Protecteur : L’Histoire

Suite à des recherches ardues, vous avez fini par mettre la main sur un vieil objet d’apparence quelconque et rongé par le temps, comme la poignée d’une ancienne lame ou les fragments abîmés d’une gamelle de voyage. Mais ce que d’autres verraient comme un déchet n’a pas de prix à vos yeux. Car vous savez que cet objet renvoie directement à une époque mal documentée, voire oubliée. Ou au contraire bien connue, mais qu’il révèle d’une façon complètement nouvelle.

Cela faisait du temps que vous cherchiez à éclairer cette période de l’histoire, pour un motif connu de vous seul. Vous avez déchiffré des savoirs perdus dans les bibliothèques, épluché les témoignages des lieux de fouille, et même accompli des rites. Anneau rouillé d’une cotte de maille, pièce de monnaie complètement dévaluée, grâce à ce témoin inerte des événements lointains, vous allez joindre un pouvoir qui fut oublié, voire volontairement enterré, au moyen d’un pacte avec un passé qui, pour une raison ou une autre, agrée sa résurrection.

Image par MikhailD
Liste de sorts étendue

L’Histoire elle-même vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau de sortSorts
1Identification, Psychomancie mineure
2Déblocage,Localiser un objet
3Animation des morts, Monture fantôme
4Psychomancie majeure, Rajeunissement / vieillissement
5Communion*, Légende

* Pour ce sort, considérez que plutôt que d’entrer en contact avec un dieu, vous recevez vos informations de l’Histoire, une espèce de forme désincarnée avec laquelle vous avez passé un pacte.

Un seul passé, mais plusieurs histoires

Au niveau 1 vous gagnez la maîtrise de l’Histoire. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests que vous effectuez avec elle.

Invocation d’un esprit héroïque

À partir du niveau 1 également, vous êtes parvenu à vous lier avec un esprit héroïque. Il peut s’agir de l’esprit d’un personnage réel, célèbre ou oublié, ou fictif, construit comme un mythe, mais il doit appartenir au passé (et être mort à l’heure actuelle, s’il s’agit d’un être ayant vraiment existé). Ce personnage doit avoir un lien avec l’objet que vous avez découvert. Peut-être que ce dernier était l’une de ses possessions matérielles, ou qu’il constitue la preuve de son passage. Et dans le cas d’un faux héros créé par la légende, peut-être que l’objet a la faculté de cristalliser cette légende.

Il vous faut définir ce héros, d’où il vient, quelle est son histoire (notamment l’élément qui a fait de lui un héros). Demandez-vous également comment raconte-t-on sa légende selon les peuples qui l’ont connu (ou comment fut-elle oubliée par eux) et quelles étaient les motivations de cet héros à l’époque. Ce dernier point est important : vous devriez définir, à partir de lui, quelles sont ses buts au moment où il se trouve à nouveau invoqué par vous, puisqu’il se met à retrouver grâce à vous une forme d’existence et de volonté propre.

La notion de héros est relative selon les points de vue. Par exemple, un orc ayant mené les siens vers la destruction et la ruine d’un autre peuple est un héros pour les siens mais pas pour ceux qui l’ont subi. De même, un héros peut être une personne complètement anodine, oubliée par l’histoire, mais dont les gestes ont pourtant été déterminant dans l’élaboration de celle-ci. Quelque fois, un héros incarne tout un peuple, ou toute une civilisation qui a disparu. Ces choix sont également valides. Après-tout, n’est-ce pas le rôle de l’historien que de révéler ou d’affiner les figures du passé ?

Contrairement à un fantôme, cet esprit ne cherche pas le repos. Son retour à l’existence est conditionné par le pacte, et l’esprit héroïque y entretient sa volonté propre. Cette volonté peut être celle de jadis, comme résulter de celle de l’Histoire dans son ensemble, l’esprit héroïque n’étant alors qu’un avatar. Sa présence peut reposer sur moult raisons différentes, comme accomplir une dernière volonté, continuer la lutte pour une cause, réaliser une revanche personnelle, et bien d’autres encore.

Traits

L’esprit héroïque est une émanation du passé que vous avez recherché. Il incarne la volonté de ce passé, parce que ce personnage y a joué un rôle fondamental et / ou parce qu’il a été exposé aux forces de l’Histoire.

La question de savoir si l’esprit héroïque est vraiment l’esprit du héros disparu, ou l’agrégat vivant d’un symbole, est délicate. Il semblerait que cela varie selon les sorciers. C’est peut être la puissance du symbole et de l’Histoire qui a permis son retour. C’est peut-être cette même puissance qu’il incarne plutôt que la sienne de jadis. Ou ce peut-être pleinement lui, que vous avez réussi à retrouver. Quoi qu’il en soit, il pense comme une personne authentique, et se voit comme telle, ayant eu besoin de pactiser avec un sorcier pour retrouver une existence qui lui était nécessaire pour accomplir ses buts de jadis.

Il possède les traits de personnalité dont il était doté jadis (ou ceux qu’on lui prêta), plus deux nouveaux qui définissent la vision qu’il a de son retour parmi les hommes. Le MD (de préférence) peut choisir ou tirer au hasard ces deux nouveaux traits dans la table ci dessous :

d20Trait
1Je suis très a cheval sur les valeurs qui me sont chères et j’aimerais que le sorcier à qui on m’a lié les respecte ou ne les enfreigne pas.
2Le Sorcier à qui je suis lié et moi-même n’avons pas les même visions du monde mais je le guiderais vers ma vérité.
3Je suis un héros qui s’est illustré par ses actes glorieux, je mérite d’être reconnu comme tel / Je fais passer beaucoup de mes paroles passées pour des maximes et mes actes pour des expériences dont il faut tenir leçon.
4Le Sorcier qui m’a invoqué m’a toujours traité comme son égal malgré le lien hiérarchique entre nous et je me dois de lui obéir fidèlement pour honorer cela.
5Le Sorcier qui m’a invoqué me prend pour son serviteur alors que je suis Le héros mais un jour il regrettera son erreur.
6Le Sorcier qui m’a invoqué me fait penser ou me rappelle quelqu’un que j’affectionnais particulièrement pendant ma vie.
7Quand je me remémore ma vie je revois les erreurs que j’ai commises et je suis rongé par le remord d’avoir échoué.
8Cette nouvelle vie est une chance que quelqu’un ou quelque chose m’a offert, cela peut être un nouveau départ ou bien une occasion de continuer ce à quoi je tiens / Je compte bien prouver ma valeur à nouveau, mais je compte aussi profiter de cette époque qui m’est nouvelle et inconnue.
9J’ai tout oublié ou presque de mon histoire peut être même jusqu’à mon propre nom, mais je retrouverai qui je suis.
10J’étais autrefois un être égoïste et malfaisant, mais j’ai compris à quel point ce fut une erreur quand j’ai rendu mon dernier souffle.
11J’ai quelque part en ce monde une descendance et je veux voir ce qu’il est resté de mon héritage.
12On a bâtit une légende sur de faux élément. Je n’ai jamais été celui que l’on a tant de fois raconté / Quand les bardes ont chanté ma légende ils ont omis de mentionner que je suis un ours mal léché.
13Je me demande si mes anciens compagnons de quête ont subi le même sort que moi et arpentent ce monde au côté d’un sorcier.
14Je ne comprends pas les mœurs de cette époque et je suis perdu.
15Je ne refuse jamais un défi et je ne peut m’empêcher de me présenter à chaque adversaire que je combats.
16Je n’ai pas réussi à accomplir mon but, j’ai toujours rêvé d’une deuxième chance / j’avais préparé cette deuxième chance.
17Savoir que quelque part des parents racontent mon histoire et celle de mes compagnons pour endormir leur enfant me pousse à faire de mon mieux pour qu’ils puissent ajouter d’autres histoires à leur conte.
18Toute ma vie j’ai vécu sans prêter attention aux sentiments de mes compagnons et amis mais désormais je ne négligerais plus cet aspect.
19Ce n’est pas la première fois que je sers un sorcier de cette façon.
20Pour une raison abracadabrante, je sais que je serai appelé par un autre sorcier plus tard, et qu’il me faut absolument éviter cela en empêchant le futur de se réaliser / absolument préparer cela en faisant tout pour que le futur se réalise.
Puissance de l’esprit héroïque

Vous pouvez convoquer par une action bonus l’esprit héroïque et le révoquer par une action, mais, même révoqué, il n’est jamais loin de vous. Vous pouvez toujours communiquer avec lui et lui montrer ce que vous percevez si vous le souhaitez (en fait il se trouve dans votre esprit). À part vous-même, personne ne peut le percevoir, l’atteindre, ni détecter sa présence, d’une quelconque manière lorsqu’il est révoqué. L’esprit héroïque a accès à toutes les connaissances et souvenirs qui étaient les siens du temps de son vivant.

Convoqué, il prend la forme d’un spectre intangible qui ne peut interagir physiquement avec le monde, ne peut pas lancer de sorts ou user de pouvoirs quelconques, mais reste capable de communiquer et se déplacer en traversant la matière au besoin, dans une limite de 9 mètres autour de vous. Cependant, il ne peut le faire que vers un espace que vous pouvez voir. Il perçoit par ses propres sens, et est perceptible par toute créature disposant d’une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 5 (les autres créatures ne le perçoivent pas). Il a l’air d’une forme de spectre, avec une certaine transparence, mais est tout à fait reconnaissable. Il peut entendre et être entendu par les créature se trouvant à portée de sa voix et dotées de la même intelligence, et peut même discuter avec elles. Vous n’avez pas la possibilité de percevoir par ses sens.

Convoqué, il agit selon sa volonté propre et dispose de la liberté de penser, mais obéit néanmoins à vos ordres mentaux en raison du pacte. S’il discute avec d’autres créatures, vous savez toujours ce qu’il va dire. Vous en êtes averti avant qu’il ne parle. Si cela ne vous convient pas, il ne peut pas le dire. Vous pouvez lui demander de dire ce que vous souhaitez à tout moment, mais si cela ne lui convient pas, il se tait. Il ne peut pas dire le contraire de ce que vous voulez qu’il dise, même s’il le souhaite, mais il a toujours le droit de se taire. Cependant, il ne peut pas user de ce droit pour faire chantage contre vous, ou parce qu’une chose que vous avez faite ou dite ne lui a pas plu. Il ne peut le faire qu’en rapport avec ce que vous lui demandez précisément de dire au moment où il va parler.

Si vous n’êtes pas en mesure de le guider mentalement, il demande de l’aide pour vous quand vous êtes inconscient, en restant sous forme convoquée s’il l’était déjà auparavant. Vous seul pouvez lui permettre de faire part à autrui de ses connaissances (vous savez lorsqu’il est sollicité). Si vous n’êtes pas en mesure de l’autoriser, il s’abstient de répondre aux questions qu’on lui pose.

Les effets de sa présence peuvent être multiples et spectaculaires, selon ce qu’il incarne dans l’esprit des créatures que vous rencontrerez. Le MD sera le seul juge. À condition de pouvoir le guider, vous êtes toujours libre de le convoquer comme de le révoquer, même s’il s’oppose. Il ne peut pas s’invoquer ou se révoquer tout seul.

L’esprit héroïque est parfaitement invulnérable tant que vous vivez (un sort tel que Bannissement ne fonctionne pas contre lui). Mais si vous mourrez, votre héros disparaît après 1d4 rounds dans les limbes de l’histoire, ne laissant rien derrière lui, hormis son équipement qui devient alors pleinement matériel. Si vous ressuscitez alors, vous pourrez retrouver l’esprit héroïque en accomplissant un rituel spécial sur une activité de repos long. Normalement, vous ne pourrez avoir qu’un esprit héroïque au cours de votre carrière. Heureusement, il est immortel, sauf circonstances absolument exceptionnelles voulues par l’Histoire. Auquel cas vous pourriez négocier avec votre MD la possibilité d’en acquérir un nouveau.

Incarner l’esprit héroïque

Lorsque l’esprit héroïque est convoqué, vous pouvez sur une action dépenser un emplacement de sort de sorcier pour le faire s’incarner véritablement. Cette forme incarnée persiste jusqu’à ce que vous acheviez un repos court ou long, à moins que vous n’y mettiez un terme prématuré en le révoquant sur une action.

Incarné, le héros devient bel et bien matériel, capable d’interagir physiquement avec le monde. Rien ne le distingue d’un être vivant : on dirait juste le personnage qu’il était, un être charnel qui n’est pas mort, qui a peut être trouvé un moyen de subsister malgré le temps écoulé, ou qui serait revenu suite à un miracle. Il peut s’éloigner de plus de 9 mètres de vous, se rendre en un endroit situé hors de votre champ de vision, et accomplir toute opération qu’accomplirait un être vivant, comme se lier à des objets magiques par exemple. Il perd ses attributs spectraux (comme son invulnérabilité, le fait de traverser les objets, sa transparence, le fait de n’être perceptible que par les créatures dotées d’une certaine intelligence, etc.). Mais il vous obéit toujours de la même manière.

Pour établir le profil du héros incarné, choisissez d’abord parmi les grandes orientations suivantes celle qui vous semble la plus adaptée à son histoire : Combattant, Expert, Guérisseur, Mage. Ce choix est fait une bonne fois pour toute : vous ne pourrez pas revenir dessus par la suite. Son profil de héros incarné dépend alors du niveau de l’emplacement dépensé pour le faire s’incarner, comme le montre la table suivante (cliquez sur l’hyperlien qui vous concerne pour l’obtenir) :

Niveau d’emplacementCombattantExpertGuérisseurMage
1Combattant 1Expert 1Guérisseur 1Mage 1
2Combattant 3Expert 3Guérisseur 3Mage 3
3Combattant 5Expert 5Guérisseur 5Mage 5
4 ou 5Combattant 6*Expert 6*Guérisseur 6*Mage 6*

* Ajoutez à son profil un nombre de dés de vie égal à votre niveau de sorcier -6. Par exemple, si vous êtes un sorcier de niveau 7, ajoutez-lui 1 dé de vie. Cette augmentation n’impacte que son maximum de points de vie et ses points de vie actuels (aucune autre conséquence). N’oubliez pas d’appliquer le modificateur de Constitution du héros pour chaque nouveau dé de vie ainsi obtenu.

Le héros incarné maîtrise toutes les armures, armes et outils inclus dans son bloc de stat. En outre, les combattants maîtrisent les armes courantes et les armes de guerre, les boucliers, les armures légères, intermédiaires et lourdes. Les experts maîtrisent les armes courantes, les rapières, les épées courtes et les armures légères. Les guérisseurs et les mages maîtrisent les armes courantes et les armures légères. Lorsque le profil vous donne un choix, vous devrez faire ce choix une fois pour toute, en fonction de sa légende.

Rien ne l’empêche de s’équiper autrement que mentionné dans son bloc de stats s’il en a l’occasion (vous adapterez ses stats en conséquence). L’équipement qu’il arborera sous forme de spectre est le dernier équipement porté par lui dans sa forme incarnée. Tant qu’il demeure sous forme de spectre (convoqué mais pas incarné), cet équipement est spectral, inaccessible et invulnérable, mais ne peut avoir aucune emprise de quelque forme que ce soit sur le monde.

Les stats du héros, y compris pour ce qui est de ses points de vie actuels ou des affections éventuelles telles que conditions, effets en cours, etc., sont réinitialisées telles qu’apparaissant sur son profil à chaque fois qu’il est incarné, au moment où il s’incarne. Si le héros incarné tombe à 0 point de vie ou meurt, il retourne simplement à l’état d’esprit héroïque révoqué (cf Puissance de l’esprit héroïque).

Si un effet provoqué par le héros incarné demande de prendre en considération son niveau, considérez que ce dernier est égal à 1 + le niveau de l’emplacement de sort dépensé pour l’incarner (ignorez le niveau mentionné dans le bloc de stat). Par exemple, un héros mage incarné avec un emplacement de niveau 3 n’augmente pas les dégâts de ses tours de magie (puisqu’il est de niveau 4), contrairement à sa version incarnée avec un emplacement de niveau 4 ou plus (puisqu’il est alors niveau 5). Le nombre de dés de vie n’a aucune incidence sur le niveau du héros.

En combat, le héros incarné prend son tour à sa propre initiative, mais tant que vous avez la possibilité d’user de votre réaction, vous pouvez décider de ses actions (sans dépenser votre réaction pour autant), parmi celles définies dans son bloc de stats, ou bien parmi les suivantes : Aider, Se cacher, Chercher, Se désengager ou Se précipiter. En l’absence de décision de votre part, il prend l’action Esquiver. Si vous êtes neutralisé ou absent, il agit de son propre chef, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger, et de demander de l’aide pour vous. Il n’a pas besoin de votre décision pour utiliser une réaction, comme porter une attaque d’opportunité par exemple.

Si votre ordre ou demande va à l’encontre de ses motivations (comme par exemple si vous ordonnez à un ancien guerrier honorable d’abattre un adversaire demandant grâce), il peut s’y opposer. Ce type d’opposition ne lui permet, en cas de désaccord, que de ne rien faire : le pacte avec l’Histoire le lie à vous, et il ne pourra pas s’en prendre à vous ni à vos propres actes. Vous êtes toujours libre de le révoquer, même s’il s’oppose. Et de l’invoquer et de le faire s’incarner à nouveau si vous le souhaitez. Il ne peut s’opposer que si un acte est manifestement contraire, et que pour cet acte-là (il ne peut pas reporter sa rancœur sur les suivants si ceux-ci ne sont pas contraires à ses idéaux).

Canalisation du mythe

Lorsque votre esprit héroïque est incarné, vous pouvez, sur une action, dépenser un nouvel emplacement de sort de sorcier, pour renforcer encore son incarnation au moyen de sa légende. Dans la mesure où vous n’avez qu’un seul emplacement au niveau 1, vous devrez attendre le niveau 2 pour ce faire. Une fois le nouvel emplacement dépensé, le héros gagne l’effet Incarnation de la race, plus un effet supplémentaire choisit par vous dans la liste suivante. L’ensemble des effets accordés par cette aptitude s’achève quand la forme incarnée prend fin.

Incarnation de la race. Appliquez à son profil l’ensemble des traits de sa race. Si un trait demande un certain niveau, vous prenez en compte le niveau du héros incarné (et pas le vôtre).

Inaltérable. Considérez les 4 valeurs de caractéristique les plus élevées du héros (tout ajustement appliqué ; votre choix en cas d’égalité). Le héros a un bonus à ses jets de sauvegarde relatifs à ces caractéristiques égal au niveau de l’emplacement dépensé.

Infaillible. Le héros a un bonus à tous ses jets d’attaques et de dégâts égal au niveau de l’emplacement dépensé. S’il peut affecter d’un seul coup plusieurs cibles, ou s’il lance un sort avec effets multiples (comme projectile magique), il applique le bonus à chaque cible ou projectile.

Invincible. Augmentez le nombre de dés de vie du héros d’un montant égal à 1,5 fois le niveau de l’emplacement dépensé. Cette augmentation n’impacte que son maximum de points de vie et ses points de vie actuels (aucune autre conséquence). N’oubliez pas d’appliquer le modificateur de Constitution du héros pour chaque nouveau dé de vie ainsi obtenu.

Légendaire. Le héros obtient deux des aptitudes de classe de votre choix qu’un personnage obtiendrait à un niveau inférieur au double du niveau de l’emplacement dépensé. Si cette aptitude a des effets qui s’expriment en fonction du niveau du personnage, plutôt qu’appliquer la règle habituelle, considérez le double de celui de l’emplacement dépensé, -1. La classe dans laquelle vous choisissez ces aptitudes dépend de l’Orientation du héros, comme le montre le tableau suivant (et vous devez faire ce choix une fois pour toute, en fonction de sa légende) :

Orientation du hérosClasses disponibles (en fonction de son histoire ou de son mythe)
CombattantBarbare, Guerrier, Moine, Paladin ou Rôdeur
ExpertArtificier, Barde, Moine ou Roublard
GuérisseurClerc, Druide ou Guérisseur
MageEnsorceleur, Magicien ou Mystique

En fonction de sa légende, vous pouvez choisir (de façon définitive) une sous-classe pour votre héros parmi celles accessibles par sa classe et prendre une aptitude de sous-classe plutôt que de classe dans le cadre de cette aptitude. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas choisir une aptitude dont les effets seraient redondants avec une quelconque de son bloc de stats (comme Attaque multiple), ni une aptitude qui permet de lancer des sorts ou demande l’utilisation de points psis.

Mystique. Choisissez un sort de niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement dépensé. Le héros pourra lancer ce sort une fois, comme s’il utilisait un emplacement de sort d’un niveau égal à celui que vous avez dépensé. Il devra cependant s’acquitter des composantes, et le choix du sort doit être fait dans une liste précise choisie ci-dessous. Vous devez faire ce choix une fois pour toute, en fonction de sa légende, mais vous n’êtes pas tenu de faire le même que pour Légendaire :

Orientation du hérosListes disponibles (en fonction de son histoire ou de son mythe)
CombattantPaladin ou Rôdeur
ExpertArtificier ou Barde
GuérisseurClerc ou Druide
MageEnsorceleur ou Magicien

En outre, lorsque la liste choisie en comporte, le héros acquiert un tour de magie de cette liste.

Parangon. Les 2 meilleures caractéristiques du héros (tout ajustement appliqué ; votre choix en cas d’égalité) augmentent leur valeur d’un montant égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé (pas de maximum). Reportez les conséquences de cette augmentation sur les autres traits du héros, quand il y a lieu.

Prodige. Le héros a un bonus à tous ses tests de caractéristique égal au niveau de l’emplacement dépensé. Il peut utiliser n’importe quel outil, y compris ceux qu’il ne maîtrise pas. Souvenez-vous que l’initiative est un test de caractéristique.

Image par DancinFox

CABALE D’HISTORIEN

À partir du niveau 11 de sorcier, votre classe vous donne accès à 3 emplacements de sort. Vous pouvez décider de dépenser encore un emplacement de sort pour lui ajouter un effet supplémentaire. Vous pouvez même décider d’utiliser un arcanum mystique, et même plusieurs, voire de combiner emplacements de sorts de sorcier et arcanums mystiques. Si vous utilisez un arcanum, le niveau d’emplacement pris en compte dans les effets ci-dessus est celui de l’arcanum dépensé. Dans tous les cas, un même effet ne peut être pris qu’une seule fois, à l’exception de Légendaire et de Mystique. Si vous prenez plusieurs fois l’un ou l’autre, vous devez choisir la même classe à chaque fois (par contre vous n’êtes pas obligé de choisir la même classe pour l’un que pour l’autre).

On raconte que dans certains cas existerait des cabales de sorcier de l’Histoire, leurs membres capables de se concentrer sur un seul et même héros incarné, dépensant chacun leurs emplacements pour cumuler les effets de cette aptitude.

Faveur de Pacte : Le Sceau

On ne pactise avec l’histoire que par le Sceau. Il s’agit d’un symbole qui apparaît sur votre corps à l’endroit de votre choix. Ce symbole vous est propre, mais comme ceux des autres sorciers de l’histoire, il est composé d’un nombre de parties égal à votre modificateur de Charisme (il évolue donc avec le temps.)

À partir du niveau 3, quand vous avez accès à l’aptitude Faveur de pacte, ce sceau vous permet d’agir sur la puissance du pacte, afin de renforcer ou de puiser dans son pouvoir. Pour faire cela, vous n’avez besoin que d’avoir votre réaction de disponible. Vous ne l’utilisez pas pour autant ; cependant, si pour une raison ou une autre vous n’avez plus votre réaction, vous ne pourrez pas faire cela avant de l’avoir à nouveau. Lorsque vous faites cela, une partie du sceau se ternit et disparaît partiellement de votre peau. Vous régénérez toutes les parties manquantes lorsque vous achevez un repos long. À chaque fois que vous utilisez le sceau, vous choisissez un des effets suivants :

Domination forcée. Si le héros refuse un ordre que vous lui avez donné, il l’accomplit pourtant (vous avez en réalité fait de cet ordre un contrôle mental absolu). Même si cet ordre va à l’encontre de toutes les valeurs du héros, il devra l’accomplir du mieux qu’il peut. L’ordre est si puissant qu’il supplante toute forme de contrôle ou d’état mental affectant le héros, mais seulement pour 1 round.

Geste héroïque. Le héros peut refaire un test ou un jet auquel il a échoué sans dépenser d’action supplémentaire.

Puisage. Vous puisez dans le sceau pour régénérer un emplacement de sort que vous avez dépensé. Cette utilisation du sceau demande 1d6 parties du sceau plutôt qu’une seule. S’il ne reste pas assez de parties disponibles, le sceau tombe à zéro partie mais honore tout de même votre demande.

Si, à un quelconque moment, toutes les parties du Sceau disparaissent, votre héros échappe à votre contrôle et n’est plus obligé de suivre vos ordres. Il peut même se retourner contre vous (à la discrétion du MD, sachant tout de même que votre mort provoquera sa disparition dans les limbes de l’histoire, et qu’il le sait). S’il est incarné, il le demeure jusqu’à ce que vous régénériez les parties manquantes de votre sceau (il est révoqué à ce moment là, et vous en reprenez le contrôle). S’il tombe à 0 point de vie avant, ou dans tous les autres cas, il est convoqué (mais pas incarné) et n’est plus soumis à la limite de distance et de regard avec vous jusqu’à ce que vous régénériez les parties manquantes de votre sceau (il est révoqué à ce moment là, et vous en reprenez le contrôle).

Nommer l’Artefact

Chaque Héros a dans sa légende quelque chose qui l’a aidé à mener à bien ce qui a fait de lui un héros. Une arme devenue légendaire, une fidèle monture ou un objet extraordinaire. Au niveau 6, le passé vous a murmuré le nom véritable de cet artefact. Votre magie va permettre de lui rendre en partie ce dernier. Ce ne sera peut-être qu’un reflet de lui mais c’est sous ce nom qu’il va continuer à écrire sa légende. Cette aptitude prend deux forme et vous devez en choisir une des deux au moment où vous en faites l’acquisition. Ce choix est définitif.

La Relique. Votre héros dispose du plus célèbre de ses objets d’antan. Il est lié a cet objet et ne peut s’en défaire ni n’en être défait d’aucune manière. Si l’objet requiert une harmonisation, celle-ci est automatique. Choisissez une bonne fois pour toute un objet magique commun ou peu commun dans la liste des objets magiques du jeu. Si l’objet modifie les stats de son possesseur d’une quelconque manière, n’oubliez pas d’appliquer ces modifications à son profil lorsqu’il s’incarne.

Lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe, vous pouvez choisir un objet magique rare pour la relique. L’ancienne version disparaît et est remplacée par la nouvelle. Il doit cependant s’agir d’un objet du même type, aux pouvoirs relativement proches (il doit pouvoir être crédible qu’il s’agit du même objet, dont les pouvoirs ont évolué). Lorsque vous atteignez le niveau 14 dans cette classe, vous pouvez encore en changer, de la même manière, pour un objet magique très rare.

Le Compagnon. Quand il est incarné, votre héros peut lancer une fois le sort Trouver une Monture pour appeler à lui celui ou celle qui l’accompagna jadis dans ces aventures. Il récupère l’utilisation de ce sort dépensée lorsqu’il est révoqué. Quand il est convoqué (mais pas incarné), il peut apparaître avec son compagnon sous forme spectrale, mais cet effet est purement cosmétique.

Lorsque vous atteignez le niveau 14 dans cette classe, votre héros pourra plutôt lancer Trouver une monture supérieure en procédant exactement de la même manière.

L’ARTEFACT À L’ORIGINE

Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que l’artefact est la version restaurée de l’objet que vous avez exhumé. Par exemple, c’est l’épée complète quand vous n’aviez initialement mis la main que sur sa garde. Ou bien c’est le fer à cheval du célèbre destrier du héros. Ou bien alors son pinceau, qui devient magique par le truchement de cette aptitude. Peut-être avait-il sa volonté propre ? Vous pouvez aussi décider que l’objet exhumé et l’artefact sont deux choses bien distinctes.

Protection du passé

À partir du niveau 10, le passé vous prémunit de ses antagonistes de jadis. Après que vous-même ou votre héros incarné ait été touché par une attaque ou avoir raté un jet de sauvegarde contre un effet qui provoque des dégâts, vous pouvez utiliser cette aptitude si la nature de l’agression est en rapport avec un antagoniste ou la descendance d’un antagoniste du héros, même symboliquement (le MD reste le seul juge). Vous devez le faire après avoir été touché par l’attaque ou par l’effet, et après que le MD ait validé, mais avant de prendre connaissance du montant des dégâts occasionnés. Si ces dégâts doivent amener à 0 point de vie votre héros incarné ou vous même, aucun n’est subis. Cependant, si ces dégâts ne font pas atteindre à l’un de vous 0 point de vie, ils sont alors subits normalement.

Une fois son utilisation dépensée, qu’elle ait abouti à un succès ou pas, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude avant d’avoir accompli un repos long.

Image par sandara
Retour de la légende

Au niveau 14, vous avez découvert les secrets attenants à l’histoire de votre héros et les liens mystérieux qui les unissent au présent. Le MD peut, s’il le souhaite, vous faire part de certaines choses spécifiques sur ce sujet, en mettant en scène une discussion avec votre héros par exemple.

Dès lors, à tout moment, vous pouvez vous efforcer de déceler, dans l’acte d’une créature que vous pouvez voir et située à 18 mètres ou moins de vous, ou dans un phénomène physique ou magique qui a lieu dans la même portée et auquel vous pouvez assister, une conséquence directe du passé autour de l’objet que vous aviez initialement exhumé. Pour vous aider à comprendre une éventuelle causalité, vous pouvez recourir à un sort ou à un test d’histoire. Vous décidez ensuite de formuler au MD ce lien en dépensant l’utilisation de cette aptitude, ou de vous en abstenir (par exemple, s’il vous semble peu probant et que vous voulez conserver l’utilisation de votre aptitude).

Quand vous choisissez de dépenser votre utilisation, le MD doit l’examiner. S’il la valide, la créature agissante est assaillie de forces sombres et innommables, ou au contraire renforcée d’une puissance lumineuse et sacrée, selon que son acte aille dans le sens du passé qui cherche à s’accomplir à travers vous, ou dans le sens contraire. (Dans le cas d’un phénomène physique ou magique, c’est le phénomène lui-même qui est ainsi renforcé). Appliquez l’un des effets suivants :

Dans le bon sens. Tous les jets relatifs à l’acte de la créature ou au phénomène sont avantagés, et tous ses effets numériques sont doublés.

Dans le sens contraire. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de sorcier (si c’est un phénomène, le MD considère qu’il dispose d’un bonus total à la sauvegarde égal à la moitié de l’ID qu’il estimera pour ledit phénomène). En cas d’échec, son acte est annulé. Si c’est une créature, elle subit en outre 5d10 dégâts nécrotiques.

Une fois l’utilisation de cette aptitude dépensée (que ce soit dans le bon sens ou dans le sens contraire, et qu’elle aboutisse ou non), vous devez accomplir un repos long pour la récupérer.

VARIANTE : UN MONSTRE DE LÉGENDE PLUTÔT QU’UN HÉROS

Le passé abrite des héros en son sein, mais aussi des monstres, des créatures étranges quoique bénéfiques, ou de noires terreurs heureusement disparues. Si l’idée d’œuvrer au « retour » d’une telle créature vous attire, utilisez les règles suivantes, pour remplacer l’esprit héroïque par celui d’un monstre. Les aptitudes qui ne sont pas évoquées ci-dessous sont inchangées (tout au plus aurez-vous besoin de remplacer le terme de héros par celui de monstre, celui d’esprit héroïque par celui d’esprit du monstre).

Invocation d’un esprit monstrueux. Définissez le monstre, sa légende et son histoire véritable. Vous n’avez pas de limites pour cela (vous pouvez bien choisir un monstre complètement épique). N’hésitez pas à donner des informations sur le contexte du passé dans lequel il est apparu, s’il fut annoncé par des prédictions apocalyptiques, s’il fut un adjuvant des dieux, etc. Adaptez ses traits de personnalité au besoin.

Puissance de l’esprit monstrueux. L’esprit monstrueux ne parle que si le monstre choisi peut parler. De même, il ne peut s’équiper que si cela est possible au monstre choisi de le faire.

Incarner l’esprit monstrueux. Pour établir le profil du monstre incarné, choisissez un type de monstre (par exemple, aberration, dragon ou création), à l’exception du type humanoïde (réservé à l’esprit héroïque). Une fois ce type définit, choisissez un monstre d’ID ¼ appartenant à ce type. Ce choix est définitif (vous ne pouvez pas faire un nouveau choix à chaque nouvelle incarnation). Par contre, à chaque fois que vous atteindrez un niveau impair dans cette classe, vous referez ce choix en allant vers un monstre d’ID approprié (et toujours du même type) : ID ½ quand vous atteignez le niveau 3, ID 1 quand vous atteignez le niveau 5, ID 2 quand vous atteignez le niveau 7, ID 3 quand vous atteignez le niveau 9, etc. (Votre niveau de sorcier -3, le tout divisé par 2). Ce monstre doit être relativement proche, pour qu’on puisse imaginer qu’il s’agit du même, auquel vous restituez davantage de sa puissance passée (quitte à tricher un peu sur son apparence).

Canalisation du mythe. Cette aptitude fonctionne de manière totalement différente. Remplacez l’intégralité de son descriptif par le suivant : Lorsque votre esprit monstrueux est pleinement incarné, vous pouvez, sur une action, dépenser un nouvel emplacement de sort de sorcier, pour renforcer encore son incarnation. Dans la mesure où vous n’avez qu’un seul emplacement au niveau 1, vous devrez attendre le niveau 2 pour ce faire. Une fois l’emplacement dépensé, le monstre devient une nouvelle version dont vous calculez l’ID en additionnant le niveau de l’emplacement dépensé à votre propre niveau. Par exemple, si vous êtes un sorcier de niveau 3, le niveau d’emplacement de sort utilisé est de 2. Si vous dépensez un second emplacement pour canaliser le mythe, vous êtes considéré comme un sorcier de niveau 5. Le monstre est donc d’un ID de 1, comme le précise le descriptif de l’aptitude Incarner l’esprit monstrueux.

Cet effet ne dure qu’une minute. Une fois la minute écoulée, le monstre reprend la version qui était la sienne avant canalisation du mythe. Tout point de vie perdu est reporté d’une version incarnée à l’autre (peu importe dans quel sens), de même que tout effet l’affectant.

Vous pouvez sacrifier un arcanum mystique dans le cadre de Canalisation du mythe. Le niveau pris en compte est celui de l’arcanum sacrifié. Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs emplacements de sorts dans le cadre de canalisation du mythe, ni même plusieurs arcanums sacrifiés. Vous ne pouvez pas non plus cumuler un arcanum sacrifié avec un emplacement de sort dépensé. Dans le cas où une cabale d’historiens (obscurs!) existerait, le cumul resterait cependant envisageable. Le niveau pris en compte pour calculer l’ID du monstre serait alors égal au niveau obtenu par le chef des participants, +1 par participant supplémentaire, avec un maximum égal au double du niveau obtenu par le chef des participants. Il n’est pas nécessaire que tous les participants soient du même niveau. Additionnez tous les niveaux d’emplacement dépensés par les participants (ne comptez pas le chef là dedans), et multipliez la durée de l’effet par le résultat obtenu.

Dans tous les cas, n’oubliez pas que les formes de chaque ID doivent être en lien avec la forme originelle du monstre, du même type de monstre, et chacune définie une fois pour toute.

Nommer l’artefact. Cette aptitude disparaît totalement. Vous la remplacez par la suivante : Nommer le monstre. Vous êtes en possession du Nom véritable du monstre. Si vous le prononcez à voix haute au terme d’un discours inquiétant sur celui-ci, ou d’un dialogue portant à son sujet, une créature parmi celles auxquelles vous vous adressez subit l’effet de Jeter une malédiction, à un niveau égal à celui de vos emplacements de sort, à condition qu’elle ou l’un de ses proches ou l’un de ses ancêtres qu’elle a connu connaisse au moins des bribes de l’histoire ou de la légende du monstre. Vous devez respecter les règles de concentration relatives à ce sort, et la cible a le droit à son jet de sauvegarde (en fait, appliquez l’intégralité du descriptif de ce sort). Une fois cela fait, vous devrez achever un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

FAQ : POURQUOI LE PROFIL DU HÉROS M’EST-T-IL IMPOSÉ ? POURQUOI NE PUIS-JE PAS LE CRÉER DE A À Z ?

Contrairement à la créature du mage sculpteur, ou au canidé du veneur maître-chien obtenu par croisements et dressage, le héros n’est pas entièrement votre création. Il répond à certaines logiques, qui sont restituées en roleplay par la mobilisation de profils types (tout comme il existe une topographie des mythes). L’aptitude de Canalisation du mythe vous permet de le personnaliser d’avantage, et fonctionne à l’image de son sens : comme un surcroît d’incarnation. Le fait que le héros soit à mi-chemin de la créature imposée et de la créature créée de A à Z résulte d’un choix conscient de design. Le sorcier pactise avec des forces. Ce n’est pas un créateur, mais un professionnel pour ce qui est de traiter avec ces forces.

ROLEPLAY ALTERNATIF : LE PASSÉ EN QUËTE DE QUELQU’UN POUR L’ACCOMPLIR

Le texte d’introduction de cette sous-classe met en scène un sorcier qui aurait tout fait pour retrouver un pouvoir obscur des temps anciens, ayant eu une importance capitale dans les événements passés, mais occulte et aujourd’hui complètement oubliée. Toutefois, vous pouvez imaginer l’inverse pour votre personnage : peut-être était-ce le passé inachevé qui cherchait un moyen de retrouver le présent pour s’accomplir.

Le passé a ses propres forces, certaines capables de s’éveiller soudain dans le présent. Peut-être des mains savantes ont-elles constitué cet objet dans une situation des plus critiques pour les générations futures. Peut-être n’avez-vous fait qu’exhumer une ancienne relique aux pouvoirs inédits, ou n’êtes vous tombé sur elle que par le plus heureux des hasards, mais que c’est elle qui vous a attiré.

En tant que sorcier, habitué à traiter avec des pouvoirs au delà de ce monde, vous avez pourtant pu conclure un pacte avec ce passé afin de tirer avantage de son désir d’actualisation. Ce pouvoir dangereux, qui n’a pas accès à notre monde, mais qui désire pourtant ardemment le rejoindre, vous allez lui donner les moyens d’exister ici et maintenant. Et, parce que ce qui fut autrefois une autorité sur les hommes ne perd jamais de sa puissance dans leurs esprits, vous espérez bien en tirer quelque chose en retour.

Création de Ghostle et Snorcraff.