Ordre des Mutants
Le processus de consommation du fléau du chasseur est une expérience douloureuse, traumatisante et souvent fatale. Ceux qui survivent se trouvent irrévocablement changés, améliorés. Certains ont trouvé cette expérience exaltante, embrassant la capacité de modifier leur propre physiologie par le biais d’une alchimie corrompue. Au fil des générations d’expérimentation, un ordre dissident de veneurs a commencé à émerger, un ordre dont les membres se concentrent sur le brassage d’élixirs toxiques pour modifier leurs capacités au combat, altérer leur sang et, avec le temps, devenir quelque chose au-delà de l’être humain. Ils s’appellent eux-mêmes les mutants.
Formules
Vous commencez à découvrir des formules alchimiques interdites qui modifient temporairement vos capacités mentales et physiques. Au 3ème niveau, vous choisissez quatre formules mutagènes. Vos options de formule sont détaillées ci-dessous, dans la rubrique Liste de mutagènes.
Vous apprenez une formule supplémentaire aux niveaux 7, 11, 15 et 18. De plus, lorsque vous obtenez une nouvelle formule mutagène, vous pouvez choisir l’une des formules que vous connaissez déjà et la remplacer par une autre formule mutagène.
Fabrication d’un mutagène
À condition d’en connaître la formule, vous pouvez concocter un mutagène à l’aide de votre matériel d’alchimie. Cette opération prend 10 minutes (elle peut être effectuée hors repos ou sur une partie du temps consacré à une activité de repos).
Élaboré avec un peu de votre sang, l’efficacité d’un mutagène repose sur un lien ténu entre vous et lui. Une fois un mutagène concocté, vous ne pouvez pas en faire un nouveau (qu’il soit identique ou différent), à moins que vous ne l’ayez consommé et que ses effets dans votre organisme aient pris fin, ou qu’il soit renversé ou détruit d’une quelconque manière, ou consommé par une autre créature (ce qui le détruit aussi).
À supposer que vous seriez éloigné d’un mutagène non-détruit que vous avez concocté, vous pouvez à partir du niveau 6 et tant qu’il vous reste une utilisation de votre Marque de la punition, retrouver sa trace, exactement comme s’il s’agissait d’une créature marquée par cette capacité (sans avoir à dépenser cette utilisation restante).
À partir du niveau 7, vous pouvez avoir simultanément jusqu’à 2 mutagènes (toujours en comptant ceux agissants et ceux stockés mais non-détruits), 3 à partir du niveau 15. Vous devez continuer de consacrer 10 minutes pour la préparation de chacun.
Vous pouvez décrire en roleplay la collecte et l’emploi d’ingrédients pour vos mutagènes, mais vous n’y êtes pas obligé. Tant que vous avez votre matériel d’alchimie avec vous et pouvez vous en servir, le MD ne peut pas vous le refuser : disons que vous trouverez toujours un ingrédient sur le tas ou dans vos affaires.
Consommation d’un mutagène
La consommation d’un seul mutagène nécessite une action bonus, et les effets (y compris les effets secondaires), disparaissent sauf précision contraire au moment où vous achevez un repos court ou long (le repos les élimine de votre organisme). Quand un ou plusieurs mutagènes vous affectent, vous pouvez aussi dépenser une action pour vous concentrer et éliminer les toxines de votre système. Vous mettez alors fin aux effets (y compris secondaires) de tous les mutagènes en cours.
Parce qu’ils sont conçus pour votre biologie, vos mutagènes n’ont aucun effet sur les autres créatures. Les effets des mutagènes identiques ne se cumulent pas.
Liste de mutagènes
Les mutagènes sont présentés par ordre alphabétique. Certains nécessitent un niveau donné de veneur pour pouvoir être appris. Vous ne pouvez apprendre une formule de mutagène que si vous êtes du niveau demandé.
Mutagène d’adresse. Vous gagnez l’avantage sur tous vos tests de Dextérité. Effet secondaire : Vous avez le désavantage sur tous vos tests de Sagesse.
Mutagène d’ambre. Vous obtenez la résistance aux dégâts de feu. Effet secondaire : Vous obtenez la vulnérabilité aux dégâts de froid.
Mutagène de la carapace. Vous gagnez la résistance aux dégâts tranchants. Effet secondaire : Vous êtes vulnérable aux dégâts contondants.
Mutagène de célérité. Votre score de Dextérité augmente de 3, tout comme votre maximum de Dextérité. Ce bonus passe à +4 au niveau 11, et à +5 au niveau 18. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé à vos jets de sauvegarde de Sagesse.
Mutagène de cruauté. Prérequis : 11ème niveau. À chacun de vos tours où vous prenez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque supplémentaire (et une seule) avec une arme sur une action bonus. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Mutagène de l’étheré. Prérequis :11ème niveau. Vous gagnez une vitesse de vol de 6 mètres pendant 1 heure. Effet secondaire : Vous avez un désavantage sur tous vos tests de Force et de Dextérité pendant 1 heure.
Mutagène de givre. Vous obtenez la résistance aux dégâts de froid. Effet secondaire : Vous obtenez la vulnérabilité aux dégâts de feu.
Mutagène d’imperméabilité. Vous gagnez la résistance aux dégâts perforants. Effet secondaire : Vous obtenez la vulnérabilité aux dégâts tranchants.
Mutagène de mobilité. Vous gagnez l’immunité aux conditions empoigné et entravé. Au niveau 11, vous êtes également immunisé contre la condition paralysé. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé à tous vos tests de Force.
Mutagène du nyctalope. Vous obtenez la vision dans le noir sur 18 mètres. Si vous avez déjà la vision dans le noir, celle-ci augmente sa portée de 18 mètres supplémentaires. Effet secondaire : Vous êtes hypersensible à la lumière du soleil : vous avez un désavantage sur vos jets d’attaque et sur vos tests de Sagesse (perception) qui dépendent de la vue lorsque vous, la cible de votre attaque, ou tout ce que vous essayez de percevoir est exposé à la lumière du soleil.
Mutagène de perception. Vous gagnez l’avantage sur tous vos tests de Sagesse. Effet secondaire : Vous avez le désavantage sur tous vos tests de Charisme.
Mutagène de précision. Prérequis : 11ème niveau. Vos attaques avec une arme infligent un coup critique sur un jet de 19-20. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé à vos jets de sauvegarde de Force.
Mutagène de puissance. Votre score de Force augmente de 3, tout comme votre maximum de Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 11, et à +5 au niveau 18. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé à vos jets de sauvegarde de Dextérité.
Mutagène de rapidité. Votre vitesse augmente de 3 mètres. Au 15ème niveau, votre vitesse augmente de 4,5 m au lieu de 3 m. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé lors de vos tests d’Intelligence.
Mutagène de réflexion. Vous gagnez l’avantage sur tous vos tests d’Intelligence. Effet secondaire : Vous avez le désavantage sur tous vos tests de Sagesse.
Mutagène de rétablissement.Prérequis : 7ème niveau. Pendant 1 heure, au début de chacun de vos tours, vous regagnez un montant de points de vie perdus égal à votre bonus de maîtrise si vous avez au moins 1 point de vie, mais pas plus que la moitié de votre maximum. Effet secondaire : Votre vitesse diminue de 3 mètres pendant 1 heure.
Mutagène de rigidité. Vous gagnez la résistance aux dégâts contondants. Effet secondaire : Vous êtes vulnérable aux dégâts perforants.
Mutagène de sagacité. Votre score d’Intelligence augmente de 3, tout comme votre maximum dans cette caractéristique. Ce bonus passe à +4 au niveau 11, et à +5 au niveau 18. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé à vos jets de sauvegarde de Charisme.
Mutagène de séduction. Votre peau et votre voix deviennent malléables, vous permettant d’améliorer significativement votre apparence physique et votre présence. Vous avez l’avantage à tous vos tests de Charisme. Effet secondaire : Vos jets d’initiative ont le désavantage.
Mutagène vermillon. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de votre aptitude de Malédiction du sang. La durée de ce mutagène est spéciale : consommé par vous, il prend fin lorsque la prochaine Malédiction du sang que vous lancez s’achève. Si vous l’éliminez avant d’avoir recours à une malédiction du sang, vous perdez l’utilisation supplémentaire qu’il vous a conféré. Et si vous l’éliminez alors que vous êtes encore en train d’utiliser une malédiction du sang, cette malédiction prend immédiatement fin. Effet secondaire : Vous avez le désavantage à vos jets de sauvegarde contre la mort.
Métabolisme étrange
À partir du niveau 7, votre corps a commencé à s’adapter aux toxines et aux venins, ignorant leurs effets corrosifs. Vous obtenez l’immunité contre les dégâts causés par le poison et l’état empoisonné.
De plus, vous pouvez provoquer dans votre organisme un boost de la sécrétion d’adrénaline, qui vous permet de résister temporairement aux effets secondaires des mutagènes. Sur une action bonus, vous pouvez choisir d’ignorer l’effet secondaire d’un mutagène qui vous affecte pendant 1 minute. Une fois que vous avez provoqué ce boost d’adrénaline dans votre corps, vous devez terminer un repos long pour pouvoir le provoquer à nouveau.
Marque axiomatique
Au niveau 11, votre Art du sang altère les effets de votre Marque de la punition, lui conférant le pouvoir de contrer la nature traîtresse de sa cible. Toute illusion déguisant ou rendant une créature invisible prend fin lorsque vous la marquez, et tant qu’elle demeure marquée, elle ne peut profiter de telles illusions. Si une créature que vous marquez est métamorphosée ou a changé de forme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au moment où vous la marquez, ou revenir à sa forme véritable. Elle est alors étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si une créature marquée par vous tente de se métamorphoser ou de changer de forme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou sa tentative échoue, ce qui l’étourdit jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Feu intérieur
Au niveau 15, vous pouvez submerger le corps d’une créature de terribles toxines. Vous obtenez une nouvelle malédiction du sang, qui ne compte pas parmi le nombre de malédiction du sang que vous pouvez connaître :
Malédiction de la corrosion. Sur une action bonus, vous ciblez une créature située à 9 mètres ou moins de vous. Celle-ci est alors immédiatement empoisonnée. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, cette malédiction prend fin.
Amplifier. La créature maudite subit 4d6 dégâts nécrotiques. Elle subit également ces dégâts à chaque fois qu’elle échoue à son jet de sauvegarde visant à mettre fin à cette malédiction.
Mutation exaltée
Au 18ème niveau, votre corps s’est adapté à l’absorption répétée de mutagènes, devenant capable de produire de lui-même leurs toxines en cas de besoin. Sur une action bonus, vous pouvez choisir un mutagène qui est en train de vous affecter, le chasser de votre organisme (mettant fin à tous ses effets, y compris secondaires), et choisir un des mutagènes dont vous connaissez la formule pour l’appliquer immédiatement (le tout en la même action). Il se met alors à agir à la place.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois). Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
D&D Beyond par Matt Mercer, traduit et enrichi par Snorcraff (merci Norckan).