Ordre de l’Âme Souillée

Les magies adoptées par le veneur s’avèrent redoutables contre de nombreux maux à travers le royaume. Cependant, les abominations les plus sombres puisent d’un fond ancien une puissance cruelle et insondable. Ces terreurs peuvent contrôler les ombres pour les faire exécuter leurs ordres, se cacher à la vue de tous parmi les plus nobles des nobles, et déformer l’esprit du guerrier le plus coriace d’un seul regard. Ces démons sont beaucoup plus difficiles à chasser, et beaucoup ont perdu la vie dans la poursuite de tels incarnats de cruautés.

Une petite secte de veneurs en a finalement eu assez et a fouillé dans ce même puits de connaissances arcaniques corrompues, faisant des pactes avec des démons moindres pour mieux combattre les plus grands. Bien qu’ils aient perdu une partie d’eux-mêmes, le pouvoir obtenu l’emporte de loin sur le prix à payer, car même les démons tremblent maintenant quand ils savent qu’ils ont attiré l’attention de l’Ordre de l’Âme Souillée.

Interlocuteur d’Outremonde

Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous contractez un marché auprès d’un être réfugié dans ce monde, mais originaire ou destiné à un autre, et que vous choisissez parmi ceux que présente la liste ci-dessous. Choisissez scrupuleusement : votre décision en la matière influencera nombre d’aptitudes que vous apprendrez par la suite.

Le MD peut mettre en scène cette rencontre, tout comme vous pouvez décider de multiclasser votre personnage en attendant de pouvoir vous saisir, au gré de la campagne, d’une bonne occasion de la vivre. Il ne s’agit cependant pas d’une obligation : votre ordre a pu être affilié de tout temps à une entité particulière, entité à laquelle vous avez été présenté. Vous devriez pouvoir rester libre des décisions qui incombent à votre personnage..

L’Ancien. Votre interlocuteur est une mystérieuse créature, incroyablement vieille, et à la nature complètement étrangère à celle de votre monde. Elle peut venir du Royaume lointain, de l’espace caché derrière la réalité, ou être l’un des serviteurs des dieux anciens dont on ne parle plus que dans les légendes, restée dans le monde comme un témoin oublié depuis le jour de leur départ. Les mortels ne peuvent souffrir l’approche de pareille créature, faite de tentacules, de bave et de folie, mais vous, vous avez su la traquer dans les ténèbres et pactiser avec elle.

Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. Au cours d’une de vos multiples pérégrinations en solitaire, vous avez approché ou avez été approché par une personne d’un autre âge, mais qui n’a jamais rejoint ses ancêtres. Cette personne est pourtant restée consciente – vous avez pu vous entretenir avec elle – à des lieux de ces grotesques morts-qui-marchent que sont zombies et squelettes. C’est un souvenir que nombre de gens préféreraient oublier, mais vous – qui êtes mu par la démarche de tout comprendre – savez que c’est une réalité qui fait partie de ce monde.

La Chose des Ombres. Vous avez passé un marché avec une créature des plans inférieurs qui s’est retrouvée captive de notre monde, et que vous avez pu traquer et débusquer – un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous y compris. Mais vous avez su, à force d’intelligence et d’à propos, su vous mettre à l’abri de ses désirs de mort. Vous n’aviez pas le choix si vous vouliez compléter le but que vous vous êtes astreint.

La Dame / Le Seigneur. Votre interlocuteur est membre de la cour des seelies, ou de celle des unseelies, une créature de mystère et d’évidence, détentrice de savoirs oubliés au fil du temps par les races mortelles. Souvent lié à quelque endroit mystérieux, et rencontré en des circonstances bien particulières, cet être a des motivations compliquées à définir, qui peuvent tour à tour paraître de purs caprices (quand ils ne sont pas l’incarnation même de la cruauté), comme revêtir les habits de la plus grande sagesse.

La Gloire. Votre interlocuteur est une entité issue des plans supérieurs, une lumière dorée d’entre les nuées de ce monde. Quelque émissaire ou vestige des temps jeunes de l’univers, lorsque les dieux parcouraient librement leur création, riant et s’émerveillant de leurs œuvres. Elle est restée là, comme un témoignage de ce que le temps ne peut affecter, et vous avez été surpris par sa grâce. Vous n’aviez néanmoins pas le pouvoir décisionnel de tomber en pâmoisons : les autres, de simples mortels comme vous, appellent à l’aide. Vous avez retiré de cet étrange échange égalitaire les capacités dont vous aurez besoin dans votre lutte.

La Lame Ténébreuse. Vous avez fait un pacte avec un être mystérieux qui a franchit, à la faveur de quelque funeste circonstance, la frontière entre le monde des ombres et le nôtre, pour habiter le fer d’une arme ancienne. Vous avez déniché cette arme au plus profond d’un tombeau maudit, aux côtés du cadavre d’un étrange inconnu, ou dans un simple amoncellement d’outils que l’on a laissé se rouiller pendant des années. La malédiction pèse sur elle, mais de la malédiction, vous n’avez cure : vaste est le monde, multiples sont les voies pour en acquérir le savoir.

Marché magique

Au niveau 3, vous êtes désormais capable de compléter vos techniques martiales d’une magie surnaturelle apprise auprès de votre Interlocuteur. Consultez le chapitre 10 du Player’s Handbook relatif à l’usage de la magie, ainsi que la Liste des sorts de sorcier.

Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de votre choix à partir de la liste des sorts de Sorcier. Vous apprenez un tour de magie de Sorcier supplémentaire de votre choix au niveau 10.

Emplacements de sorts. Le tableau plus bas montre le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de sorcier de niveau 1 et supérieurs. Il montre également quel est le niveau de ces emplacements ; tous vos emplacements de sorts sont au même niveau.

Pour lancer l’un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou plus, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez toutes les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 8, vous avez deux emplacements de sorts de niveau 2. Pour lancer le sort de premier niveau carreau ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et vous le lancez comme un sort de 2ème niveau.

Sort connus de 1er niveau et au-delà. Au niveau 3, vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix issus de la liste des sorts de sorciers.

La colonne « Sorts connus » du tableau page suivante montre quand vous apprenez plus de sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et plus. Un sort que vous choisissez doit être d’un niveau qui n’est pas supérieur à celui qui apparaît dans la colonne « Niveau emplacement de sort » du tableau pour votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 11, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de sorcier, qui doit aussi être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.

Caractéristique d’incantation. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de sorcier que vous lancez, ainsi que pour le jet d’attaque de vos sorts de sorcier.

DD de sauvegarde d’un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Modificateur à l’attaque d’un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Niveau de veneurTours de magie connusSorts connusEmplacements de sort disponiblesNiveau des emplacements de sort
32211
42211
52311
62321
72422
82422
92522
103522
113622
123622
133723
143723
153823
163823
173923
183923
1931024
2031124

Marché magique et Veneur multiclassé. Marché magique fonctionne, du point de vue du multiclassage, exactement comme Magie de pacte. De plus, si vous cumulez Magie de pacte et Marché magique, ajoutez le tiers de votre niveau de Veneur (arrondi à l’inférieur) à votre niveau de Sorcier, puis consultez la table du Sorcier pour connaître votre nombre d’emplacements de sort et leur niveau, ainsi que votre nombre de tours de magie connus.

Focalisation du Rite (image ci-dessous)

À partir du 3ème niveau également, votre arme focalise le cœur du marché passé avec votre étrange interlocuteur. Tant que vous avez un rite écarlate actif sur une arme, vous pouvez l’utiliser comme focaliseur arcanique pour vos sorts de sorcier, et vous obtenez un bénéfice spécifique avec elle, qui dépend de votre interlocuteur :

L’Ancien. Quand vous infligez un coup critique à une créature avec l’arme concernée, la créature est terrorisée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. Quand vous réduisez les points de vie d’une créature à 0 au moyen d’une attaque avec une arme, vous regagnez un montant de points de vie égal au résultat d’un dé de votre Art du sang.

La Chose des Ombres. Quand vous avez recours au rite de la flamme, si vous obtenez un 1 ou un 2 sur votre dé de dégâts de rite écarlate, vous pouvez relancer le dé et choisir quel résultat utiliser.

La Dame / Le Seigneur. Si vous occasionnez des dégâts de rite écarlate à une créature, elle se met à

briller d’une faible lueur jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que la brillance dure, la cible ne peut ni bénéficier d’un abri partiel ou important, ni de l’invisibilité.

La Gloire. Sur une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre aptitude de malédiction du sang pour soigner une créature située à 18 mètres ou moins de vous. Elle récupère un montant de points de vie perdus égal au résultat de votre dé d’Art du sang, plus votre modificateur d’Intelligence (minimum 1).

La Lame Ténébreuse. À chaque fois que vous visez une créature d’une de vos malédictions du sang, votre prochaine attaque contre elle lui inflige des dégâts supplémentaires du type de ceux de l’arme, en un montant égal à votre bonus de maîtrise.

Image par SineAlas
Frénésie mystique

A partir du 7ème niveau, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec arme sur une action bonus.

Arcane révélé

Au niveau 7, votre Interlocuteur vous accorde l’usage inédit d’un dangereux sort arcanique.

L’Ancien. Vous pouvez lancer Détection des pensées une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. Vous pouvez lancer Cécité/Surdité une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Chose des Ombres. Vous pouvez lancer Rayon ardent une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Dame / Le Seigneur. Vous pouvez lancer Flou une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Gloire. Vous pouvez lancer Restauration inférieure une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Lame Ténébreuse. Vous pouvez lancer Frappe lumineuse une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Marque tisonnante

Quand vous atteignez le niveau 11, votre Marque de la punition ouvre désormais une sombre brèche dans le destin de votre cible. Une créature marquée ainsi par vous a le désavantage à ses jets de sauvegarde contre vos sorts de sorcier.

Levée du secret

Au niveau 15, votre Interlocuteur vous accorde l’usage inédit d’un autre sort arcanique.

L’Ancien. Vous pouvez lancer Hâte une fois, sans dépenser d’emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. Vous pouvez lancer Jeter une malédiction une fois, sans dépenser d’emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Chose des Ombres. Vous pouvez lancer Boule de feu une fois, sans dépenser d’emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Dame / Le Seigneur. Vous pouvez lancer Lenteur une fois, sans dépenser d’emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Gloire. Vous pouvez lancer Revigorer une fois, sans dépenser d’emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

La Lame Ténébreuse. Vous pouvez lancer Clignotement une fois, sans dépenser d’emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements de sorts de sorcier. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Siphon de l’âme

Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous apprenez à siphonner l’âme de vos proies. Vous obtenez une nouvelle malédiction du sang, qui ne compte pas parmi votre nombre de malédictions du sang connues :

Malédiction du mangeur d’âme. Quand une créature qui n’est ni une Construction ni un Mort-vivant est réduite à 0 point de vie à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour offrir son âme à votre Interlocuteur d’outre-monde, en en retirant un pouvoir immédiat. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, toutes vos attaques avec une arme ont l’avantage.

Amplifier. En plus des effets précédents, vous regagnez un emplacement de sort lié à votre aptitude de marché magique dépensé. Une fois que vous avez amplifié cette malédiction du sang, vous devez achever un long repos avant de pouvoir l’amplifier à nouveau.

INTERLOCUTEURS ET PROTECTEURS D’OUTREMONDE

Dans la version originale de cette classe, les interlocuteurs sont les protecteurs d’outremonde du sorcier (il ne sera pas difficile de les reconnaître). Au cours de la traduction, j’ai décidé de changer ceux-ci en versions moindres, en accord avec le texte d’introduction de la sous-classe (“faisant des pactes avec des démons moindres pour mieux combattre les plus grands”), ré-écrivant tous les textes d’ambiance des “protecteurs” (qui sont ceux du sorcier dans la VO), et que j’ai rebaptisé en “interlocuteurs” pour la circonstance.

Également, j’aime mieux l’idée que ces “interlocuteurs” soient des êtres que l’on peut approcher relativement facilement, dans ce monde-ci, plutôt qu’au terme de recherches ardues et mystérieuses qui sont plus l’apanage d’un véritable sorcier. Les interlocuteurs sont des entités bien moins puissantes que les protecteurs, mais aussi bien plus proches de ce monde. Ils forment ainsi des êtres bien plus crédibles, en regard de la classe, que les obscurs et lointains protecteurs des sorciers authentiques – ces derniers ayant quant à eux presque tous été bannis de ce monde, et n’étant par conséquent approchables que par les moyens ésotériques les plus poussés. Bien entendu, libre à vous de considérer le contraire !

D&D Beyond par Matt Mercer, traduit par Snorcraff. La note à la fin est de Snorcraff.