Protecteur : La Faucheuse

Dans des circonstances mystérieuses, suite à des recherches occultes, ou à un accident extraordinaire, vous avez trouvé un moyen de passer un pacte avec la Mort.

Les humanoïdes, lorsqu’il est question de la mort, parlent de divinités comme Kelemvor ou Wi-Djazz. D’autres invoquent la loi fondamentale de la nature. Mais vous n’avez eu affaire ni avec les dieux, ni avec la terre-mère. En fait – et vous ne sauriez l’expliquer – vous avez eu affaire avec la mort elle-même.

Vous avez eu jusqu’ici l’impression de développer vos pouvoirs de sorcier par vous-même, sans le moindre protecteur. En faisant vos petites recherches occultes par ci par là. En touchant à des symboles, en en effleurant d’autres que vous ne compreniez pas. C’est un peu par hasard – peut-être même sans vous en rendre compte – que vous avez conclu ce pacte.

Pactiser avec la mort a quelques avantages, et cela vous a semblé, sur le coup, être une bonne idée : la mort connaît le monde, elle est comme une sale d’archive et un salon précieux, un lieu de mémoire et un lieu de secrets. Et, par dessus tout, son savoir sur la vie et sur les êtres est un savoir inouï, et inédit. Un plein de beauté et de gravité. Pourtant, le regard que ce savoir vous donne sur les choses, ou bien la façon que vous avez d’en profiter, vous écarte de l’humanité plus qu’il ne vous en rapproche, et vous vous demandez, après coup, si c’était vraiment une bonne idée…

Liste de sorts étendue

La Mort vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau de sortSorts
1Simulacre de vie, Sommeil
2Arme spirituelle(faux, 2d4 tranchants), Doux repos
3Communication avec les morts, Feindre la mort
4Assassin imaginaire, Protection contre la mort
5Communion(pas avec un dieu, mais avec la mort), Réincarnation
Intimité avec la mort

Dès le niveau 1, vous avez une proximité mystérieuse avec la mort. Vous obtenez les capacités suivantes :

  • Vous savez lire les signes de votre maîtresse, laissée pour vous dans les yeux des êtres. Par une action, en ouvrant les yeux d’un corps inanimé, vous apprenez si la créature est morte ou vivante, les sentiments de la créature au moment de sa mort le cas échéant, et si elle a déjà tué.
  • Lorsque vous entrez dans un lieu comme une maison, un château ou une place, vous savez instinctivement si la mort rôde (c’est à dire si quelqu’un est en train d’agoniser). Vous ne savez pas qui ni pourquoi.
  • Lorsque vous parlez avec quelqu’un, vous savez automatiquement si la personne échappe à la mort par un quelconque moyen (rajeunissement, non-vie, etc.), ou si la mort s’apprête à s’abattre sur lui (assassinat planifié par le maître du jeu, personne mortellement malade, etc. Il est possible que la personne meure de façon imprévisible pour le MD, auquel cas vous n’apprendrez rien : Parfois vous le voyez, parfois vous ne le voyez pas.)

LA REINE CORNEILLE ET LA FAUCHEUSE

Si ces deux protecteurs semblent thématiquement assez proches, ils diffèrent cependant fondamentalement du point de vue de leur nature, et du roleplay qu’on peut leur associer.

La faucheuse est une force à la limite de l’abstrait – en tout cas, ce n’est pas une personne – mais qui semble respecter une certaine forme de justice, même si celle-ci est à des lieux de notre entendement. Le texte d’introduction de cette-sous classe reflète surtout sa découverte « par hasard », et l’incompréhension qu’elle suscite chez le Sorcier débutant. Cependant, au fur et à mesure que la connaissance de la mort s’affine chez lui, elle lui apparaîtra comme un puits de connaissance, et emprunte d’une certaine forme de bonté.

Le sorcier n’est jamais près de sa pensée, mais il peut en deviner certaines parts, et les utiliser à son profit. Il lui sera alors possible de remarquer qu’elle n’aime pas qu’on lui force la main en l’obligeant à prendre des vies avant leur heure : par exemple, la Faucheuse peut être courroucée par un tyran qui exécute des innocents par centaines, et aimer attendre à la fin d’une vie bien remplie que le vivant règle ses derniers heurts avec le monde, ou simplement agir pour maintenir la loi sage de la mortalité et du passage sur la terre dans le cœur des hommes. À bien des égards, un sorcier de la Faucheuse est un sorcier atypique : son protecteur n’est pas vraiment une personne, et il est possible que la Faucheuse ne le remarque même pas. Un tel sorcier est une sorte de « passager clandestin ».

La reine corneille, qui elle est belle et bien une personne, a une toute autre philosophie : tout être doit mourir lorsque les événements le décident ainsi, qu’il soit parvenu ou pas à son accomplissement. Parce que la quête qu’elle s’est fixée ne souffre pas qu’un mort ne se présente pas à son examen, elle est obsédée par l’idée qu’une vie puisse lui échapper. Cet être d’une puissance formidable applique la règle de sentence fatale au moment que ses tractations avec d’autres puissances ont établi, ou aux clauses des contrats qu’elle a su tourner en sa faveur, et déteste que l’on y déroge : elle tire les clés de son existence des morts qu’elle obtient depuis son trône du Shadowfell.

La Faucheuse et la Reine Corneille s’ignorent probablement mutuellement. La première est vieille comme le monde, et veille à une loi tout aussi vieille, conçue par le Créateur dans une spiritualité que tous ont oublié. Relativement à elle, la Reine Corneille est récente, du moins en tant que puissance. Pourtant, en tant que telle, ses pouvoirs sont démesurés. La haine des mort-vivants les rapproche, mais c’est pour une raison différente : la Faucheuse parce que c’est un mépris des règles du monde et de la vie, la Reine corneille parce que c’est s’affranchir des bénéfices qu’elle entend tirer de chaque mort à propos de laquelle elle en obtient la décision.

Pour autant, il est sans doute plus dangereux pour un sorcier d’avoir pour patron la Faucheuse que la Reine Corneille. Les sorciers étant ce qu’ils sont, ils recherchent un pouvoir et concluent un pacte pour cela. Ce ne sont pas des clercs au service d’une religion. Ils trouvent un intérêt tout personnel aux affaires avec une force occulte : ils ne sont pas là pour servir ou adorer des principes. Même s’ils doivent parfois (pacte oblige) en remplir certaines prérogatives – quand ce n’est pas de maintenir leur emprise qui nécessite en soit-même ces prérogatives. En conséquence, la Reine Corneille fonctionne bien, et tout à fait simplement, pour un sorcier. Mais la Faucheuse est une force cosmique et commercer avec elle peut se révéler être une très mauvaise affaire, par différence fondamentale de nature. Contrairement à la reine corneille, la faucheuse n’est pas un interlocuteur et, tel une sorte de Prométhée, le sorcier aura toujours l’impression d’avoir volé le pouvoir qu’il retire de cette forme étrange de « pacte », ou jeté le coup d’œil de trop.

Échos de la mort

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous héritez mystérieusement des prérogatives de la Faucheuse elle-même – tandis que, tout aussi mystérieusement, il vous semble parfois que vous êtes exclu du jeu des mortels. Vous choisissez deux échos de la mort parmi les suivants.

Accomplir la sentence. Sur une action, vous touchez une créature vivante ou morte-vivante à portée. Celle-ci doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de sorcier ou subir un montant de d8 de dégâts nécrotiques (radiants si elle est morte-vivante) égal au double de votre bonus de maîtrise (la moitié en cas de réussite). Si la créature vit encore à l’issue des dégâts, ou si le MD estime que la mort n’est pas juste ou déloyale, ceux-ci sont annulés. Dans tous les cas, vous devez achever un repos long pour pouvoir recourir à nouveau à cet écho.

Connaissance autre. Jusqu’à deux fois, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à n’importe quel test d’Intelligence. Si vous pouvez déjà l’ajouter, vous le doublez. Vous récupérez vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.

Duel pour la mort. La mort a approché une créature, mais celle-ci lui a échappé. Vous pouvez rétablir sa destinée en vous y engageant personnellement. Par une action, vous touchez de la paume de la main une créature vivante à portée. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d’échec, le duel est prononcé, et votre engagement est scellé : vous pouvez choisir de lui faire rejouer tous les jets de sauvegarde réussis par elle effectués au cour de son dernier tour, ou tous ceux qu’elle réussira au cours de son prochain tour (choisissez). Si, à l’issue des effets de cette aptitude, la créature vit encore (alors qu’elle avait échoué son jet de sauvegarde contre cet écho), vous subissez 1d6 dégâts psychiques par niveau de sorcier. Dans tous les cas, vous devez achever un repos long pour pouvoir recourir à nouveau à cet écho.

Épargne juste. Parfois, la mort souhaiterait ne pas accomplir le travail que des mains viles l’ont forcé de faire.Le sorcier qui a accès à ses connaissances peut s’en servir pour sauver certaines personnes que la mort trouve injuste de prendre. Une fois, si le MD est d’accord pour dire qu’une mort est injuste ou prématurée (vous apprenez cette information), vous pouvez annuler les dégâts qui l’ont entraînée (ceux précisément qui l’ont fait tomber à 0 point de vie) en touchant la victime, à condition que celle-ci ait décédé il y a une minute ou moins. Si vous utilisez nécro-lecture sur la victime, ce délai passe à une heure. Une fois cet écho utilisé, vous devez achever un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Intimité exacerbée avec la mort. Lorsque vous utilisez votre aptitude Intimité avec la mort, vous remplacez le descriptif de celle-ci par le suivant si vous choisissez de recourir à cet écho :

  • Vous savez lire les signes de votre maîtresse, laissée pour vous dans les yeux des êtres. Par une action, en ouvrant les yeux d’un corps inanimé, vous apprenez si la créature est morte ou vivante, les sentiments de la créature au moment de sa mort le cas échéant, à quand remonte celle-ci, et obtenez un nom en rapport. Vous savez aussi si elle a déjà tué, obtenez un nom en rapport, et un descriptif de ses sentiments lors du meurtre.
  • Lorsque vous entrez dans un lieu comme une maison, un château ou une place, vous savez instinctivement si la mort rôde (c’est à dire si quelqu’un est en train d’agoniser). Vous savez alors qui (obtenez un nom dans une vision), et la raison de son agonie.
  • Lorsque vous parlez avec quelqu’un, vous savez automatiquement si la personne échappe à la mort par un quelconque moyen (rajeunissement, non-vie, etc.). Le cas échéant, vous avez une vision courte et floue du stratagème, même si cette vision peut comporter de vrais indices. Vous savez aussi si la mort s’apprête à s’abattre sur lui, et obtenez quelques détails à ce propos. Par exemple, si la personne va être la cible d’un assassinat planifié, vous obtenez en sus de cette information l’heure et le lieu planifié. Autre exemple, si la personne est mortellement malade, vous l’apprenez, et obtenez le nom de la maladie. Etc. Il est possible que la personne meure de façon imprévisible pour le MD, auquel cas vous n’apprendrez rien.

Il y a toujours quelque chose de navrant dans les visions obtenues par cet écho. Si vous recourez à lui alors que vous êtes inspiré, vous perdez l’inspiration. Dans les autres cas, vous ne pouvez recevoir l’inspiration avant d’avoir achevé un repos long (ce dernier effet ne se cumule pas).

Mystérieuse épargne. Une seule fois, lorsque vous tombez à zéro point de vie, vous ignorez toute conséquence, et vous retrouvez en fait à 1 point de vie. Une fois cet écho utilisé, vous devez achever un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Nécro-lecture. Sur une action, en touchant un cadavre (un morceau d’os suffit), vous apprenez son nom, sa race, sa date de naissance et sa date de décès, et un bref descriptif de sa vie.

Oublié des registres. Vous vieillissez deux fois plus lentement : considérez deux ans passés comme une seule année pour vous. Vous obtenez également l’avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie.

Partance contrôlée. Sur une action, vous pouvez vous dissimuler du regard des autres en vous entourant d’un voile. Tant que vous portez ce voile, vous ne faites pas de bruit à moins que vous le désiriez, et n’êtes visible que de ce qui voit l’invisible, est dans le plan éthéré ou se trouve à 0 point de vie. De plus, vous voyez vous-même l’éthéré sur 18 mètres, et votre vision traverse rideaux, armoires, etc. (30 centimètres de pierre l’arrête ; 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb, 90 centimètres de terre ou de bois pareillement). Vous pouvez utiliser sur la même portée votre Intimité avec la mort.
Le voile se dissipe si vous attaquez ou si l’on vous attaque, ou bien au bout de 30 minutes. Une fois cet écho utilisé, vous devez achever un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Triste savoir. En manipulant un élément du corps d’une créature vivante, comme une poignée de cheveux, une dent ou un ongle, ou en lisant les lignes de sa main, vous apprenez au bout d’une minute de concentration tout ce qui est à savoir à propos d’un des éléments suivants, que vous devez choisir :

  • Une maladie cachée en train de la ronger de l’intérieur, une malédiction, ou un empoisonnement
  • Un ennemi masqué qui a juré de la tuer
  • Un acte fondamental de sa part, qui changerait beaucoup de chose, mais qu’elle laisse toujours en attente (le MD peut vous aider)
  • Son destin (à priori), ce qui est prévisible d’elle dans un futur proche parce que déjà commencé dans le présent (la cible le sait en général déjà : par exemple, elle est en train d’organiser son mariage, vous apprenez qu’elle va se marier)
  • Un acte de sa part, appartenant à son passé, et qu’il faudrait qu’elle répare, ou qu’elle finira sans doute par regretter.

Une fois cet écho utilisé, vous devez achever un repos court pour pouvoir y recourir de nouveau.

Tuer les morts. Vous pouvez forcer les morts à le rester. Par une action, vous touchez de la paume de la main un mort-vivant dont vous connaissez l’histoire au moyen de votre aptitude de Nécro-lecture, ou de Connaissance autre. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de sorcier, ou être terrorisé par vous pendant une minute (une éventuelle immunité de sa part n’y peut rien). S’il rate de 5 points ou plus son jet de sauvegarde, il doit réussir un second jet de sauvegarde ou être détruit. Quand un mort-vivant est détruit de cette manière, il ne peut être ramené à la vie sans votre consentement (il est cependant possible de vous manipuler pour l’obtenir).
Dans tous les cas, une fois employé, vous devez achever un repos long pour pouvoir recourir à nouveau à cet écho.

Nouveaux échos

Au niveau 10, vous obtenez trois nouveaux échos de la mort. Vous pouvez même reprendre plusieurs fois un écho (jusqu’à l’avoir trois fois en tout) que vous possédiez déjà, multipliant d’autant son nombre d’utilisation. Vous pourriez reprendre ainsi une seconde fois Épargne juste pour pouvoir y recourir deux fois entre chaque repos long, une troisième fois pour pouvoir y recourir trois fois entre chaque repos long, mais pas plus. À partir du niveau 11, lorsque vous obtenez un Arcanum mystique, vous pouvez renoncer à celui ci pour prendre – ou reprendre – trois échos de la mort à la place. Vous restez limité à trois possessions du même écho à la fois.

Image par Laslo Forgach
Le cortège

A partir du niveau 14, vous pouvez, par une action, partir dans le plan de l’après-vie puis utiliser une nouvelle action au tour suivant pour retourner au dernier endroit que vous occupiez avant de vous y rendre.

Dans ce plan, vous visitez les disparus. Et ce qu’il y a de remarquable, c’est que quelles que soient les religions, les cosmogonies, le destin des âmes dans la Grande Roue, vous les retrouvez toujours ici. Vous pouvez alors ramener l’un d’entre eux à la vie, à condition d’avoir vécu des événements importants avec lui, ou de connaître son histoire au moyen de vos aptitudes de Nécro-lecture ou de Connaissance autre. Un tel rappel à la vie ne s’accompagne d’aucune séquelle particulière, ne nécessite pas de composantes, et peut s’effectuer auprès d’une créature morte à n’importe quelle époque du passé. La créature rappelée à la vie est dans l’état où elle se trouvait avant de recevoir le coup fatal, et se retrouve à vos côtés lors de votre retour parmi les vivants.

La mort semble ne pas remarquer vos agissements. Mais lorsque vous utilisez cette aptitude, le MD lance en secret 1d12, puis note le résultat obtenu dans la table ci-après.

RésultatTempsRésultatTempsRésultatTemps
11 minute4-61 jour10-111 mois
2-31 heure7-91 semaine121 an

Si, à compter du moment où vous ramenez ainsi une créature à la vie, vous recourez à nouveau à cette aptitude alors que cette durée n’est pas écoulée, le MD ne refait pas le jet dans la table. À la place, il lance 1d6 : sur un résultat pair, il ne se passe rien. Sur un résultat impair, votre nouvelle tentative échoue, car vous êtes amené à devoir fuir précipitamment le plan de l’après-vie. La mort vous a repéré : le MD vous amènera à 0 points de vie lors de cette séance (de manière classique, c’est à dire en utilisant son scénario pour cela, trichant au besoin sur les dés, ou s’acharnant sur vous en précipitant dangers et événements funestes).

Cet acharnement cesse dès lors que vous tombez à 0

point de vie. Cependant, si, après être tombé ainsi à 0 point de vie, vous en mourrez, ce sera alors à la mort de décider que faire de votre âme.

à la base, homebrew glané sur Giant in the Playground. Traduit par Pachumain, puis complètement refait par Pachumain et Snorcraff.