Style : Simulacre
Certains roublards choisissent de creuser dans les intrications mystérieuses de la magie des ombres, usant de ses pouvoirs uniques pour améliorer leurs supercheries et leur discrétion. Ceux-là sont de tout emploi, du simple voleur à l’assassin insaisissable, sans oublier le charlatant extraordinaire. En apprenant à séparer leur ombre de leur corps, les « ombreux », comme on les appelle dans le jargon des voleurs, sont difficiles à appréhender, et encore plus difficiles à tuer.
Pouvoirs ombreux
Quand vous choisissez ce style de roublard au niveau 3, vous obtenez les pouvoirs suivants, à volonté (mais à condition d’avoir une main libre pour accomplir des gestes ésotériques). Ces pouvoirs ne peuvent être dissipés, par aucune magie quelle qu’elle soit, et ne répondent pas à une détection de la magie.
Manipulation ombreuse. Sur une action bonus, vous pouvez changer d’un geste de la main l’ombre d’une créature située dans votre champ de vision de taille et de forme pendant une minute. La taille qu’a alors l’air de faire la créature ne peut pas dépasser le double de sa taille originale, pas plus qu’elle ne peut être réduite en dessous de la moitié de sa taille originale. Vous pouvez aussi faire en sorte que l’ombre paraisse accomplir d’autres gestes que ceux qu’accomplit la créature.
Ombres miroitantes. Sur une action bonus, vous vous entourez d’ombres miroitantes qui ont la faculté de renvoyer l’image de votre environnement proche à l’endroit où vous vous trouvez. Votre prochain test de Dextérité (discrétion) sera avantagé à condition d’avoir lieu dans la minute qui suit.
Fusion ombreuse. Sur une action, vous touchez un objet situé dans une zone de ténèbres. Sa surface, au touché, est alors impossible à identifier avec précision par une créature tierce. Par exemple, si vous touchez une porte, quelqu’un qui avance à tâtons pourra croire qu’il s’agit d’un mur, et sa poignée d’un crochet à tableau. L’effet dure une heure par niveau après votre contact, mais vous devez maintenir votre concentration dessus.
Duel des ombres. Sur une action, vous pouvez choisir deux créatures distantes l’une de l’autre de 1,5 mètres maximum, et situées à 18 mètres ou moins de vous. Vous accomplissez un geste de vos deux mains et chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme, ou subir 1d6 points de dégâts nécrotiques car leurs ombres sont en train de s’échanger des coups ! Si l’une des créatures s’éloigne de l’autre avant le début de votre prochain tour, les ombres en profitent pour échanger de nouveaux coups, réitérant les dégâts (et le jet de sauvegarde). Les dégâts de cette aptitude passent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, à 3d6 le niveau 11, et à 4d6 le niveau 17.
Ombre séparée
Dès le niveau 3 également, vous pouvez sur une action bonus dissocier votre ombre de votre corps, créant ainsi un double ombreux de vous-même, et déplacer celui-ci jusqu’à la limite de votre vitesse de déplacement. La réplique ressemble à une silhouette en trois dimensions arborant vos traits exacts, et est complètement solide et opaque. On ne dirait pas une ombre – en fait, c’est juste l’exact duplicata de vous-même. Tant que votre ombre reste séparée de vous, vous n’avez plus d’ombre.
L’ombre a les mêmes statistiques et le même équipement que vous. Elle peut parler, et même user de vos compétences de Charisme pour ce faire. Vous ne percevez pas par ses sens : si vous perdez le contact visuel avec elle, elle est jouée par le MD, qui s’efforcera de faire au mieux de vos intérêts.
Votre ombre a droit à une action et une action bonus éventuelle à chacun de ses tours, y compris celui où vous la convoquez, mais à choisir parmi les suivantes uniquement : usage de la parole qui requiert une action, vos pouvoirs ombreux. En dehors de ces usages précis, elle ne peut pas accomplir la moindre action ou réaction et ne peut pas interagir avec un objet ou l’environnement autrement que par la parole. Cela ne vous coûte aucune action ou action bonus en ce qui vous concerne. Cependant, vous ne pouvez pas vous-même recourir à vos pouvoirs ombreux tant que vous demeurez séparés. Elle n’a pas de vitesse de déplacement et, à ce titre, est incapable de se mouvoir par elle-même. À chaque tour de jeu, jusqu’à ce que vous soyez à nouveau unis, vous pouvez cependant utiliser votre propre action bonus pour déplacer votre ombre jusqu’à la limite de votre vitesse de déplacement. Elle peut faire tout mouvement que vous pourriez accomplir vous-même, en réalisant des tests de caractéristique au besoin (saut, escalade, etc.). Vous ne pouvez cependant pas l’éloigner de plus de 36 mètres de vous-même. Si vous vous éloignez de votre ombre de plus de 36 mètres, celle-ci demeure statique, ne prend plus aucune action, et vous ne pouvez plus la déplacer. Tout cela redevient possible dès que vous êtes à nouveau à 36 mètres ou moins d’elle.
Aucune magie ne peut la dissiper, aucun dégât ne peut l’atteindre : elle est proprement invulnérable. Elle ne répond pas à la divination : tout sort la ciblant est immanquablement voué à l’échec. Cependant, l’ombre ne peut exister que si il existe une source lumineuse, même très faible, qui vous éclaire. Si tel n’est plus le cas, votre ombre disparaît purement et simplement, jusqu’à ce que vous soyez de nouveau éclairé. Elle réapparaît alors à l’endroit où elle avait disparu, quel que soit votre nouvel éloignement.
Si, lors de votre tour, vous vous tenez à portée de contrôle de votre ombre, vous pouvez sur une action bonus vous téléporter à l’emplacement qu’elle occupe, vous réunissant à nouveau. Une fois cela fait, vous devrez achever un repos court ou long pour pouvoir vous séparer à nouveau d’elle.
Au moyen-âge, tout reflet pouvait être appelé une ombre (avoir peur de son ombre signifie littéralement avoir peur de son reflet dans le miroir ou dans l’eau placide d’un lac), et ce sens s’est conservé dans l’idée que les vampires n’ont à la fois ni reflet ni ombre. Par extension, au XVI ème siècle, le mot ombre désigne tout ce qui est vain, ne dure pas (se battre contre des ombres = se battre contre des moulins à vent ; courir après des ombres = avoir pour but des chimères). Le mot Ombre est souvent masculin, jusqu’au 16 ème siècle. Ce genre est resté dans certains usages (le poisson qui s’appelle un ombre-chevalier pourrait être le reflet dans l’eau d’un chevalier).
Enlumineuse tromperie
A partit du niveau 9, vous avez l’avantage aux tests de Dextérité (discrétion) dès lors que vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres. Additionnellement, vous obtenez l’avantage aux tests de Charisme (supercherie) destinés à vous faire passer pour quelqu’un d’autre, à condition d’être dans une zone de lumière vive, et de ne pas être séparé de votre ombre.
Simulacre
Au niveau 13, vous avez acquis une maîtrise parfaite de votre ombre. La portée à laquelle vous pouvez la contrôler passe à 72 mètres. Quand elle est dissociée de vous, vous pouvez lui faire accomplir l’action aider en tant que part de l’action bonus par laquelle vous la déplacez, et votre ombre peut désormais manipuler tout objet dont le poids n’excède pas 12 kg en lieu et place de son déplacement, toujours sur une action bonus de votre part.
Elle ne peut pas attaquer pour autant, mais sera capable d’accomplir crochetages et désamorçages en usant des mêmes scores et outils que vous. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser vos objets au même tour qu’elle, car « elle » les utilise.
L’Original
Quand vous atteignez le niveau 17, vous obtenez l’ultime contrôle de votre ombre. Quand vous la dissociez de vous-mêmes, elle peut être éloignée jusqu’à 144 mètres, et si vous ne faites absolument rien pendant un round complet, vous pouvez échanger vos places sans mettre fin à son existence séparée. N’oubliez pas lequel est l’original…
R/UA, par jonoman3000, traduit et modifié par Snorcraff.