Spécialisation : Distillateur
Un distillateur est un alchimiste qui se spécialise dans la confection rapide de réactifs. À l’instar de l’Artilleur, et peut-être plus encore, c’est surtout au combat et en aventures expéditives qu’il est destiné, en tout cas plus qu’à l’accomplissement de travaux théoriques et à long terme. Ses créations vont de l’acide ultra-virulent capable de dissoudre les serrures des coffres à la colle à prise instantanée qu’il emploiera pour ralentir ceux qui l’ont repéré.
Outils du métier
Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà coutumier de ses outils. Vous gagnez la maîtrise du matériel d’alchimie. Si vous le maîtrisez déjà, choisissez une autre maîtrise d’outil à la place, parmi les suivantes : kit d’empoisonneur, matériel de brasseur, matériel de parfumeur, outils de sculpteur, ustensiles de cuisinier.
Parfait petit chimiste
Sur une activité de repos long, vous pouvez fabriquer 4 objets alchimiques (comme par exemple un fumigène, de l’acide ou un distillat – cf ci-dessous) en utilisant votre matériel d’alchimie. Vous pouvez même en fabriquer 2 en tant qu’activité de repos court. De plus, le coût de vos fabrications alchimiques courantes est divisé par 2 (vous avez vos méthodes pour optimiser vos préparations). Vous pouvez combiner imprégnations d’objets et fabrication alchimique au cours d’une même activité de repos long.
En outre, lorsque vous lancez un objet alchimique (comme une fiole d’acide), vous maîtrisez l’attaque (vous pouvez les considérer comme des armes courantes légères dotées de la propriété Lancé en ce qui vous concerne, même si un effet décrit ci-dessous précise le contraire).
Paquetage de distillateur
Au niveau 3, vous créez un Paquetage de distillateur, un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer une variété de préparations. Le sac est magique et cette magie lui permet de générer gratuitement des matériaux de base que vous ne pourrez utiliser que pour vos formules de distillation (cf ci-dessous). Chaque nuit à minuit, le sac a généré de quoi fabriquer 8 distillats. Ces matériaux se périment rapidement, et deviennent inutilisables à minuit de la nuit suivante.
Si vous perdez ce sac, vous pouvez en créer un nouveau en trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 400 po en cuir, verre et autres matériels. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Paquetage de distillateur à la fois.
Formules de distillation
Au niveau 3, vous connaissez déjà toutes les formules de tous les objets alchimiques décrits dans le chapitre consacré à l’équipement du Player’s Handbook. De plus, vous sélectionnez trois options de Formules de distillation de votre choix dans la liste suivante. Ces options vous permettent de créer des distillats, qui sont de nouveaux objets alchimiques bien plus puissants que les objets alchimiques ordinaires.
Créer un distillat suit exactement la même procédure que créer un objet alchimique ordinaire, à ceci près que vous n’aurez pas besoin de vous acquitter de son coût, votre paquetage de distillateur vous en fournissant les matériaux gratuitement. Cependant, vous ne pouvez créer de distillat qu’à partir des matériaux fournis par votre paquetage de distillateur.
Un distillat est magique (et ne peut donc être imprégné). Une fois créé, il peut être conservé jusqu’à minuit (quelle que soit l’heure à laquelle il a été créé). Par exemple, si vous créez un distillat à deux heures du matin, vous pourrez le conserver 22 heures (car il sera minuit dans 22 heures). Mais si vous en créez un 5 minutes avant minuit, vous ne pourrez le conserver que 5 minutes.
Acide alchimique. Sur une attaque à distance, en utilisant la force comme modificateur au jet, on peut lancer une fiole d’acide alchimique sur une créature ou un objet à 9 mètres ou moins. Cette attaque est considérée comme accomplie au moyen d’une arme improvisée. À l’impact, la fiole se brise (que l’attaque atteigne ou non sa cible). Une cible atteinte subit 2d8 dégâts d’acide (n’ajoutez aucun modificateur à ces dégâts).
Si c’est vous même qui lancez la fiole, au moment où vous la lancez, mais avant de savoir si elle atteint son but, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour faire en sorte que l’acide prolonge ses effets un nombre de round égal au niveau de l’emplacement dépensé. Si vous faites cela, une cible atteinte par l’acide devra réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier au début de votre prochain tour, ou subir à nouveau 2d8 dégâts d’acide. Si la cible a échoué à son jet de sauvegarde, elle n’a plus le droit d’en tenter d’autres et subit au début de chacun de vos tours et jusqu’à épuisement de l’effet 2d8 dégâts d’acide. Par contre, si elle a réussit, elle s’est débarrassé à temps de la substance nocive, et l’effet prend fin alors.
Chaux alchimique. Sur une attaque à distance, en utilisant la force comme modificateur au jet, on peut lancer une fiole de chaud alchimique sur une créature ou un objet à 9 mètres ou moins. Cette attaque est considérée comme accomplie au moyen d’une arme improvisée. À l’impact, la fiole se brise (que l’attaque atteigne ou non sa cible). Une cible atteinte subit 1d6 dégâts d’acide (n’ajoutez aucun modificateur à ces dégâts). Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’artificier ou commencer à se transformer en pierre. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, elle doit en réussir un nouveau au début de votre prochain tour, ou être pétrifiée (si ce nouveau jet se conclut par une réussite, l’effet prend fin).
Si c’est vous même qui lancez la fiole, au moment où vous la lancez, mais avant de savoir si elle atteint son but, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour étendre la zone d’impact de la fiole. Avec un emplacement de niveau 1, toute créature située à 1,5 mètre ou moins de la première cible subit la chaux alchimique si le jet d’attaque initial est également suffisant pour l’atteindre. Avec un emplacement de niveau 2, cela concerne toute créature à 3 mètres ou moins de la cible. Avec un emplacement de niveau 3, 4,5 mètres. Etc.
Si une même cible est atteinte à la fois par de l’acide et de la chaux, l’effet pétrifiant de la chaux alchimique prend immédiatement fin. Les créatures résistantes aux dégâts d’acide ont l’avantage à leurs jets de sauvegarde visant à se prémunir de l’effet pétrifiant, tandis que celles ayant l’immunité aux dégâts acides en sont immunisées.
Feu alchimique. En sacrifiant une attaque, on peut lancer une fiole de feu alchimique à 9 mètres ou moins (aucun jet n’est nécessaire). À l’impact, la fiole explose dans un rayon de 1,50 mètre. N’importe quelle créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier ou prendre 1d10 dégâts de feu (n’ajoutez aucun modificateur à ces dégâts).
Si c’est vous même qui lancez la fiole, au moment où vous la lancez, mais avant de savoir si ses cibles vont réussir leur jet ou non, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour faire en sorte que le feu prolonge ses effets un nombre de round égal au niveau de l’emplacement dépensé. Si vous faites cela, une cible ayant échoué à son premier jet de sauvegarde contre la fiole devra en réussir un nouveau au début de votre prochain tour, ou subir à nouveau 1d10 dégâts de feu. Si la cible échoue à ce second jet de sauvegarde, elle n’a plus le droit d’en tenter d’autres et subit au début de chacun de vos tours et jusqu’à épuisement de l’effet 1d10 dégâts de feu. Par contre, si elle le réussit, elle s’est débarrassé à temps de la substance inflammable, et l’effet prend donc fin pour ce qui la concerne.
Fumigène. En sacrifiant une attaque, on peut lancer un fumigène à 9 mètres ou moins (aucun jet n’est nécessaire). La zone dans un rayon de 3 mètres autour du fumigène est remplie d’une fumée épaisse qui bloque la vision, incluant la vision dans le noir. Le fumigène persiste pendant 1 minute puis disparaît.
Si c’est vous-même qui lancez le fumigène, au moment où vous le lancez, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour étendre le rayon d’action de la fumée. Doublez ce rayon pour un emplacement de niveau 1 (faisant ainsi passer celui-ci à 6 mètres). Doublez-le encore pour un emplacement de niveau 2 (le faisant passer à 12 mètres). Etc. (24 mètres avec un emplacement de niveau 3, 48 m de niveau 4, 96 m de niveau 5…)
Il est toujours possible de brandir un fumigène au lieu de le lancer. Il n’y a pas alors besoin de dépenser une attaque, mais la main qui le tient est occupée (elle peut toujours se libérer en le laissant tomber au sol). L’enchantement du rayon d’action reste faisable.
Gel alchimique. Sur une attaque à distance, en utilisant la force comme modificateur au jet, on peut lancer une fiole de gel alchimique sur une créature à 9 mètres ou moins. Cette attaque est considérée comme accomplie au moyen d’une arme improvisée. À l’impact, la fiole se brise. Si l’attaque atteint sa cible, celle-ci subit 1d10 dégâts de froid (n’ajoutez aucun modificateur à ces dégâts). La zone aux pieds de la cible, plus 1,5 mètre dans toutes les directions, se couvre de glace pendant 1 minute. Toute créature s’y déplaçant doit réussir un test de Dextérité (acrobatie) contre le DD de vos sorts d’artificier ou se retrouver à terre. Si une créature utilise l’action se précipiter et qu’elle se déplace dans la zone, ce test est désavantagé. Si aucun des jets qu’elle fait dans le cadre de son désavantage n’atteint le DD attendu, elle subit 1d6 dégâts contondants dans sa chute. En cas d’échec au jet d’attaque initial, le sol est atteint aux pieds de la cible. Celle-ci ne subit pas de dégâts de froid, mais vous appliquez tout de même les effets relatifs au sol gelé.
Si c’est vous-même qui lancez la fiole, au moment où vous la lancez, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour démultiplier ses effets. Doublez les dégâts et l’extension dans toutes les directions de la zone gelée aux pieds de la créature pour un emplacement de niveau 1. Triplez-les pour un emplacement de niveau 2. Etc.
Liqueur astrale. Quiconque boit cette potion obtient immédiatement un nombre de points astraux égal au niveau d’artificier qui était le vôtre au moment où vous l’avez élaborée. Si celui qui la boit est un ensorceleur, il peut dépenser ces points astraux comme s’il s’agissait de points de sorcellerie (si c’est un ensorceleur d’origine la Comète, ils s’ajoutent simplement à ses points astraux, jusqu’à concurrence de son maximum).
S’il n’en est pas un, il peut utiliser ces points astraux pour récupérer des emplacements de sort de niveau 5 ou inférieur qu’il possède mais a dépensés préalablement, au coût indiqué ci-contre :
Emplacement à régénérer | Coût en points astraux |
Niveau 1 | 2 |
Niveau 2 | 3 |
Niveau 3 | 5 |
Niveau 4 | 6 |
Niveau 5 | 7 |
Cette récupération, qui ne concerne que les non-ensorceleurs, ne coûte pas d’action, et autant que l’on souhaite d’emplacements perdus peuvent être récupérés en même temps (additionnez les coûts en points astraux de chacun). Si le buveur n’est pas un ensorceleur, il doit dépenser tous ses points astraux en buvant la potion. S’il en est un, il a jusqu’à la fin de son prochain tour pour le faire. Les points astraux non dépensés sont perdus, sauf s’il s’agit d’un ensorceleur de la comète. Cependant, la prochaine Liqueur astrale que cet ensorceleur boira n’aura aucun effet s’il le fait avant minuit.
Pierre-tonnerre. En sacrifiant une attaque, on peut lancer une pierre-tonnerre à 9 mètres ou moins (aucun jet n’est nécessaire). La pierre explose à l’impact. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour du point d’impact doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts d’artificier ou être jetée à terre et repoussée de 3 mètres par rapport à ce point. De plus, chaque créature dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d’impact est assourdie jusqu’au début du prochain round du lanceur de la pierre.
Si c’est vous-même qui lancez la pierre-tonnerre, au moment où vous la lancez, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour étendre le rayon d’action du coup de tonnerre. Doublez le rayon de l’effet renversant et de l’effet assourdissant pour un emplacement de niveau 1 (faisant ainsi passer ceux-ci à 6 mètres et 3 mètres). Doublez-le encore pour un emplacement de niveau 2 (faisant ainsi passer ceux-ci à 12 mètres et 6 mètres). Etc. (24 m / 12m avec un emplacement de niveau 3, 48 m / 24m de niveau 4, 96 m / 48 m de niveau 5…)
Poison alchimique. Sur une attaque à distance, en utilisant la force comme modificateur au jet, on peut lancer une fiole de poison alchimique (un violent poison minéral) sur une créature ou un objet à 9 mètres ou moins. Cette attaque est considérée comme accomplie au moyen d’une arme improvisée. À l’impact, la fiole se brise (que l’attaque atteigne ou non sa cible). Une cible atteinte subit 1d8 dégâts de poison (n’ajoutez aucun modificateur à ces dégâts) et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’artificier ou être empoisonnée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si c’est vous même qui lancez la fiole, au moment où vous la lancez mais avant de savoir si elle atteint son but, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour faire en sorte que le poison prolonge ses effets un nombre de round égal au niveau de l’emplacement dépensé. Si vous faites cela, une cible empoisonnée par la fiole subira à nouveau 1d8 dégâts de poison au début de chacun de vos tours jusqu’à la fin de l’effet, et restera empoisonnée pendant le même temps.
Poudre dessiccatrice. Sur une attaque à distance, en utilisant la force comme modificateur au jet, on peut lancer une fiole de poudre dessiccatrice (une poudre réactive au contact de l’eau) sur une créature ou un objet à 9 mètres ou moins. Cette attaque est considérée comme accomplie au moyen d’une arme improvisée. À l’impact, la fiole se brise. Si l’attaque atteint sa cible, la poudre, au contact de son humidité corporelle, absorbe une partie de celle-ci, lui infligeant 1d12 dégâts nécrotiques (n’ajoutez aucun modificateur à ces dégâts). La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’artificier ou encaisser un degré d’épuisement en sus des dégâts nécrotiques.
Si c’est vous même qui lancez la fiole, au moment où vous la lancez, mais avant de savoir si elle atteint son but, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour faire en sorte que la poudre dessiccatrice prolonge ses effets un nombre de round égal au niveau de l’emplacement dépensé. Si vous faites cela, une cible touchée par la fiole devra refaire un jet de sauvegarde de Constitution au début de chacun de vos tours, jusqu’à la fin de l’effet. Chaque échec à ce jet de sauvegarde lui infligera 1d12 dégâts nécrotiques et lui procurera un degré d’épuisement supplémentaire.
Si la poudre entre directement au contact de l’eau, elle produit (plutôt que son effet ordinaire) une violente explosion. Dans un rayon de 4,50 m autour du point d’impact (9 mètres avec un emplacement de niveau 1, 18 m avec un emplacement de niveau 2, 36 m avec un emplacement de niveau 3, etc.) , toute créature présente doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier ou encaisser 1d12 dégâts contondants et 1d12 dégâts de feu.
Poudre-éclair. En sacrifiant une attaque, on peut lancer une fiole qui contient une poudre réactive à l’air libre sur une créature ou un objet à 9 mètres ou moins (aucun jet n’est nécessaire). À l’impact, la fiole se brise et la poudre, au contact de l’air, produit un flash aveuglant sur un rayon de 1,50 mètre. Les créatures prises dans le rayon doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier ou être aveuglées jusqu’au début du prochain tour du lanceur de la fiole.
Si c’est vous-même qui lancez la fiole, au moment où vous la lancez, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour étendre le rayon d’action de la poudre-éclair. Doublez ce rayon pour un emplacement de niveau 1 (faisant ainsi passer celui-ci à 3 mètres). Doublez-le encore pour un emplacement de niveau 2 (le faisant passer à 6 mètres). Etc. (12 mètres avec un emplacement de niveau 3, 24 m de niveau 4, 48 m de niveau 5…)
Une créature qui a la Sensibilité à la lumière du soleil a un désavantage à son jet de sauvegarde, et les effets de la poudre éclair durent deux fois plus longtemps si aucun des deux jets qu’elle fait à cause du désavantage n’atteint le DD de vos sorts d’artificier.
Sac d’enchevêtrement. En sacrifiant une attaque, on peut lancer un sac rempli de goudron noir et collant (le fameux sac d’enchevêtrement) jusqu’à 9 mètres (aucun jet n’est nécessaire). Le sac explose à l’impact et couvre le sol de colle dans un rayon de 3 mètres. Si des créatures sont présentes dans la zone au sol, elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier, ou voir leur vitesse divisée par deux jusqu’au début du prochain tour du lanceur. De plus, la zone devient un terrain difficile pendant 1 minute.
Si c’est vous même qui lancez le sac, au moment où vous le lancez, vous pouvez dépenser une action bonus et un emplacement de sort pour étendre la zone atteinte. Doublez ce rayon pour un emplacement de niveau 1 (faisant ainsi passer celui-ci à 6 mètres). Doublez-le encore pour un emplacement de niveau 2 (le faisant passer à 12 mètres). Etc. (24 mètres avec un emplacement de niveau 3, 48 m de niveau 4, 96 m de niveau 5…)
Main leste
À force de manipuler des ingrédients rapidement des heures chaque jour, vous êtes devenu d’une adresse toute particulière pour ce qui est de manier des choses. À partir du niveau 5, vous disposez de deux interactions gratuites avec objet au lieu d’une à chacun de vos tours.
Recherches en laboratoire
Au niveau 5 également, à condition d’avoir pu disposer d’une activité de temps mort, ou dès que vous en disposez d’une, vous apprenez deux nouvelles formules de distillations de votre choix dans la liste donnée ci-dessus. Aux mêmes conditions, vous en apprenez encore deux nouvelles lorsque vous atteignez le niveau 9, et deux dernières lorsque vous atteignez le niveau 15 dans cette classe.
Paquetage de maître
Au niveau 9, vous avez les connaissances nécessaires pour améliorer votre Paquetage de distillateur. Désormais, celui-ci a généré de quoi élaborer 12 distillats au lieu de 8 chaque nuit à minuit pile.
Distillateur hors-pair
Au niveau 9 également, vous pouvez fabriquer 6 objets alchimiques au lieu de 4 quand vous utilisez votre activité de repos long pour le faire. En tant qu’activité de repos court, vous pouvez en fabriquer 3 au lieu de 2. De plus, le coût de vos fabrications alchimiques courantes est divisé par 3.
Travailleur acharné
Au niveau 15, vous êtes tellement habitué à la tâche que vous avez besoin de deux heures de sommeil en moins. Et votre paquetage de distillateur semble mystérieusement suivre cette suractivité : il génère de quoi élaborer 16 distillats au lieu de 12 chaque nuit à minuit pile.
Vous pouvez désormais fabriquer 8 objets alchimiques quand vous utilisez votre activité de repos long pour le faire. En tant qu’activité de repos court, vous pouvez en fabriquer 4. De plus, le coût de vos fabrications alchimiques courantes est divisé par 4.
Souvenez-vous que la règle des activités de repos interdit d’employer deux fois la même activité de repos long au cours du même repos long (cf annexe de ce site, activités de repos)
UA officiel (aujourd’hui abandonnée), traduit et modifié (pour être conservée !) par Snorcraff.