Spécialisation : Faiseur
Les faiseurs se concentrent sur l’artisanat simple et traditionnel, mais utilisent leurs connaissances d’artificier pour en faire un art véritablement magique. Qu’ils soient ébénistes, forgerons ou rempailleurs, ils sont au métier d’artisan ce que sont les bardes au métier d’artiste : des spécialistes prodigieux, capables de créations extraordinaires. À cette fin, ils se sont spécialisés dans la connaissance des élémentaires, des êtres qui expriment la quintessence des choses. Ils sont capables de les faire se plier à leurs caprices, les forçant à occuper la matière inerte et à l’animer comme bon leur semble.
Outils du métier
Au niveau 3, vous êtes déjà un artisan hors pair. Vous maîtrisez un outil d’artisan supplémentaire, à choisir à votre guise dans la liste suivante : Outils de forgeron, outils de menuisier, outils de potier, outils de sculpteur, outils de souffleur de verre, outils de tanneur ou outils de tisserand. Tout outil que vous maîtrisez déjà (ou dont vous obtiendrez plus tard la maîtrise) et appartenant à cette liste sera considéré pour vous, dans le but des règles qui suivent, comme un Outil du métier également.
Artisanat magique
Également dès le niveau 3, vous êtes capable d’utiliser votre magie pour produire plus vite et à moindre coût des objets de la vie courante. Quand vous fabriquez un objet non-magique au moyen de vos Outils du métier, cela ne vous prend qu’un quart du temps habituel et ne vous coûte que la moitié du prix requis.
Sorts de faiseur
À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table suivante. Vous considérez ces sorts comme des sorts d’artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.
Niveau d’artificier | Sorts |
3 | Enchevêtrement, Pantin |
5 | Aura magique de Nystul, Localiser un objet |
9 | Lenteur,Transfert de vie |
13 | Contrôle de l’eau,Invoquer des élémentaires mineurs |
17 | Éveil, Télékinésie |
Influx du faiseur
Au niveau 3 enfin, vous êtes capable d’animer la matière que vous connaissez le mieux – celle que vous travaillez avec vos Outils du métier – en la forçant à agir pour vous. Sur une action, vous pointez du doigt à 6 mètres ou moins de vous un bloc indépendant d’une matière que vous êtes capable de travailler avec vos Outils du métier, ou un objet non-magique ni tenu ni porté et qui est le fruit du même artisanat (même s’il n’est pas de votre main). Sa catégorie de taille doit être comprise entre TP et TG et vous devez avoir en main vos Outils du métier en faisant cela. Vous l’animez alors magiquement pendant 1 minute. Il en résulte une créature artificielle (un monstre de type Création) qui obéit à vos ordres sans hésitation, et combat pour vous protéger. Cette créature reprend globalement les codes de sa matière ou de son objet-source (par exemple, un bloc de terre se voit pousser des jambes et des bras, une table se redresse et se transforme en une forme de golem de bois, une marionnette de terre cuite se saisit d’une paire de ciseau et se met à marcher vers un adversaire). Une fois la minute écoulée, si la créature n’est pas détruite, elle redevient l’objet ou le bloc de matière duquel elle fut faite, éventuellement fragilisé par les dégâts subits.
« Moi, je construis des marionnettes. Avec de la ficelle et du papier » (Chanson du Faiseur)
La créature ainsi obtenue possède des statistiques qui dépendent de la taille (TP, P, M, G ou TG) et de la matière de l’objet originel (Bois, corde, cuir, cristal, écaille ou chitine, fer, glace, os, papier, pierre friable, terre cuite, tissus, verre. Vous n’avez pas accès aux autres matériaux).
En combat, l’objet vivant partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et faire une réaction de son propre chef, mais la seule action qu’il peut entreprendre à son tour est l’action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d’entreprendre l’une des actions de son bloc de stats, ou bien une action parmi Aider, Se cacher, Chercher, Se désengager ou Se précipiter.
Vous pouvez consacrer une action pour percevoir par ses sens plutôt que par les vôtres, et parler par sa bouche (sa voix est alors grinçante ou rocailleuse, ou tout autre adjectif que vous jugeriez approprié). Si le sort réparation est lancé sur l’objet vivant, il récupère 2d6 points de vie.
Vous disposez d’un nombre d’utilisation de cette aptitude égal à votre modificateur d’Intelligence, et récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
OBJET VIVANT
Création de taille variable, neutre
Classe d’armure Celle du matériau (cf Dungeon Master’s Guide) + son modificateur de Dextérité.
Points de vie Votre niveau d’artificier multiplié par 2 (taille TP), 4 (taille P), 6 (taille M), 8 (taille G) ou 10 (taille TG) + votre modificateur d’Intelligence.
Vitesse 15 mètres (taille TP), 12 m (taille P), 9 m (taille M), 6 m (taille G), 3 m (taille TG).
FOR égale à la CA du matériau -4 (taille TP), -2 (taille P), +0 (taille M), +2 (taille G) ou +4 (taille TG).
DEX égale à 25 – sa valeur de Force (minimum 1).
CON 10 (+0), INT 6 (-2), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)
Sauvegardes Applique votre bonus de maîtrises à toutes ses sauvegardes.
Compétences Appliquez votre bonus de maîtrise à ses tests d’Athlétisme.
Résistances, vulnérabilités et immunités celle du matériau
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement.
Sens Vision dans le noir sur 18 mètres. Perception passive 11.
Langues Ne parle pas, mais comprend toutes les langues que vous parlez.
Écailles réfléchissantes (objet en écailles ou en chitine). L’objet vivant renvoie à leur expéditeur les sorts accompagnés d’un jet d’attaque et dont le résultat de ce jet est impair. Non seulement le sort ne l’atteint pas, mais encore il atteint l’expéditeur si le jet d’attaque atteint la CA de ce dernier.
Frappe lourde (objet en pierre friable). Si l’objet vivant obtient un critique sur une attaque de coup, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’artificier, ou être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Nature magique (tous). L’objet vivant est considéré comme magique. Les coups qu’il portent le sont également, lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance aux attaques et dégâts non-magiques des adversaires.
Spasmes d’agonies (objet en cristal ou en os). L’objet vivant explose lorsqu’il est réduit à 0 points de vie. Toute créature dans un rayon de 4,50 mètre (3 mètres si l’objet est de taille P ou moins, 6 mètres s’il est de taille TG) doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier, ou subir les dégâts d’un Coup (cf ci-dessous) en cas d’échec. Les dégâts sont tranchants si l’objet était en cristal, perforant s’il était en os.
ACTIONS (requièrent votre action bonus) :
Coup (tous). Attaque au corps à corps avec une arme : votre bonus de maîtrise + son modificateur de Force ou de Dextérité (le plus élevé des 2) pour toucher, allonge 1,50 mètre (3 mètres s’il est de taille TG), une cible que vous pouvez voir. 1d4 (taille TP), 1d6 (taille P), 1d8 (taille M), 1d10 (taille G), 1d12 (taille TG) + son modificateur de Force ou de Dextérité (le plus élevé des 2) dégâts perforant, tranchant ou contondant (selon l’objet et la matière, votre choix en matière de type de dégâts devant être argumenté).
Enchevêtrement (objet en bois ou en corde). L’objet vivant génère des racines ou des ramifications autour de lui. Il fait une tentative d’empoignade contre 1 adversaire situé à 1,50 mètre s’il est de taille TP ou P, 3 mètres s’il est de taille M, 4,50 mètres s’il est de taille G ou TG. En cas de réussite de 5 points ou plus, la cible est entravée. Alternativement, l’objet peut générer un terrain difficile dans un rayon égal à la portée de cette action, et qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Gadoue (objet en terre cuite). L’objet vivant se met à irradier du pouvoir de la matière en son sein. Toute créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui s’il est de taille TP ou P, 4,50 mètres s’il est de taille M, 6 mètres s’il est de taille G ou TG doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts d’artificier ou subir les effets du sort Lenteur jusqu’à la fin de votre prochain tour. Dans la même zone, le terrain est difficile pour la même durée.
Gel (objet en glace). L’objet vivant se met à irradier de froid. Toute créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui s’il est de taille TP ou P, 3 mètres s’il est de taille M, 4,50 mètres s’il est de taille G ou TG doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’artificier ou subir un montant de dégâts de froid égal au dé de dégât du Coup de l’objet vivant. Dans la même zone, le terrain est difficile jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Loupe (objet en verre). S’il est exposé au soleil direct (le ciel doit être dégagé), l’objet vivant génère un rayon sur une ligne de 3 mètres de long s’il est de taille TP ou P, 4,50 mètres s’il est de taille M, 6 mètres s’il est de taille G ou TG et qui le prend pour origine. Toute créature située dans cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier ou subir un montant de dégâts radiants égal au dé de dégât du Coup de l’objet vivant. Tout objet non-tenu ou portée et inflammable situé dans la ligne prend immédiatement feu.
Revêtir (objet en cuir, en écailles ou chitine ou en tissus). L’objet vivant fait une tentative d’empoignade contre un adversaire à portée. En cas de réussite, et si cet adversaire est d’une taille et d’une morphologie adaptées à la sienne, l’objet l’habille littéralement. Tant qu’il parvient à maintenir son empoignade, il reste sur sa cible. Tout dégât occasionné à l’objet est alors divisé par deux – l’autre moitié étant pour son malheureux porteur. Toujours tant qu’il reste sur son porteur, il dispose de l’avantage à ses jets d’attaques contre lui, et et aux tests effectués dans le cadre des actions de combat dirigées contre lui qui se substituent à une attaque.
RÉACTIONS :
Certains objets vivants peuvent réagir à une attaque de corps à corps qui les manque, ou qui manque un de vos alliés situé à 1,50 mètre ou moins d’eux. Cela dépend de la matière dont ils sont faits (si elle n’apparaît pas ici, ils n’ont pas cette possibilité).
Bois, glace, pierre friable ou verre : L’objet vivant dispose d’une tentative de bousculade contre l’attaquant qui a manqué son attaque.
Corde : L’objet vivant dispose d’une tentative d’empoignade contre l’attaquant qui a manqué son attaque. En cas de réussite, et tant qu’elle parvient à maintenir son empoignade, la cible suffoque (cf document règle chapitre 3 / Environnement / Mésaventures diverses).
Cristal ou os : L’objet vivant porte immédiatement un coup supplémentaire. S’il est en cristal, il obtient un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 dans le cadre de cette réaction. S’il est en os, de 19 ou 20.
Cuir : L’objet vivant exhale une odeur épouvantable, celle du processus de tannage duquel il est issu. Toute créature à 1,50 mètre ou moins (3 mètres ou moins s’il est de taille G ou plus) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’artificier, ou être empoisonnée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Papier ou tissus : L’objet vivant se colle aux organes perceptifs de la cible. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier ou est assourdie et aveuglée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Terre cuite : L’objet vivant restitue de la chaleur qui l’a façonné. Toute créature à 1,50 mètre ou moins (3 mètres ou moins s’il est de taille G ou plus) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’artificier, ou subir un montant de dégâts de feu égal au dé de dégât du Coup de l’objet vivant.
Sort vivant
À partir du niveau 5, vous êtes non seulement capable de donner un semblant de vie aux objets et matières de votre environnement, mais vous pouvez également le faire aux sorts que vous voyez lancés. Lorsque vous voyez une créature autre que vous jeter un sort d’évocation ou d’invocation de niveau 5 ou moins qui occasionne des dégâts au lancé et qui apparaît dans la liste de sorts du magicien, vous pouvez utiliser votre réaction et un emplacement de sort équivalent (à condition d’en disposer) pour le rendre vivant. Vous pouvez aussi le faire sur vos propres sorts, à condition qu’ils répondent à ces critères (mais vous devrez dépenser deux emplacements de sorts : un pour le lancer, un autre pour le rendre vivant). Le sort devenu vivant occupe un emplacement (ou plusieurs selon sa taille) situé à mi-chemin entre le lanceur et sa cible (qu’il n’atteint donc pas) en se manifestant.
Un sort vivant est un monstre de type créature artificielle, d’une apparence et d’une matière qui évoque le sort lui-même, et qui est persistant. Par exemple, un sort vivant de mains brûlantes ressemble à un nuage de feu dont les volutes évoquent les doigts d’une main (image ci-contre). Un sort vivant ne respire pas, ne mange pas et ne boit pas. Quoi qu’un sort vivant n’ait pas de besoins en matière de sustentation, il attaque toute créature qu’il a perçu s’être approchée de lui depuis son dernier tour quand c’est à lui d’agir, l’agressant de sa magie corrompue (y compris vous-même ou son lanceur). Au besoin, il se déplace vers elle pour l’attaquer, mais ne la poursuit pas si elle s’éloigne ensuite (il pourra cependant porter une attaque d’opportunité). Par contre, il continue de l’attaquer si elle reste à portée. S’il n’a perçut personne s’approcher de lui depuis son dernier tour, et qu’il n’est pas déjà en train d’agresser quelqu’un, il se déplace de façon aléatoire et ne fait rien d’autre, à part porter d’éventuelles attaques d’opportunité.
À partir du niveau 9, vous pourrez exercer un contrôle limité sur le Sort vivant, en choisissant sans dépenser d’action son déplacement à chaque tour, plutôt qu’en le tirant au hasard. À moins qu’il ne soit détruit avant, le sort vivant persiste pendant 1 minute, après quoi il se dissipe en gémissant.
Les statistiques d’un Sort vivant sont les suivantes :
SORT VIVANT
Créature artificielle de taille M (sort de niveau 1 ou 2), G (sort de niveau 3 à 6) ou TG (sort de niveau 7 à 9), non-alignée.
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 15 fois le niveau du sort. Le sort vivant a un nombre de dés de vie (des d8 s’il est de taille M, des d10 s’il est de taille G et des d12 s’il est de taille TG) égal au double du niveau de son sort.
Vitesse 7,5 mètres, peut pratiquer le vol stationnaire.
FOR 10 (+0), DEX 12 (+1) ou 15 (+2) s’il est de taille G ou 17 (+3) s’il est de taille TG, CON 16 (+3) ou 14 (+2) s’il est de taille G ou 12 (+1) s’il est de taille TG, INT 3 (-4), SAG 4 + 2 fois le niveau du sort (-3 + le niveau du sort), CHA 6 (-2)
Résistances Dégâts contondants, perforants et tranchants occasionnés par des armes ou des attaques non-magiques.
Immunités Au(x) type(s) de dégât(s) occasionné(s) par le sort, aux conditions assourdi, aveuglé, charmé, empoigné, empoisonné, à terre et terrorisé, ainsi qu’aux degrés d’épuisement.
Sens Vision dans le noir sur 18 mètres. Perception passive 7 + le niveau du sort.
Langues –
Amorphe. Le sort vivant peut passer à travers des espaces d’une largeur minimale de 2,5 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.
Résistance à la magie. Le sort vivant a l’avantage aux jets de sauvegarde effectués contre des sorts ou des effets magiques.
ACTIONS
Frappe magique. Attaque au corps à corps avec un sort : 4 + le niveau du sort pour toucher, portée 1,5 mètre (3 mètres s’il est de taille G et 4,50 m s’il est de taille TG), une cible. Nd6 + N dégâts, du type ou d’un des types de ceux occasionnés par le sort (N étant le niveau du sort). Un sort vivant de taille G peut faire deux frappes magiques au lieu d’une lorsqu’il prend l’action Attaquer lors de son tour de jeu. Un sort vivant de taille TG peut en faire 3.
Imitation des sorts (recharge 5-6). Le sort vivant lance un sort, qui est celui qu’il incarne. Par exemple, un éclair vivant (image ci-contre) lance éclair. Si le sort demande un jet de sauvegarde, utilisez le DD de celui du sort que vous avez transformé. S’il nécessite un jet d’attaque, utilisez le bonus défini dans le descriptif de Frappe magique. Le sort vivant n’utilise cette aptitude que contre une cible élue selon ses critères.
Pénétration des matériaux
À partir du niveau 9, vous avez accès à n’importe quel matériau pour ce qui est de votre aptitude Influx du faiseur, à condition que le matériau en question puisse être travaillé avec vos Outils du métier. Consultez la table suivante pour savoir comment se comporte le nouveau matériau lorsqu’il est animé. Le résultat de cette table s’applique en ce qui concerne les aptitudes (écaille réfléchissantes, frappe lourde, nature magique et spasmes d’agonie), les actions et les réactions de l’objet animé. Pour le reste, suivez la procédure habituelle, en tenant compte de la CA, des résistances, immunités et vulnérabilités du nouveau matériau.
Matériau | Comme… |
Acier, Adamantium (niveau 17 requis), Mithral (niveau 15 requis) | Fer |
Bois dur | Bois |
Pierre, Pierre volcanique (niveau 13 requis) | Pierre friable |
Soie | Tissus |
Asservissement d’élémentaire
À partir du niveau 15, à condition de l’avoir préparé et de disposer de l’emplacement de sort requis, vous pouvez utiliser le sort Invoquer des élémentaires mineurs pour lier un élémentaire à n’importe laquelle création non-magiques accomplies avec vos Outils du métier, ou accomplie à l’aide des mêmes types d’outil par quelqu’un d’autre que vous. L’effet obtenu dépend de l’élémentaire lié, et l’élémentaire se fond à la matière de la création. Cette opération compte comme une Imprégnation, et obéit aux mêmes règles que celles-ci, notamment pour ce qui est du maximum possible d’objets imprégnés. Notez cependant que vous n’avez pas besoin d’une activité de repos long pour l’accomplir (seul le temps d’incantation nécessaire au sort Invoquer des élémentaires mineurs vous est demandé, en sus de sa dépense en emplacement bien entendu).
Il est possible de réaliser la même opération plusieurs fois sur la même création, contrairement à la règle générale de l’Imprégnation. Cependant, un objet imprégné plusieurs fois au moyen de cette aptitude compte comme autant d’objets imprégnés différents pour ce qui est de votre maximum d’objets imprégnés possible dans le même temps.
Utilisez la table suivante pour déterminer l’effet obtenu par l’Asservissement d’élémentaire :
Élémentaire | Effet |
d’air | La création est en permanence sous l’effet d’un sort de Lévitation, et vous en contrôlez l’effet. Vous pouvez céder ce contrôle à une personne de votre choix. En outre, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 pour lancer le sort Volsur elle comme s’il s’agissait d’un emplacement de niveau 3. Si vous liez plusieurs élémentaires à la même création, vous augmentez d’autant la limite de poids de Lévitation (mais cela compte comme autant d’imprégnations). |
d’eau | La création acquiert une vitesse de nage égale à la vitesse de base de l’élémentaire. Vous en contrôlez le mouvement sans que cela ne vous coûte la moindre action (mais vous devez vous concentrer sur cela, comme si vous vous concentriez sur un sort). Si la création reste à la surface de l’eau, elle ne craint ni courant ni vent contraire. La création doit peser au maximum 250 kilos pour que cet effet soit effectif, mais vous pouvez lier plusieurs élémentaires d’eau pour multiplier d’autant cette limite de poids (cela compte comme autant d’imprégnations). |
de feu | La création génère de la chaleur en permanence, suffisante pour chauffer agréablement un cube fermé (comme une pièce) de 4,5 mètres d’arête, ou de chauffer à température de bain un volume d’eau équivalent. Si vous liez plusieurs élémentaires de feu, le volume augmente d’autant (cela compte comme autant d’imprégnations). Si la pièce est restreinte, appliquez la règle de chaleur excessive du Dungeon Master’s Guide. Vous pouvez demander à la création de mettre feu à du combustible que vous lui présentez et, si vous utilisez une forge conjointement à elle, vous obtenez l’avantage à vos tests de caractéristiques en rapport avec cet usage. |
de terre | Tant que la création est en contact avec le sol, elle génère des pattes de l’apparence de votre choix et acquiert une vitesse de base au sol égale à celle de l’élémentaire lié. Vous en contrôlez le mouvement sans que cela ne vous coûte la moindre action (mais vous devez vous concentrer sur cela, comme si vous vous concentriez sur un sort). La création est immunisée à l’état à terre, et, si elle dispose déjà d’une vitesse de déplacement, elle ajoute la moitié de la vitesse de l’élémentaire à la sienne. La création doit peser au maximum 250 kilos pour que cet effet soit effectif, mais vous pouvez lier plusieurs élémentaires de terre pour multiplier d’autant cette limite de poids (mais cela compte comme autant d’imprégnations). |
Création de Snorcarff.