Ordre Urbain

Les grandes cités offrent leur lot de dépravations et de perversions, quelquefois à un degré qu’il est difficile d’imaginer pour le petit peuple. Or, qui dit dépravations dit veneur : c’est toujours un peu au delà de la frontière de ce que la société veut bien reconnaître d’elle-même qu’en commence le terrain de chasse. Sorciers renégats, nécromants cruels et sadiques, nobles dépravés livrés à quelque culte immonde, sont, lorsque les bonnes gens dorment, son lot quotidien.

Ceux qui rejoignent cet ordre ont pu être des enfants des rues, d’anciens garde du corps confrontés aux abominations de leur milieu, ou même d’anciens employés de la pègre que les évolutions récentes de celle-ci ont rebuté. Quelquefois même, c’est au sein des forces de l’ordre qu’ils sont recrutés : un policier plus zélé que les autres, auquel l’ambiance de corruption générale ne convient pas et déterminé à passer à l’action fera un bon candidat. On ne sait pas très bien qui fonda cet ordre, ni quels en sont les dirigeants, s’il y en a. On nomme parfois les membres de celui-ci des rôdeurs urbains, quoi qu’ils n’en soient pas vraiment.

Image par graychi
Pisteur des pavés

Lorsque vous confirmez cet ordre au niveau 3, vous êtes déjà un professionnel de la survie en milieu urbain. Lorsque vous combattez dans une ville ou une cité, vous obtenez l’avantage à vos jets d’attaque lors du premier round de combat effectués contre les créatures qui n’ont pas encore agi.

En outre, vous gagnez les avantages suivants lorsque vous y voyagez au moins une heure :

• Un terrain difficile ou la foule ne ralentit pas le voyage de votre groupe.

• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.

• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de renseignements ou le pistage), vous restez alerte face au danger.

• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.

• Vous avez l’avantage aux tests concernant directement la recherche et l’obtention de renseignements.

• Lorsque vous y pistez d’autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Ville de prédilection

Au niveau 3 également, choisissez une ville ou une cité dans laquelle vous avez grandi, ou habité depuis au moins un an : vous obtenez l’avantage à tous vos tests d’Intelligence ou de Sagesse la concernant, ou exercés à l’encontre de ses personnalités les plus influentes. Vous pouvez choisir une nouvelle cité (à condition d’y avoir passé du temps, au moins une semaine) lorsque vous atteignez le niveau 7 de veneur, une troisième au niveau 11 de veneur, une quatrième au niveau 15 de veneur, et une cinquième au niveau 18 de veneur.

Breuvage urbain

Au niveau 3 enfin, vous ajoutez à la liste des créatures que vous pouvez sentir grâce à votre Breuvage de chasse toute créature pratiquant la magie profane.

Si vous êtes en train de pister avec succès une créature pratiquant la magie profane dans le cadre de votre aptitude Breuvage urbain, vous disposez d’une utilisation supplémentaire de votre aptitude de malédiction du sang, à dépenser obligatoirement contre elle, à condition de ne pas en avoir perdu la trace. Cette utilisation doit se faire à la portée normale de la malédiction que vous choisirez d’employer. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d’une utilisation supplémentaire de malédiction du sang grâce à votre breuvage urbain avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Enquêteur implacable

Au niveau 7, vos connaissances en matière de scélérats vous ont rendu difficile à détromper. Vous avez l’avantage à vos tests de Perspicacité lorsqu’ils sont effectués contre un noble ou un pratiquant de la magie profane. En outre, lorsque vous fouillez un lieu habité par un noble ou un pratiquant de la magie profane, vous avez l’avantage à vos tests impliquant la compétence d’Investigation.

Docteur ès-mages

Également dès le niveau 7, à compter du moment où vous êtes parvenu à identifier un sort profane en action ou en cours d’incantation, vous obtenez l’avantage au jet de sauvegarde effectué pour résister aux effets de ce sort (si le sort ne requiert pas de jet de sauvegarde mais un jet d’attaque, ce jet d’attaque est alors désavantagé contre vous). Une fois que vous avez réussi à identifier un sort et utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long pour bénéficier à nouveau d’elle.

RAPPEL DES REGLES : IDENTIFIER UN SORT

Si vous percevez un utilisateur de magie incanter un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour apprendre de quel sort il s’agit. Pour être perceptible, l’incantation d’un sort doit utiliser une composante verbale, somatique, ou la manipulation d’une composante matérielle ou d’un focaliseur. Si vous ne percevez pas l’incantation, vous pouvez utiliser votre action alors que ses effets sont perceptibles (dans le cas où ils s’accompagnent d’une durée).

Dans tous les cas, vous devez faire un test d’Intelligence (Arcanes) d’un DD égal à 15 + le niveau du sort. Si le sort est lancé en tant que sort de classe, et que vous avez au moins un niveau dans cette classe, vous avez l’avantage lors de ce test. Lorsque un sort est lancé via l’aptitude de monstre d’incantation innée, le sort est considéré n’appartenir à aucune autre classe que celle du type du monstre. La même règle peut également s’appliquer pour des aptitudes qui émulent les sorts (comme les traits raciaux).

Connaisseur des tréfonds

En atteignant le niveau 11, votre exposition aux pires pratiques de vos ennemis et votre prédisposition à l’empathie pour toute sorte de choses vous permettent de convoquer à votre aide les forces noires qui sommeillent dans les endroits les moins ragoûtant des villes. Lorsque vous êtes dans une cité, vous pouvez, sur une action, et à condition de vous trouver à 12 mètres ou moins d’un accès aux égouts, convoquer une ou plusieurs nuées de rats. Celles-ci sont mobilisées sur ce point d’accès aux égouts. Elles attaquent la créature la plus proche dès que vous terminez votre tour de jeu (elles agiront toujours ainsi dans l’ordre d’initiative), même s’il s’agit de vous-même ou d’un allié. Dans la mesure où chaque nuée ne peut attaquer que sur un emplacement, plusieurs cibles peuvent être élues, selon leur ordre de proximité avec le point que vous avez choisi. Les nuées persistent jusqu’à leur destruction, et vont de cible en cible lorsque leur première victime meurt, toujours selon le principe du plus proche.

Vous avez un nombre d’utilisation de cette aptitude égal à votre modificateur d’Intelligence. Invoquer une nuée vous coûte une utilisation, deux nuées deux utilisations, etc. Augmentez de 1 le nombre total de nuées invoquées d’un seul coup lorsque vous êtes dans une de vos villes de prédilection. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Délivrance du secret

Au niveau 15, votre lien avec vos adversaires est devenu tel que l’on pourrait vous confondre avec l’un d’entre eux. Lorsqu’un noble ou un pratiquant de la magie profane tombe à zéro point de vie à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez décider, sur une réaction, de sacrifier une utilisation de votre aptitude de Malédiction du sang pour apprendre quelles étaient ses préoccupations en court lors de cette journée (ou de cette nuit), comme si vous receviez une copie télépathique de celles-ci. Si cette créature avait quelque code pour accéder à un secret, entretenait la mémoire d’un lieu caché, d’un prisonnier, ou d’un lien familial occulté, vous accédez également à ces informations.

Légende urbaine

Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous êtes devenu un véritable mythe dans les villes de ce monde. Circulent à votre propos toute sorte d’histoires abracadabrantes, et certaines sont vraies.

Vous apprenez à projeter votre esprit pour combattre au bord de la mort. Chaque fois que vos points de vie tombent à 0 sans que vous ne soyez tué sur le coup, vous pouvez, s’il vous reste des utilisations de votre aptitude de malédiction du sang, utiliser votre réaction et dépenser une de ces utilisations pour laisser votre âme sortir de votre corps et continuer le combat. Lorsque vous faites ainsi, votre corps reste inconscient et sujet aux jets de sauvegarde contre la mort, comme normalement. Mais au début de votre prochain tour, vous vous manifestez sous une forme spirituelle à l’emplacement où vous êtes tombé, une forme spirituelle qui ramasse vos armes et continue à combattre, agissant dès lors, et à chacun de vos tours suivants, sous votre contrôle.

Votre forme spirituelle a vos attributs physiques et votre classe d’armure, vos armes et vos munitions, et peut se déplacer à travers les autres créatures et objets comme s’ils étaient un terrain difficile. Cette forme est immunisée aux dégâts de froid, aux dégâts nécrotiques, et à tous les dégâts d’arme non-magiques. Elle a accès à toutes vos aptitudes et ne souffre aucun dommage de l’activation d’un rite écarlate. Si votre forme spirituelle subit le moindre point de dégât, ou si votre corps meurt ou récupère le moindre point de vie, elle s’évanouit et disparaît. Si elle tenait des armes ou des munitions, ces dernières tombent alors au sol.

Vous disposez d’une utilisation gratuite de cette aptitude tant que vous êtes dans l’une de vos villes de prédilection (cf aptitude Pisteur des pavés). Vous récupérez cette utilisation gratuite après avoir achevé un repos court ou long.

Création de Snorcraff.