Style : Trompe-la-mort

Vous avez eu une révélation bouleversante : jadis, vous êtes mort. Et vous êtes pourtant en vie aujourd’hui. Cette vie n’est pas la première que vous avez vécue ; il se pourrait qu’elle ne soit pas même la seconde.

Votre vie passée, ou vos vies passées, ne sont pas claires pour vous, mais vous savez que vous avez traversé le portail de la mort. Et les pouvoirs de la Mort, ou d’une autre influence, n’ont pas été efficients avec vous. Vous pourriez avoir convaincu une divinité de vous laisser retourner sur le plan Matériel. Vous avez peut-être contracté un accord avec un démon. Ou peut-être avez-vous eu l’usage d’un artefact qui vous a ravivé. Cette question occupe tout votre esprit maintenant. Et vous vous demandez dans quel but vous auriez accepté cette mort, tout en vous donnant les moyens de revenir sur vos pas – si but il y avait, et si ce moyen était bien le vôtre.

Quoi qu’il en soit de ce qui a fait votre retour, vous connaissez maintenant la vérité sur vous-même : vous êtes, en quelque sorte, un représentant de la mort, ou des morts, parmi les vivants.

Gains des vies antérieures

Dès le niveau 3, pour une raison qu’il vous appartient de définir avec votre MD, vous commencez à vous souvenir des talents que vous aviez dans votre vie précédente. Lorsque vous terminez un repos long, vous gagnez la maîtrise d’une compétence ou d’un outil de votre choix. Vous pouvez changez ce choix à chaque fois que vous achevez un repos long.

Nature résolue

Au niveau 3 également, du fait d’avoir d’abord réalisé que vous étiez mort, et d’avoir ensuite exploré cette découverte en vous-même, vous vous êtes découvert de nouvelles capacités. Des capacités que vous aviez réprimées par pur réflexe, ou qui étaient tout simplement latentes jusqu’alors :

  • Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la maladie et l’état empoisonné, et vous êtes résistant aux dégâts de poison.
  • Vous n’avez ni besoin de manger, ni de boire ni de respirer.
  • Vous n’avez pas besoin de dormir. Quand vous prenez un repos long, vous devez passer au moins quatre heures dans un état inactif, immobile, plutôt que de dormir. Dans cet état, vous restez à demi-conscient et vous pouvez entendre comme d’habitude. Vos activités de repos long doivent s’accomplir en dehors de ces quatre heures (et le temps que vous y consacrez s’y rajoute donc).
Image par aye-itserica67
Éclat de la tombe

Au niveau 3 enfin, l’exploration de votre condition nouvellement révélée vous a fait découvrir la possibilité de libérer des éclats nécrotiques, reliquats de l’énergie de votre corps ressuscité.

Si vous n’avez pas utilisé l’Attaque sournoise lors de votre tour, immédiatement après avoir eu recours à votre Ruse, vous pouvez faire une attaque de sort à distance contre une créature à 9 mètres ou moins de vous. Vous maîtrisez cette attaque, et utilisez votre modificateur de Dextérité pour son jet. En cas de succès, votre cible subit des dégâts nécrotiques égaux à ceux de votre attaque sournoise, plus votre modificateur de Dextérité.

Cela dépense votre utilisation d’Attaque sournoise pour le tour.

Connexion avec les morts

Du fait de votre propre mort, ceux qui partagent la même condition que vous ne sont jamais loin. Au niveau 9, vous réussissez à créer un lien avec les esprits des défunts, à travers leurs cadavres. Vous lancez Communication avec les mortssans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.

Lorsque vous parlez avec un mort de cette manière, vous obtenez temporairement une capacité d’une vie passée – sans très bien savoir si cela vient de votre passé ou de l’esprit lui-même. Lorsque le sort se termine, vous obtenez un bénéfice aléatoire dans la table page suivante. Vous le conservez jusqu’à ce que vous finissiez un repos court ou long.

d6Capacité obtenue
1-2Vous pouvez parler, lire et écrire une langue de votre choix.
3-4Vous obtenez la maîtrise d’une compétence ou d’un outil de votre choix.
5-6Vous gagnez la maîtrise d’un jet de sauvegarde de votre choix.

Après avoir lancé le sort au moyen de cette aptitude, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Audience avec la mort

À partir du niveau 13, vous commencez à réaliser l’étendue de ce que vous avez fait lors de votre dernière vie (et peut-être même lors de vos dernières vies). Lorsque vous êtes aux portes de l’au-delà, vous pouvez converser avec son pouvoir. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre la mort, et chaque fois que vous procédez à un tel jet, votre esprit peut poser à la Mort une question à laquelle il est possible de répondre par « Oui », « Non » ou « Inconnu ». Il vous est répondu sincèrement, en utilisant au besoin les connaissances de tous ceux qui sont passés dans l’au-delà.

En outre, chaque fois que vous êtes soigné ou stabilisé alors que vous avez 0 points de vie, vous pouvez changer tout ou partie de ce que vous avez retenu pour votre personnage de la rubrique Personnalité suggérée de votre historique (traits, idéal, lien, défaut), échangeant ainsi avec une existence passée.

Promenade éthérée

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous avez accumulé assez d’expérience de vous-même pour comprendre toute l’étendue des pouvoirs que vos actes passés vous ont, accidentellement ou à dessein, conférés. Comme un fantôme, vous avez la possibilité de vous glisser dans le plan éthéré et d’en revenir de la même manière : vous pouvez maintenant utiliser votre aptitude de Ruse pour vous téléporter sur une action bonus vers un espace non occupé à 9 mètres ou moins de vous. Vous n’avez pas besoin de voir cet espace pour vous y rendre, mais votre téléportation échoue, gaspillant votre action bonus, si vous essayez de vous téléporter à travers une magie de force occupant un espace de taille M ou supérieure, comme un mur de force. Si vous apparaissez dans un espace occupé, vous êtes immédiatement déplacé vers le plus proche espace inoccupé adapté à votre taille, et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 mètre de déplacement ainsi imposé.

TROMPE-LA-MORT ET HISTOIRE CACHÉE

Quoi que le descriptif de ce style de roublard s’attarde sur l’aspect étrange et jouissif des pouvoirs conférés par le franchissement des portes de la mort, un MD rusé peut organiser toute l’histoire passée du personnage (ou ses histoires passées), et réfléchir à la question qui l’a amenée jadis à adopter ce “style de vie”. Il pourra organiser des scènes de révélations épiques pour ce personnage, et mener ainsi une expérience de jeu qui tient autant de la narration aventureuse que du compte philosophique (à l’instar du Nameless One du cultissime Planescape Torment, duquel cette sous-classe semble éminemment inspirée). Mais un autre choix serait que pareil personnage n’explore jamais réellement les raisons passées, menant une vie d’aventures et d’expédients au gré du jour. L’histoire relative à sa condition pourrait d’ailleurs dépasser complètement le cadre de sa vie passée. Elle relèverait par exemple du phénomène physique, ou du contrecoup d’un accident magique provoqué par autre que lui dans le passé, et dans des buts qui n’ont rien à voir avec lui, faisant de lui une sorte de victime d’un dommage collatéral. D’autres options valables seraient la mort dans un lieu maudit, une condition due à un lointain ancêtre, répétée de générations en générations. Le RP de la sous-classe reste très ouvert : c’est donc à vous de voir ce que vous souhaiterez en faire.

UA officiel, traduit et modifié par Snorcraff.