Ordre du Lycan
Parmi les nombreuses malédictions terribles qui infestent le royaume, peu sont aussi anciennes et aussi redoutées que la Lycanthropie. Transmise par le sang, cette affliction ensemence un hôte de la force sauvage et de l’appétit de violence d’une bête. Ceux qui fuient la malédiction passent leur vie à enterrer leurs pulsions bestiales et leur sauvagerie au fond d’eux. Cependant, la puissance d’une pleine lune qui se lève donne trop de force à la malédiction pour que l’on puisse lui résister, et l’hôte se transforme en un hybride terrifiant d’animal et d’humanoïde, contrôlé par une impulsion meurtrière. Ceux qui embrassent la sombre nature de leur malédiction apprennent à maîtriser leurs dons bestiaux, mais succombent également au tempérament pervers et vicieux qui anime la bête à l’intérieur d’eux-mêmes.
L’Ordre du Lycan est une fière organisation de veneurs qui subissent lors de leur initiation un cérémonial très particulier, appelé « Le Domptage », au cours duquel la lycanthropie d’un membre âgé leur est infligée. Ces veneurs utilisent ensuite leurs capacités pour exploiter la puissance du monstre qu’ils hébergent sans s’y perdre. Grâce à d’intenses efforts de leur propre volonté, associés aux secrets des rituels de sang de l’ordre, ses membres apprennent à contrôler et à libérer leur forme hybride pendant de courtes périodes. Des prouesses physiques améliorées, une résilience surnaturelle, et des griffes acérées comme des rasoirs font de ces guerriers de terribles ennemis de tous les maux qui croisent leur chemin. Pourtant, aucune formation n’est infaillible, et sans l’attention et la concentration la plus parfaite qui soit, même les plus grands des chasseurs de l’ordre peuvent se perdre temporairement dans la soif de sang.
Sens augmentés
Dès le niveau 3, vous commencez à développer les capacités supérieures d’un prédateur naturel. Vous êtes avantagé à tout test de Sagesse (Perception) basé sur l’ouïe ou l’odorat.
Transformation en hybride
Au niveau 3 également, vous commencez à apprendre à contrôler la malédiction de la lycanthropie qui règne maintenant dans votre sang. Sur une action bonus, vous pouvez vous transformer en une forme hybride, mi-humanoïde, mi-bête, pendant une heure maximum. Vous pouvez parler, utiliser votre équipement, et porter une armure sous cette forme. Vous pouvez même revenir à votre forme humanoïde plus tôt sur une action bonus à votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme humanoïde si vous tombez inconscient, êtes réduit à 0 point de vie ou mourez.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Quand vous êtes transformés, vous obtenez les bénéfices suivants (ils remplacent l’intégralité des règles qui régissent la lycanthropie dans le Monster’s Manual) :
Attaques du prédateur. Vos attaques à mains nues sont considérées comme une arme (et une seule) au regard de votre aptitude de rite écarlate.
Lorsque vous réalisez ces attaques à mains nues, vous pouvez utiliser la Dextérité plutôt que la Force pour vos jets d’attaque et de dégâts. Et si vous utilisez l’action attaquer avec elles, vous pouvez faire une attaque à mains nues supplémentaire sur une action bonus.
Vos attaques à mains nues occasionnent 1d6 dégâts tranchants. Ce dé devient 1d8 au niveau 11.
Cuir coriace. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas issues d’armes en argent.
Si vous ne portez pas d’armure lourde, vous obtenez également un bonus de +1 à la CA.
Puissance de la bête. Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets de dégâts de corps à corps. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 18. Vous êtes également avantagé à vos tests de Force et à vos jets de sauvegarde de Force.
Soif de sang. Quand vous commencez votre tour avec la moitié de vos points de vie maximums ou moins, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 8 pour maintenir le contrôle de vous-même. En cas de perte de contrôle, vous devez immédiatement vous déplacer à portée de la créature la plus proche (alliée comme ennemie), et utiliser votre action Attaquer contre elle.
Si vous êtes au moins de niveau 5, vous pouvez choisir d’utiliser ou non votre aptitude d’Attaque supplémentaire contre cette cible. S’il y a plus d’une cible possible, lancez un dé pour déterminer aléatoirement laquelle vous attaquez. Une fois la première attaque portée, vous regagnez le contrôle de vous-mêmes jusqu’à la fin de votre tour (ce qui signifie que si vous devez porter une attaque d’opportunité avant le début de votre prochain tour, vous pouvez le faire sur un allié).
Si vous êtes sous un effet qui vous empêche de vous concentrer (comme par exemple sous la rage de barbare), vous échouez automatiquement à votre jet de sauvegarde de Sagesse.
LA CHARGE DE LA MALEDICTION
Ceux qui ont été intronisés dans l’Ordre du Lycan ont choisi cette voie avec conviction, en comprenant le fardeau terrible qui en découle et les défis que cela entraîne. Là où la plupart des gens qui sont frappés par cette malédiction deviennent mauvais, fous, voire meurtriers, ces veneurs acceptent les dons de la bête tout en maintenant le contrôle grâce à un entraînement intense et à la magie du sang. Ces facteurs permettent à un membre de l’Ordre du Lycan d’empêcher la propagation de sa malédiction par le sang, pourvu qu’il le souhaite. L’un des serments les plus sacrés de cet ordre est de ne jamais en infecter un autre sans l’approbation de l’ordre.
Si un membre de l’Ordre du Lycan est soigné de la malédiction lycanthropique, c’est une terrible honte pour son nom, l’ordre et ceux qui la portent encore. Les livres de l’ordre ont des passages sur des moments dans l’histoire où des membres ont été “guéris” contre leur volonté, mais ces frères et sœurs reviennent volontiers à l’ordre pour se soumettre à un nouveau rite initiatique de Domptage, réintroduisant la malédiction dans leur corps et restaurant par la même leur honneur.
La lycanthropie se présente sous de nombreuses formes. Chaque version de la malédiction est liée à une bête spécifique: loup, ours, tigre, sanglier et rat sont quelques-unes des variantes les plus connues. La souche de la malédiction définit les traits bestiaux qui seront affichés sous forme hybride, mais les caractéristiques conférées par la malédiction restent relativement uniformes d’une souche à l’autre.
Prouesse du traqueur
Au niveau 7, votre vitesse augmente de 3 mètres. Vous pouvez également ajouter 3 mètres à la distance que vous êtes capable de franchir lorsque vous réaliser un saut en longueur, et 90 centimètres lorsque vous faites un saut en hauteur.
Enfin, vous obtenez le trait supplémentaire suivant lorsque vous êtes sous forme hybride :
Attaques du prédateur améliorées. Vous obtenez un bonus de +1 à vos jets d’attaques faits avec vos frappes non-armées. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 18. De plus, quand vous avez un rite écarlate actif tandis que vous êtes sous forme hybride, vous frappes non-armées sont considérées comme magiques pour ce qui est de passer la résistance ou l’immunité aux attaques et aux dégâts non-magiques de vos cibles.
Transformation avancée
À partir du niveau 11, votre contrôle vous permet de donner plus de liberté à la bête qui est en vous sans trop risquer d’être dépassé par elle. Vous pouvez maintenant adopter votre forme hybride deux fois entre chaque repos, et celle-ci vous confère désormais le bénéfice suivant :
Régénération du lycan.Quand vous commencez votre tour avec la moitié de vos points de vie maximums ou moins, avant même que vous ne testiez éventuellement votre contrôle de vous même tel que l’envisage Soif de sang, vous récupérez un montant de points de vie perdus égal à 1 + votre modificateur de Constitution (minimum 1). Cette régénération peut alors vous éviter le jet de sauvegarde de soif-de-sang. Cependant, elle n’est pas effective si vous êtes à 0 point de vie.
Marque du vorace
À partir du niveau 15, vous affermissez votre volonté pour mieux résister aux pulsions violentes de votre malédiction lycanthropique. À chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde de Sagesse pour maintenir le contrôle de vous même sous forme hybride, vous le faites avec avantage.
Votre Marque emprisonnante livre vos adversaires à toute votre soif de sauvagerie. Quand vous êtes sous votre forme hybride, vous avez l’avantage aux jets d’attaque effectués contre une créature marquée par vous.
Transformation maîtrisée
Au niveau 18, vous avez combattu votre prédateur intérieur et vous l’avez maîtrisé. Vous pouvez maintenant utiliser votre aptitude de transformation hybride un nombre illimité de fois entre chaque repos, et votre forme hybride peut désormais durer indéfiniment.
Vous obtenez également une malédiction du sang supplémentaire, qui ne compte pas dans le nombre de malédictions du sang que vous connaissez :
Malédiction du hurlement. Sur une action, vous poussez un cri sauvage qui glace le sang dans les veines de tous ceux qui peuvent l’entendre. Toute créature située à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est étourdie au lieu d’être terrorisée (mais cela reste un résultat de sa peur extrême, qui peut toujours être contré par tout effet qui contre la terreur). Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à cette malédiction du sang pendant 24 heures. Lorsque vous hurlez, vous pouvez choisir le nombre de créature que vous voulez parmi celles que vous pouvez voir et décider de ne pas les affecter par cette malédiction.
Amplifier. La portée de cette malédiction est de 18 mètres.
D&D Beyond par Matt Mercer traduit par Snorcraff.