illustrant un haut-fait historique, une statue d’un saint (ou un élément de son anatomie), un objet de culte, un focaliseur divin ayant servi à un membre éminent d’une église, ou hérité de génération en génération, etc. Ils peuvent être liés à une divinité particulière, à la religion dans son ensemble, mais aussi renvoyer à une croyance profane assimilable d’une certaine façon à la religion : un drapeau, un blason, un symbole qui représente une communauté, l’objet célèbre d’un barde de renom peuvent faire l’affaire. Tout ce qui est objet de culte ou d’adoration profane est admis comme viable pour faire une relique, quelle que soit sa taille, à condition d’être matériel.
Pour faire de cet objet une relique, vous effectuez un rituel spécial tout en le tenant en main, ou en apposant vos mains sur lui et en agissant de la manière qui vous plaira de définir. Choisissez un type de relique associé à ce que symbolise l’objet dans la liste plus bas. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être fait en tant qu’activité de repos court. À la fin du rituel, l’objet est pour vous une nouvelle relique. Il n’y a pas de limite au nombre de reliques que vous avez, mais si vous créez un doublon avec un type de relique que vous possédez déjà, la nouvelle relique annule et remplace l’ancienne.
En bon siphonneur de divin, vous essayez toujours d’arnaquer les sources divines de votre environnement afin de capturer leurs pouvoirs. Pour que cela ait un sens, vous devez penser à quel genre de pouvoirs un fidèle de la divinité associée à tel symbole sacré, ou un amoureux de telle ou telle cause associée à un drapeau pourrait obtenir. Par exemple, un symbole de Pelor gravé dans une pierre du temple de la capitale pourrait devenir pour vous la relique d’un donneur de vie ou d’une flamme qui ne s’éteint pas, mais pas le couteau d’un meurtrier célèbre. Le MD doit être consulté : c’est lui qui validera vos choix.
Le rituel qui vous permet de transformer un objet à haute valeur symbolique en «relique » peut aussi être vu comme un processus qui vous permet de vous familiariser avec l’objet let les énergies qu’il concentre. Si vous le souhaitez, vous pouvez voir votre roublard non pas comme un siphonneur de magie divine, mais plus comme quelqu’un capable d’exploiter le symbolisme des objets à partir du moment où il les connaît bien, comme une sorte de médium.
Caractéristique d’incantation. La sagesse est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts de reliques. La puissance de vos sorts provient de l’utilisation de votre volonté pour canaliser la magie des reliques (ou à travers les reliques). Vous utilisez votre sagesse chaque fois qu’un sort de relique fait référence à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le jet de sauvegarde associé à un sort de relique que vous conjurez, et pour faire un jet d’attaque avec un pareil sort.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle. Vous pouvez lancer un sort de relique en tant que rituel si ce sort possède l’étiquette rituel et si vous avez préparé la relique portant ce sort. Cette version du sort demande 10 minutes de plus en temps d’incantation que la version normale, mais ne coûte pas d’emplacement de sort. Il n’est donc pas possible de lancer le sort à un niveau supérieur sous forme de rituel.
Focaliseur spécial. Vous devez obligatoirement manipuler ou toucher une relique pour lancer un sort d’elle. Il est parfaitement imaginable que vous ayez fait d’un objet impossible à transporter une relique (par exemple, une lourde statue) et que, par conséquent, vous deviez vous rendre auprès d’elle pour déclencher votre magie.
Vous ne pouvez pas vous servir d’un focaliseur « classique » pour vos sorts de reliques. Si un sort exige des composantes matérielles, vous devez les manipuler en sus.
Parfois qualifiés de Mystificateurs divins, certains des vôtres n’hésitent pas à se promener avec tout un fatras d’antiquités, qu’ils exposent aux curieux avec grands mystères et nombre d’explications douteuses.
Certains ont même réussi à vendre pour des sommes pharamineuses des objets ordinaires à des dévots un peu trop crédules.
Détournement du divin
Dès le niveau 9, vous êtes capable de tromper le pouvoir divin pour vos seuls besoins. Vous pouvez canaliser l’énergie divine à partir d’une relique que vous avez préparée. Les différentes canalisations sont décrites dans la liste des reliques plus bas. Utilisez le tiers de votre niveau dans cette classe à chaque fois que le descriptif de la canalisation fait référence à un niveau de clerc. Le DD des jets de sauvegarde assortis à vos canalisations est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas fini un repos long.
Lorsque vous canalisez l’énergie divine d’une relique, vous n’avez pas besoin de tenir ou de toucher celle-ci. Elle peut être à n’importe quelle distance de vous, et même située sur un autre plan d’existence. Cependant, cet usage est destructeur pour l’objet : il subit un montant de dégâts nécrotiques exprimé en d6 lorsque vous canalisez l’énergie à travers lui. Le nombre de d6 est égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Si l’objet est détruit, vous récupérez une part de son énergie sacrée, ce qui vous permet de retrouver immédiatement l’usage de cette aptitude, sans avoir à attendre la fin d’un repos long.
Si, menteur ou honnête, vous vous êtes choisi une explication plus douce de vos pouvoirs, vous pouvez renommer cette aptitude de la façon qui vous siéra (et faire éventuellement de même avec la suivante).
Prières dissonantes et promesses vides
À compter du niveau 13, vous savez exploiter le pouvoir divin pour assurer la sécurité. Lorsque vous ou un allié situé à 9 mètres ou moins de vous obtenez un résultat de dé inférieur à votre bonus de maîtrise lors d’un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser votre réaction pour relancer ce dé, pourvu qu’il vous reste au moins un emplacement de sort dans l’une de vos reliques.
Alternativement, vous pouvez produire une de vos reliques devant une créature, ou un groupe de créatures, située(s) à 36 mètres ou moins de vous. Sur une action, vous faites un test de Charisme (Supercherie). Toute créature assistant à votre démonstration doit faire un test de Sagesse (Perspicacité) en opposition. En cas d’échec, vous avez l’avantage au prochain jet d’attaque de sort issu de cette relique, ou la créature a le désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort issu de cette relique (l’événement qui a lieu le plus tôt l’emporte). Cet avantage ou ce désavantage doit obligatoirement être pris avant la fin de votre prochain tour, sans quoi il est perdu.
Que vous choisissiez l’un ou l’autre de ses usages, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au moins une fois). Vous en retrouvez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Résurgence divine
À partir du niveau 17, lorsque vous lancez l’initiative et que vous n’avez plus d’emplacement de sort dans vos reliques préparées, vous pouvez préparer instantanément une relique supplémentaire. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas fini un repos long.
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LISTE DES RELIQUES
Reliques d’une Bibliothèque oubliée
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Compréhension des langues, Identification, Injonction |
7 | Augure, Suggestion |
13 | Communication avec les morts, Non-détection |
19 | Œil magique |
Canalisation d’énergie divine : Connaissance du passé. Cf clerc du domaine du savoir.
Reliques d’un Commandant ou d’une Commandante
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Duel forcé, Héroïsme, Injonction |
7 | Immobiliser un humanoïde, Zone de vérité |
13 | Aura de vitalité, Lenteur |
19 | Compulsion |
Canalisation d’énergie divine : Besoin d’ordre. Cf clerc du domaine de l’ordre.
Reliques d’une Communauté bénie
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Baies nourricières, Bénédiction, Charme-personne |
7 | Aide, Apaisement des émotions |
13 | Langues, Lueur d’espoir |
19 | Gardien de la foi |
Canalisation d’énergie divine : La force du nombre. Lorsque vous utilisez l’action Aider, vous pouvez dépenser votre canalisation d’énergie pour aider un nombre d’alliés égal à votre modificateur de Sagesse, et situés à 9 mètres ou moins de vous.
Reliques d’un Donneur ou d’une Donneuse de vie
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Détection du poison et des maladies, Purification de la nourriture et de l’eau, Soin des blessures |
7 | Prière de soins, Restauration inférieure |
13 | Lever une malédiction, Revigorer |
19 | Aura de vie |
Canalisation d’énergie divine : Préserver la vie. Cf clerc du domaine de la vie.
Reliques d’un(e) Encapuchonné(e) brillant(e)
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Charme-personne, Déguisement, Fou rire de Tasha |
7 | Image miroir, Pas brumeux |
13 | Clignotement, Contresort |
19 | Terrain hallucinatoire |
Canalisation d’énergie divine : Invocation de duplicata. Cf clerc du domaine de la ruse.
Reliques d’une Flamme qui ne s’éteint pas
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Lueurs féeriques, Mains brûlantes, Représailles infernales |
7 | Rayon ardent, Sphère de feu |
13 | Boule de feu, Lumière du jour |
19 | Mur de feu |
Canalisation d’énergie divine : Aube radieuse. Cf clerc du domaine de la lumière.
Reliques d’une Forge de légende
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Bouclier, Frappe ardente, Serviteur invisible |
7 | Arme magique, Chauffer le métal |
13 | Arme élémentaire, Protection contre l’énergie |
19 | Fabrication |
Canalisation d’énergie divine : Bénédiction de l’artisan. Cf clerc du domaine de la forge.
Reliques d’un Fou ou d’une Folle
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Maléfice, Murmures dissonants, Texte illusoire |
7 | Couronne du dément, Détection des pensées |
13 | Appétit d’Hadar, Jeter une malédiction |
19 | Confusion |
Canalisation d’énergie divine : Démence. Vous utilisez votre canalisation d’énergie divine pour atteindre un nombre de créatures de votre choix parmi toutes celles qui sont situées à 9 mètres ou moins de vous, égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une créature). Si vous soupçonnez la présence d’une créature que vous ne voyez pas dans cette portée, vous avez le droit de la cibler tout en restant vague sur son nom (« la créature que je ne vois pas » suffit). Cependant, si aucune créature ne correspond à cette définition dans la portée, son nombre est tout de même décompté du nombre de créatures affectées.
Chaque créature choisie doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, ou être affectée par une folie de courte durée. Tirez aléatoirement cette folie dans la table du Dungeon Master’s Guide des folies de courte durée.
La folie dure une minute seulement, et prend immédiatement fin si la créature subit des dommages.
Reliques d’un Gardien ou d’une Gardienne des morts
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Fléau, Frayeur, Simulacre de vie |
7 | Doux repos, Rayon affaiblissant |
13 | Catalepsie, Revigorer |
19 | Flétrissement |
Canalisation d’énergie divine : Voie de la tombe. Cf clerc du domaine de la tombe.
Dans nombre de récits, les fossoyeurs sont assimilés à ce rôle. Après tout, leur métier c’est bien de veiller au sommeil des morts ! Mais pas seulement.
Reliques d’une Glorieuse bataille
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Bouclier de la foi, Faveur divine, Héroïsme |
7 | Arme magique, Arme spirituelle |
13 | Aura du croisé,Esprits gardiens |
19 | Liberté de mouvement |
Canalisation d’énergie divine : Coup au but. Cf clerc du domaine de la guerre.
Reliques d’un Grand mage ou d’une Grande magicienne
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Détection de la magie, Projectile magique, Serviteur invisible |
7 | Aura magique de Nystul, Verrou magique |
13 | Contresort, Dissipation de la magie |
19 | Sanctuaire privé de Mordenkainen |
Canalisation d’énergie divine : Abjuration des arcanes. Cf clerc du domaine des arcanes.
Reliques d’un Jardinier ou d’une Jardinière
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Amitié avec les animaux, Communication avec les animaux, Enchevêtrement |
7 | Croissance d’épines, Peau d’écorce |
13 | Croissance végétale, Invoquer des animaux |
19 | Gardien de la nature |
Canalisation d’énergie divine : Charmer les animaux et les plantes. Cf clerc du domaine de la nature.
Reliques d’un.e Mort.e qui vit encore
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Blessure, Rayon empoisonné, Simulacre de vie |
7 | Lame d’ombres, Rayon affaiblissant |
13 | Animation des morts, Caresse du vampire |
19 | Ombres d’égarement |
Canalisation d’énergie divine : Caresse de la mort. Cf clerc du domaine de la mort.
Reliques d’un Saint protecteur ou d’une Sainte protectrice
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Bouclier de la foi, Protection contre le mal et le bien, Sanctuaire |
7 | Lien de protection, Trouver les pièges |
13 | Cercle magique, Mur de sable (ou Mur d’eau, selon ce que symbolise la relique) |
19 | Protection contre la mort |
Canalisation d’énergie divine : Renvoi des morts-vivants. Cf clerc.
Reliques d’une Tempête, ou d’un Tempétueux
Niveau de roublard | Sorts de relique |
3 | Frappe du zéphyr, Nappe de brouillard, Vague tonnante |
7 | Bourrasque, Briser |
13 | Appel de la foudre, Pas de tonnerre |
19 | Sphère de tempête |
Canalisation d’énergie divine : Fureur destructrice. Cf clerc du domaine de la tempête.
Giant in the Playground par Fnissalot, traduit et modifié par Snorcraff.