Style : Zélote
Certains roublards travaillent pour des dieux ou des sectes. Plus souvent issus du contingent religieux que de la rue, ils agissent en sous-main du clergé ou du mouvement sectaire auquel ils sont rattachés. Bien que la plupart soient formés par les organisations répondant aux dieux du mal, tous les clergés apprécient des agent plus discrets que leurs éventuels paladins. Il n’est ainsi pas rare que mêmes les églises les plus honorables entretiennent leur propre contingent de zélotes.
Absent des regards
À partir du niveau 3, au moment où vous vous déterminez définitivement pour ce style de roublard, la magie de divination est devenue difficile à exercer contre vous. À chaque fois que vous êtes la cible d’un sort de cette école, ou que pareil sort est utilisé pour déterminer quelque chose en rapport direct avec vous (comme votre position, la véracité de vos dires, vos intentions, etc.), vous avez le droit à un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD des sorts de son lanceur. Si le sort n’exige pas de jet de sauvegarde, vous avez tout de même le droit à ce jet. S’il en exige un, vous avez le droit à ce jet de sauvegarde en tant que jet supplémentaire, au cas où vous échoueriez au jet de sauvegarde standard. Sur la moindre réussite, le sort aboutit à un résultat nul.
Éducation religieuse
En raison de votre apprentissage au sein d’une église ou d’une secte, vous obtenez la maîtrise de la compétence de Religion également dès le troisième niveau.
Main armée des dieux
Au niveau 3 enfin, vous portez le rôle de main armée du dieu, conformément à votre formation. Sur une action bonus, vous énoncez une raison contre une cible à 9 mètres ou moins de vous tout en la nommant par l’un de ses noms ou titres. À condition de ne pas être désavantagées, vos attaques contre elles comptent comme des attaques sournoises, même si vous n’en remplissez pas les prérequis (vous restez cependant soumis à la limite d’une attaque sournoise par tour). De plus, les attaques sournoises dirigées contre la cible de votre aptitude de Main armée des dieux lui infligent des dégâts radiants et leurs dés de dégâts d’attaque sournoise sont des d8 au lieu d’être des d6.
Cet effet dure une minute. Vous pouvez y recourir un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Nommer un humanoïde par son nom ou ses titres peut paraître un processus évident, mais cette aptitude devrait également pouvoir être utilisée contre une créature sauvage. La notion de titre doit être interprétée dans ce sens. S’il n’est pas évident de nommer un sanglier croisé sur le chemin par son titre, cela peut l’être davantage dans le cas d’une bête particulière qui terrorise la région. Dans ce cas précis, son titre existe et est donc pleinement valide pour l’emploi de cette aptitude. Mais même dans le cas d’un simple monstre croisé sur le chemin, la magie de divination ou les connaissances d’un druide pourraient s’avérer utiles au Zélote, à condition qu’il puisse en disposer. Un druide pourrait lui apprendre qu’il s’agit de la grand mère des monstres de la région, ou bien du fougueux sanglier solitaire banni de sa tribu après avoir commis un infanticide de marcassins.
Nous suggérons au MD d’examiner les démarches d’un zélote qui chercherait à accomplir la volonté de son dieu envers une créature non-humanoïde de près, pour être capable de déterminer s’il parvient à employer un titre approprié pour celle-ci. Cela ne devrait pas être trop facile, en tout cas moins que pour un humanoïde, mais certainement pas impossible non plus. Par défaut, la réunion d’un certain nombre d’informations sur la cible devrait suffire.
À l’écoute des dieux
Lorsque vous atteignez le niveau 9, votre foi s’est raffermie et la foi de votre divinité envers vous également semble-t-il. Vous êtes capable de lancer Augure et Thaumaturgie en tant que rituels.
Additionnellement, vous pouvez lancer Divination en tant que rituel, mais une fois par semaine seulement.
Regard des dieux
À partir du niveau 13, si vous connaissez le nom ou le titre d’une créature, vous êtes capable de l’espionner grâce à la puissance divine. Par une action, vous pouvez désigner votre cible si vous connaissez son nom ou un de ses titres valides. Vous pouvez alors la voir et l’entendre pendant 1 minute si elle se situe à 120 mètres ou moins de vous.
Un camouflage magique ne protège pas contre cette aptitude, que vous pouvez utiliser un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Exécuteur divin
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu un expert dans l’assassinat de ceux qui font l’objet du courroux divin. Toute attaque que vous portez contre la cible de votre Main armée des dieux est un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
Règle maison de Pachumain.