Protecteur : Le Collectionneur
Vous avez été approché, ou avez approché, une entité mystérieuse qui s’est présentée indirectement à vous comme un collectionneur, un particulier qui acquérait des biens tout en souhaitant conserver l’anonymat. Menant votre petite enquête, travaillant pour lui ou dans un domaine lié à la vente, vous n’avez pas tardé à remarquer que quelque chose clochait. Cette même personne apparaît à des endroits différents, parfois simultanément, et même à des époques différentes. Et poussant plus loin vos investigations, vous avez fait une découverte effrayante : êtres vivants, objets, minéraux, œuvres d’arts, cette « personne » se débrouille pour acquérir un exemplaire de chaque chose. De chaque chose qui existe. Vous ne savez pas pourquoi. Pour l’instant, vous ignorez tout de sa nature. Mais vous avez découvert qu’il était possible de forcer à un pacte cette créature dont vous doutez de plus en plus qu’elle soit humaine, ou appartienne seulement à votre monde.
Liste de sort étendue
Le collectionneur vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Réceptacle du collectionneur
Dès le niveau 1, votre protecteur vous confie un réceptacle magique qui vous donne une mesure de sa puissance. Le réceptacle est une babiole de votre choix, mais elle a la propriété remarquable d’être indestructible. Si vous le perdez ou s’il est détruit, vous le retrouvez parmi vos affaires au terme d’un repos long. Toujours. Il peut faire office de focaliseur pour vos sorts de sorcier.
De plus, par une action tandis que vous tenez le réceptacle, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir et qui se trouve 30 mètres ou moins de vous pour créer des chaînes de vapeur ésotérique qui vous relient à elle. Tant que vous êtes lié à cette créature, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous obtenez un bonus à vos tests de Sagesse (Perception) égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
- Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir de le lancer comme si vous étiez à la place de la créature liée.
Les liens persistent pendant 1 heure ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau cette aptitude. Ils se brisent prématurément si la créature liée est réduite à 0 point de vie ou termine son tour à plus de 30 mètres de vous. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.
Quand vous avez recours à la puissance de votre réceptacle, les chaînes vaporeuses prennent une forme qui reflète la nature de votre protecteur. Ce détail peut être laissé au soin du MD, mais vous avez pu également déterminer ensemble QUI était le Collectionneur.
Résilience de la collection
Quand vous atteignez le niveau 6, votre protecteur peut vous gratifier ponctuellement d’une protection contre un type de dégâts donné, comme il le fait pour protéger sa collection. En tant qu’activité de repos long, vous vous garantissez d’obtenir la résistance à un type de dégât de votre choix une fois le repos long achevé.
Cet effet dure jusqu’à ce que vous accomplissiez une nouvelle activité de repos long pour obtenir une résistance à un autre type de dégâts. Tant que vos Chaînes sont actives, toute créature que vous liez bénéficie également de la résistance au type de dégâts que vous avez choisi.
Voyage par le réceptacle
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre Réceptacle de collectionneur pour demander une protection supplémentaire pour vous ou la créature avec laquelle vous êtes lié au moyen de vos Chaînes. Lorsque l’un de vous deux est touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous téléporter, échangeant vos positions, et changeant donc celui qui va subir les dégâts.
Amusement du maître
Toujours dès le niveau 10, par une action, vous tentez d’envoyer une créature qui se trouve à 27 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir à la cour de votre protecteur. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts de sorcier ou être magiquement aspirée par votre réceptacle puis être téléportée vers la maison du Collectionneur. Une fois là-bas, la cible est étourdie et votre protecteur peut s’émerveiller à loisir de la nature de l’être qui se tient devant lui, mais il ne lui fera aucun mal. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou, si cet espace est désormais occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez achever un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. Par contre, si la créature reste auprès de votre protecteur durant 1 minute complète, le collectionneur vous la renvoie à la fin de son tour comme si elle avait réussi son jet de sauvegarde et vous regagnez immédiatement la possibilité d’utiliser cette capacité.
Appel au collectionneur
Au niveau 14, votre protecteur vous remercie d’étendre sa connaissance sur le multivers en vous permettant d’appeler davantage de son pouvoir. Par une action, vous pouvez implorer l’aide de votre protecteur en effectuant un test de Charisme (Persuasion) contre le DD de vos sorts de sorcier. Si vous réussissez, vous pouvez choisir l’un des effets suivants :
- Une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous regagne 8d6 points de vie et vous mettez fin à une maladie ou à une condition qui l’affecte parmi les suivantes : assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé ou terrorisé.
- Une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous a un désavantage à ses jets d’attaque et de sauvegarde jusqu’au début de votre prochain tour.
- Vous pouvez lancer le sort Légende sans composante matérielle.
Que le test soit réussi ou non, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau. Vous pouvez cependant récupérer cette capacité prématurément en offrant à votre protecteur un trésor non magique d’une valeur d’au moins 500 po. Pour cela, le trésor doit se situer à 3 mètres ou moins de vous pendant au moins 1 minute, période à la fin de laquelle vous pouvez utiliser une action pour téléporter le trésor dans le royaume de votre protecteur, à condition d’avoir le Réceptacle du collectionneur en mains.
Créé par Snorcraff à partir de la première UA du protecteur le Génie.