Style : Sapeur
Survivre à la rue enseigne toute sorte de choses, mais vous, vous êtes un original. Tandis que d’autres travaillaient leur art du pickpocket, des affaires louches et du crochetage en tout genre, vous vous êtes entiché de l’alchimie. Dans votre milieu de malfrat, il ne vous fallait pas de la discrétion mais quelques bombes.
Plutôt solitaire, votre étrange passion a attiré les quolibets. Au début, du moins. Mais vous êtes un artiste dans un monde de brute, voilà la vérité.
Dès que les choses peuvent exploser et avoir bien d’autres conséquences spectaculaires vous êtes fasciné. Votre opiniâtreté vous a fait passer pour un intellectuel. Toutes ces expériences vous ont amené à jouer avec des procédés alchimiques complexes, notamment une huile, un secret jalousement gardé que vous avez acquis par un autre spécialiste, en la volant ou grâce à des recherches assidues. Vous le savez peut-être, mais les armées ont besoin de gens comme vous. Il y a quantité de forteresses à défaire, de châteaux à prendre, et l’attaque par les soubassements a toujours été une technique brillante d’efficacité. Peut-être est-ce de quelqu’un qui a effectué cette tâche bien particulière que vous tenez la connaissance de cette huile. Un membre de la famille ? Un vieux clochard sénile moqué par la rue avec ses histoires de guerre, et que vous avez été le seul à prendre au sérieux ?
Maintenant, vous êtes un as de l’effraction totale. De l’assassinat ménage intégré. De la désinfection des lieux malpropres, de la pêche au gros. Que ce soit pour démolir, faire des farces ou vaincre des ennemis votre objectif reste clair, vous faire remarquer et disparaître. N’être reconnu qu’au son singulier de vos bombes et à la fragrance unique de votre huile – vos plus belles signatures.
Mode opératoire
Dès le niveau 3, au moment où vous choisissez ce style de roublard, votre façon de faire a pris son tour définitif. Vous obtenez la maîtrise du matériel d’alchimie.
Vous emportez avec vous un certain nombre de produits bizarres, de fioles doublement cachetées, de sels multicolores. C’est qu’il vous faut ne les mélanger qu’au dernier moment, tant le résultat obtenu peut être instable. Vous pouvez acheter ces composants au prix de 1 po le lot (elles sont alors déjà raffinées), ou les rechercher dans la nature pour les raffiner sur votre matériel (vous disposez ainsi d’un lot au bout d’une heure de travail, recherche comprise).
Une fois que tout est prêt, faire le mélange qui va créer la “bombe” (le produit instable que vous voulez) ne demande qu’une action (et dépense un lot de composantes). Vous devrez faire un test d’Intelligence (matériel d’alchimiste) avec un DD en fonction de la bombe que vous essayer de faire (cf plus bas). En cas de réussite, la bombe est dans vos mains. En cas d’échec, vous avez l’avantage pour retenter le test pour la même bombe au prochain tour : il y a eu quelques complications, mais vous maîtrisez la situation.
Lorsque vous utilisez votre action pour faire une bombe, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la lancer. De toute façon, une fois le mélange fait, une bombe ne se conserve qu’une minute environ. Elle est faite de matériaux très volatiles.
Lancer une bombe
Au niveau 3 également, vous obtenez la maîtrise des bombes et autres explosifs. Parce que vos bombes demeurent purement artisanales, elles sont plus compliquées à lancer que des bombes ordinaires, vous obligeant à faire un jet d’attaque à distance pour bien viser (portée 9 mètres / 18 mètres). Il existe deux types de bombes parmi celles que vous fabriquez : les bombes qui vont viser un point de l’espace, et les bombes qui vont viser une créature. Si la cible est une créature, vous devez, comme d’habitude, vaincre sa CA. Si la cible est un emplacement, votre jet d’attaque est assorti d’un DD de 10, mais qui augmente selon les circonstances : lorsque le terrain est difficile ou occupé, si vous visez un endroit en l’air, en cas de vent violent, de différentiel d’altitude élevé, le DD augmente de +2, et toutes ces circonstances sont cumulables.
Lancez 1d8 en cas d’échec pour connaître l’emplacement sur lequel atterrit la bombe. Considérez l’espace visé lors du lancer (ou l’espace occupé par la créature que vous visiez) : un résultat de 1 indique que la bombe explose à 1,5 mètre de la cible initiale, vers le nord. 2 vers le nord-est, 3 vers l’est, ainsi de suite dans le sens horaires. Un échec de 5 points ou plus étend cette distance à 3 mètres, 10 points ou plus à 4,5 mètres, etc.
Quand une bombe explose, sa zone d’effet est composée de l’emplacement sur lequel elle explose (ou l’emplacement occupé par la créature visée ; si la créature occupe plusieurs emplacement, choisissez-en un), plus tous les emplacements situés autour de celui-ci, à une distance maximale de 1,5 mètre (3 mètres au niveau 4, 4,50 mètres au niveau 8, et 6 mètres au niveau 16).
Faire une bombe
Choisissez d’abord un effet principal, puis une méthode de déclenchement. Vous pouvez ajouter, si vous le souhaitez, un effet secondaire.
EFFET PRINCIPAL :
Coque (fabrication DD 15). Une coque recouvre la bombe. Des petits morceau volent en éclats au moment de son explosion, infligeant des dégâts tranchant, contondant et perforant, chacun représentant un tiers pour les réductions. Tant que l’on est pas immunisé au 3, une immunité compte comme une réduction simple. Considérez le résultat de votre jet d’attaque : toute créature située dans la zone d’effet de la bombe et dont la CA est inférieure ou égale à ce résultat subit des dégâts égaux à vos dés d’attaque sournoise sur l’emplacement principal. Pour chaque portion d’éloignement de 1,5 mètres au sein de la zone d’effet, divisez le nombre de dés par 2.
Voici une méthode pour procéder à la division du nombre de dés : lorsque les dés sont lancés, alignez-les de gauche à droite et à chaque division enlevez les dés les plus à droite sur le tapis de jeu.
Empoisonnée (fabrication DD 12). La bombe libère un gaz nocif dans la zone. Toutes les créatures situées dans la zone de l’explosion doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence pour ne pas être empoisonnées pendant un nombre de round égal à la moitié de votre niveau de classe.
Flash (fabrication DD 10). Une vive lumière éclaire subitement la zone. Toute créature s’y trouvant doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence ou être aveuglée pendant un round, puis être désavantagée à ses tests de Sagesse (Perception) basés sur son acuité visuelle pendant 1 minute. Les créatures sensibles à la lumière ou sur une zone huilée (cf ci-dessous) ont un désavantage au jet de sauvegarde.
Fumigène (fabrication DD 10). La zone se recouvre rapidement d’une fumée blanche et épaisse. Toute créature à l’intérieur se basant sur la vue est aveuglée tant qu’elle y reste, et on ne peut pas les voir, ni distinguer quoi que ce soit de la zone depuis l’extérieur.
Gluante (fabrication DD 13). Vous recouvrez le sol d’une substance gluante laissée à votre imagination. Chaque créature qui commence son tour dans la zone ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence. Si elle est à terre, elle a un désavantage sur ce jet. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle demeure dans la zone ou jusqu’à ce qu’elle se libère. Une créature entravée par la glu peut utiliser son action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD mentionné ci-dessus. Si elle réussit, elle n’est plus entravée.
La glu se dissout facilement avec de l’eau et reste en place pour une durée en minutes équivalente à votre niveau de classe.
Huileuse (fabrication DD 10). Une flaque d’huile recouvre la zone. La cible principale a le droit à jet de dextérité DD 10 pour ne pas être huilée. Une créature huilée a l’avantage pour sortir d’une empoignade, et le désavantage pour empoigner. Ces points s’appliquent également pour l’action S’agripper à une créature plus grande que soit.
Les créatures qui se précipitent sur une zone recouverte d’huile doivent réussir un jet de sauvegarde de dextérité Dextérité DD8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence ou tomber à terre. De plus toute créature utilisant l’action attaquer peut sacrifier une attaque pour forcer une créature sur de l’huile à faire ce jet de sauvegarde. L’huile perd ses propriétés au bout d’un nombre de minutes d’exposition à l’air libre égal à votre niveau de classe.
Élémentaire (fabrication DD 15). Vos bombes engendrent une déflagration de dégâts élémentaires, liée à ce que vous avez mis dedans (des réactifs chimiques ou magiques plutôt instables). Ces dégâts sont égaux à vos dés d’attaque sournoise sur l’emplacement principal. Pour chaque portion d’éloignement de 1,5 mètres au sein de la zone d’effet, divisez le nombre de dés par 2.
Voici une méthode pour procéder à la division du nombre de dés : lorsque les dés sont lancés, alignez-les de gauche à droite et à chaque division enlevez les dés les plus à droite sur le tapis de jeu.
Toutes les créatures situées dans la zone de l’explosion doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence. En cas de succès, une créature ne subit que la moitié des dégâts. Les dégâts peuvent être de type acide, feu, foudre, froid ou tonnerre, selon votre choix lors de la fabrication de la bombe. Si la zone ou la cible a été préalablement huilée, vous obtenez des effets supplémentaires, comme l’indique le tableau ci-après :
Élément | Si huile sur l’emplacement | Si cible huilée |
Acide | Si une créature tombe à terre, elle subit des dégâts d’acide égaux à ceux en cours sur la case (pas de jet de sauvegarde). Les dégâts sont renouvelés au début de chacun de ses tours qu’elle commence à terre. | Elle ne subit pas de dégâts. |
Feu | L’emplacement prend feu. Les créatures qui y commencent leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu. | Prend feu, pas de jet de sauvegarde. Une créature en feu doit effectuer un jet de sauvegarde à la fin de son tour ou subir 2d4 dégâts de feu. |
Foudre | Propage les dégâts maximum sur toute la zone (par exemple, si une partie de la zone devait subir 6d6 alors toute la zone subit 6d6, au lieu d’avoir un dégradé) | La cible qui a raté son jet de sauvegarde est paralysée jusqu’au début de votre prochain tour. |
Froid | L’huile gèle, les créatures ont un désavantage pour ne pas glisser sur l’huile | Gèle la cible qui a raté son jet de sauvegarde sous une couche d’huile durcie. Elle gagne un montant de points de vie temporaires égal à 10 fois votre nombre de dé d’attaque sournoise, sa vitesse tombe à 0, et elle est neutralisée. Elle ne peut pas faire de jet de sauvegarde contre la mort (suspendez simplement leur nécessité). Tous ces effets durent jusqu’au début de votre prochain tour. Les points de vie temporaires éventuellement restants sont alors dissipés. |
Tonnerre | Recouvre les créatures qui ont raté leur jet de sauvegarde d’huile (elles sont à présent huilées). | La cible qui a raté son jet de sauvegarde est éjectée à 1,5 mètres du point visé et se retrouve à terre. |
DÉCLENCHEMENT :
Contact (+5 au DD de fabrication). La bombe vise une cible et non un emplacement. Si elle touche, la cible n’a pas le droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de ses effets.
Corde (+3 au DD de fabrication). Vous avez astucieusement attaché votre bombe à l’extrémité d’une corde, et vous tenez l’autre extrémité dans la main. Lorsque la corde arrive au bout de sa détente, cela produit le déclenchement de la bombe. Si vous ratez votre cible, lancez 2d8 au lieu d’un seul, et choisissez le résultat.
Cette méthode permet aussi de limiter l’éloignement de la bombe par rapport à sa cible initiale, puisque celui-ci est nécessairement égal à la distance de corde que vous avez choisie.
Mèche courte (+0 au DD de fabrication). La bombe vise un emplacement. Si cet emplacement est occupé par une créature, elle peut utiliser sa réaction pour dévier la bombe, en faisant un jet d’attaque au corps à corps. Si elle bat votre jet, elle parvient à rejeter la bombe dans une direction au hasard avant qu’elle n’explose. Lancez 1d8 pour connaître l’emplacement sur lequel atterrit la bombe. Considérez l’espace visé lors du lancer : un résultat de 1 indique que la bombe explose à 1,5 mètre de la cible initiale, vers le nord. 2 vers le nord-est, 3 vers l’est, ainsi de suite dans le sens horaires. Si la créature vous a battu de 5 points ou plus, étendez cette distance à 3 mètres, 10 points ou plus à 4,5 mètres, etc. En cas de succès critique, la créature choisit la direction au lieu de la déterminer au hasard.
Mèche longue (+2 au DD de fabrication). déterminez un nombre de round entre 1 et 10 lorsque vous lancez la bombe. Si personne ne l’éteint entre temps elle explosera au moment voulu. Éteindre une mèche prend une action, et nécessite un test de Dextérité (escamotage) DD 10.
EFFETS SECONDAIRES :
En plus des effets principaux vous pouvez rajouter des fioritures a vos bombes pour les rendre plus pratiques. Vous pouvez en mettre plusieurs mais cela devient vite complexe et risque de vous prendre plus d’un tour si vous vous y prenez mal.
Appliquer un poison (+5 au DD de fabrication). Vous pouvez appliquer un poison en votre possession sur une bombe à coque.
Explosion précise (+2 au DD de fabrication). Au moment de sa conception, vous pouvez réduire le rayon d’explosion de la bombe comme bon vous semble.
Démolition (+4 au DD de fabrication). La bombe est chargée en matériaux alchimique. Les créatures touchées ont l’avantage sur les jets de sauvegarde qu’elle provoque, mais les dégâts sont considérés comme venant d’une tentative de destruction.
Expert chimiste
Au niveau 9, vous découvrez de nouvelles possibilités, toutes plus explosives :
- Vous doublez la portée nominale et maximale de vos lancés de bombe.
- Tonneau d’huile : vous arrivez à stabiliser votre fameuse huile. Elle peut maintenant se conserver une semaine dans un récipient. Le conservateur vous coûte 5 po par litre (un litre contant pour une dose).
- Vous apprenez aussi une nouvelle vertu de l’huile : cela fait d’excellent massage. En tant qu’activité de repos court, vous pouvez masser un allié : il bénéficie alors d’un dé de vie gratuit.
Patate chaude
À partir du niveau 13, si vous lancez une bombe à un allié et atteignez sa case, il peut utiliser sa réaction pour la lancer sur un ennemi ou faire la passe à son tour. Tout allié qui maîtrise les armes courantes maîtrise ces lancés.
Faire un smash est même possible à qui maîtrise les armes de guerre : si la bombe cible une créature, elle subit 1d4 + modificateur de force du smascheur dégâts contondants, en plus des dégâts normaux.
Si votre allié ne prend pas (ou ne peut pas prendre) sa réaction, ou si vous ratez sa case…
Démolisseur
À partir du niveau 17, vos connaissances n’ont rien à envier à ceux des plus grands experts de l’armée. Vous pouvez cumuler 2 effets principaux hors huile. Le DD de fabrication est alors égal à la somme des 2, moins 5.
Création de Pachumain.