Ordre Vert
C’est dans la nature de tous les veneurs que de faire montre d’une sensibilité exacerbée à l’occulte. Mais il arrive parfois que cette sensibilité en fasse les jouets conscients d’autres forces. Des forces qui ne sont pas ce que l’on croirait. Pour expliquer cela, il faut remonter aux raisons profondes des monstres.
Avec le temps, les humanoïdes civilisés se sont éloigné de la nature. Ils ont de moins en moins besoin d’elle, et, comme par hasard, la comprennent de moins en moins également. Lorsqu’une communauté se trouve éloignée du centre de la civilisation qui l’a vue naître, qui a inculqué ses valeurs à chacun, qui a constitué durablement un repère, il arrive que des événements violents se produisent, des terreurs enfouies refassent surface, des pulsions qui autrefois auraient sembler naturelles, soient totalement incomprises, ou interprétées comme de la possession. Quand les veneurs sont poussés à intervenir, ils trouvent quelquefois sur place d’autres forces. Les forces anciennes et puissantes de la nature, à l’œuvre contre la civilisation qui cherche aveuglément leur fin. Parfois plus simplement prises dans l’engrenage de la non-compréhension mutuelle qui ne fait qu’empirer les échanges jusqu’au chaos et au sang.
C’est dans la nature des veneurs que d’aller vers l’obscur ennemi, celui que les populations fuient et redoutent. Ils cherchent à le comprendre. Ils cherchent à en décrypter la nature et le fonctionnement, à l’instar de tout scientifique moderne. Ils ne remettent pas pour autant en cause le surnaturel : seulement, ils l’envisagent prosaïquement, c’est à dire en dehors des représentations tordues par la peur de la superstition. Mais ici, l’ennemi est la nature. Ce n’est pas un ennemi ordinaire. C’est un ennemi qu’on peut comprendre. Qu’on peut aimer. C’est un ennemi qui peut faire hésiter celui qui est venu défendre la civilisation. Et devant pareil dilemme, certains vont trop loin. Il arrive qu’ils franchissent définitivement le pas qui les sépare de la défense de la civilisation de laquelle ils sont issus, pour se changer en hérauts de l’Autre Peuple.
Ceux-là, on les appelle des traîtres. Les traîtres de l’Ordre Vert.
Vous avez été appelé auprès d’une communauté victime d’événements étrange, partis en crescendo sanglant, ou avez été l’instrument d’une vaste conquête coloniale, ou d’une expansion de votre royaume faite au prix du sacrifice de ses habitants les plus anciens, les mieux cachés, et qui vivaient jusqu’alors dans la marge, ignorant de la politique et de ses réalités. Pour une raison ou pour une autre, vous avez changé de camp : vous vous étiez promis docteur des peurs des hommes ; désormais, vous luttez contre eux, avec pour allié des êtres qui ne sont pas ceux de votre race, des êtres anciens que vous avez juré de défendre. Vous aviez acquis la conviction que les démons cesseraient de hanter les hommes le jour ou ceux-ci cesseraient de se croire en dehors de la vraie nature des choses. Et vous avez peut-être toujours l’idée qu’une paix est possible – mais peut-être avez-vous été abusé de telle manière qu’une telle idée vous paraisse vraisemblable.
Amitiés de l’ordre vert
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez cet ordre, vous avez appris une langue supplémentaire, à choisir parmi les suivantes : Gobelin, Primordial, Sylvain. Si vous connaissez déjà toutes ces langues, vous pouvez intervertir avec une autre langue proposée par votre historique ou votre race.
Vous avez des facilités pour communiquer avec des êtres féeriques, ou des tribus primitives, autochtones des terres sauvages ou frontalières. Vous avez l’avantage à tout test visant à apprendre des éléments de leurs coutumes, ou à connaître la manière adéquate de mener les échanges avec elles. Ces dernières vont plus naturellement vers vous lorsqu’elles souhaitent communiquer avec des gens de l’extérieur, vous désignant généralement comme leur interlocuteur privilégié dans pareil cas. Ceci ne signifie pas pour autant qu’elles vous seront systématiquement amicales : simplement, si elles souhaitent communiquer, c’est vers vous qu’elles se tourneront en général.
Enfin, vous apprenez un nouveau Rite Primal, à choisir parmi les suivants :
Rite de la fleur. Votre rite inflige des dégâts de poison, et son dé de dégâts de rite écarlate est augmenté d’un cran (uniquement pour ce rite). Par exemple, d4 devient d6, d6 devient d8, d8 devient d10, et d10 devient d12. Cependant, tant qu’il est actif, vous considérez ce nouveau dé pour tout dégât lié à votre Art du sang que vous vous infligez.
Rite de la tige. Votre rite inflige des dégâts acides.
Vous pouvez décider de renoncer au rite primal que vous avez acquis au niveau 2 pour apprendre à la fois le rite de la tige et le rite de la fleur. Vous pouvez également décider d’apprendre le rite que vous n’avez pas appris ici lorsque vous aurez la possibilité d’apprendre un nouveau rite primal.
Dormez !
À partir du niveau 7, votre lien avec la surnature des êtres qui habitent les lieux sauvages depuis la création du monde s’affirme d’avantage. Vous apprenez 3 tours de magie, à choisir dans la liste du barde ou du druide (ou en piochant dans les deux). Vous pouvez appliquer un rite écarlate à un morceau de bois vert, choisi dans les bois. Tant que vous tenez ce bois en main, vos tours de magie infligent des dégâts de rite en sus.
En outre, vous pouvez lancer une fois le sort Sommeil, sans dépenser d’emplacement de sort, comme si vous le lanciez avec un emplacement de sort d’un niveau égal au tiers de votre niveau de veneur. Vous récupérez l’usage de ce sort après un repos long.
Votre caractéristique d’incantation, dans le cadre de cette aptitude, est l’Intelligence.
Cauchemar des civilisés
À partir du niveau 11, vous récupérez l’utilisation de votre sort de Sommeil après avoir achevé un repos court ou long.
Vous êtes capables d’instiller de terribles cauchemars aux créatures intelligentes qui ont été victimes de votre sort de Sommeil. Chaque créature endormie par ce dernier et qui possède une valeur d’Intelligence de 7 ou plus doit réussir au début de son tour suivant un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous laisser la possibilité de lui instaurer une phobie précise.
La phobie doit porter sur un lieu donné, une créature bien précise, un objet particulier, ou un élément de décor unique. Vous ne pouvez choisir qu’un seul de ces éléments.
L’élément choisi doit être précisément défini : vous ne pouvez pas utiliser de vocabulaire générique. Par exemple, vous pouvez donner à une créature la phobie de la ville d’Eauprofonde, mais vous ne pouvez pas lui transmettre la phobie des villes en général. Et si vous décidiez plutôt de créer chez elle la peur irrationnelle d’une arme, vous ne pourriez pas nommer les armes en général, même pas les haches en général. Il faudrait que ce soit, par exemple, la hache de Fedli, son compagnon nain. Enfin, s’il s’agissait d’une créature, vous ne pourriez pas dire « les orcs », mais l’orc Goblak. Que vous désigniez un objet, un lieu, etc., il doit être unique.
Vous pouvez rajouter des précisions comme bon vous semble (par exemple, les éructations de l’orc Goblak, et encore mieux, les éructations de l’orc Goblak au petit matin), mais pas en enlever.
Tant qu’elle n’est pas confrontée à l’objet ou la situation de sa phobie, la créature l’ignore (et cela peut durer un temps infini). Mais dès qu’elle le perçoit, elle est terrorisée pendant une minute. À l’issue de cette durée, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle est débarrassée de sa phobie. Si elle échoue, elle en est désormais consciente, et évitera au maximum les situations dans lesquelles elle pourrait être confrontée à elle, pendant 24 heures. Une fois ce temps écoulé, elle acceptera d’être possiblement confrontée à elle. Si tel est le cas, elle aura à nouveau le droit à un jet de sauvegarde pour en être débarrassée. À chaque nouvel échec, la durée de la période pendant laquelle elle est est forcée d’éviter les situations qui provoquent sa phobie est doublée (on passe à 48 heures après la dernière tentative, puis à 96 heures, etc.).
Science de l’âme
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez dépenser une utilisation de votre aptitude de Malédiction du sang pour obtenir une vision d’un lien cher aux créatures que vous endormez grâce à votre sort de Sommeil. Vous obtenez alors de la part du MD un descriptif complet de ce qui tient particulièrement à cœur à de telles créatures.
Entre autres, ceci peut se révéler utile lorsque vous usez de Persuasion, comme l’explique la rubrique du Dungeon Master’s Guide consacrée aux interactions sociales.
Héraut de la nature
Quand vous atteignez le niveau 18, les forces de la nature vous considèrent comme des leurs. Vous disposez de 6 points de sort, que vous pouvez utiliser pour lancer n’importe quel sort de druide d’un niveau inférieur ou égal à 6. Vous ne dépensez pas d’emplacement de sort, mais devez puiser dans vos points de sort un montant égal au niveau de l’emplacement dont vous avez besoin en lançant le sort (Si vous lancez un sort d’un niveau inférieur à 6, vous pouvez dépenser partie ou totalité de vos points restants pour le lancer comme avec un emplacement de niveau supérieur).
Votre caractéristique d’incantation, dans le cadre de cette aptitude, est l’Intelligence. Vous récupérez vos points de sort dépensés après un repos long.
Création de Snorcraff.