Voie du Maudit

Au cours de vos récentes pérégrinations, vous avez fait une découverte fascinante en l’espèce d’un heaume, d’une couronne ou d’un diadème, ou d’un vêtement bizarre, d’un bijou ou d’une pièce d’armure antique. Cette découverte a pu vous frapper d’un sentiment étrange, d’une fascination doublée de répulsion, d’une sorte d’appel, ou au contraire elle a eu lieu dans la plus parfaite banalité. Mais, comme sur le coup d’une absence vague ou d’une pulsion inexplicable, vous vous êtes empressé de vous en vêtir. Et c’est alors que tout a commencé.

Vous vous êtes surpris à entendre des choses que vous n’entendiez pas avant. Des personnes de votre entourage se sont révélées brusquement exaspérantes. Et certaines choses que vous dédaigniez auparavant vous fascinent maintenant irrationnellement.

Après un long moment fait d’absence et d’errance, vous avez essayé d’ôter l’objet, mais vous n’y êtes pas parvenu. Vous avez retenté de nombreuses fois par la suite, sans succès. Et vous avez fini par comprendre que c’était impossible, mais au fond, cela ne vous gêne pas.

En fin de compte, le souvenir de sa découverte s’est peu à peu estompé dans votre mémoire, comme s’il avait toujours fait partie de vous. C’était peut-être dans les ruines encore fumantes d’un village pillé par les vôtres, ou bien, au contraire, dans un de vos villages, dévasté par des inconnus. Ou bien était-ce un jour où, fuyant un grave danger, vous êtes-vous abrité dans des ruines mystérieuses ou interdites. Vous l’entendez parfois murmurer des mots que vous ne comprenez pas, des mots qui semblent être adressés à quelqu’un d’autre, des mots d’un langage inconnu, ou disparu. Et vous êtes nanti d’un pouvoir à la fois mécanique et terrifiant qui vous rend impossible à arrêter.

L’Artefact de la légende

Au niveau 3, à partir du moment où vous sélectionnez cette voie primitive, vous êtes équipé d’un objet (un heaume, une pièce d’armure, un vêtement, un bijou etc.) impossible à retirer (considéré comme un artefact, et non un simple objet maudit ou une simple malédiction), qui régule votre émotion et focalise votre colère. Assisté par lui, vous pouvez invoquer la rage à volonté, et y mettre fin aussi rapidement, ce qui est considéré comme une aptitude extraordinaire parmi les vôtres.

Au lieu d’entrer normalement en rage, vous disposez d’un nombre de tours en rage égal à votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Ces tours n’ont pas besoin d’être consécutifs. Vous pouvez commencer et terminer votre rage sur une action bonus. Tant que la rage dure, vous avez l’avantage à vos tests de perception et d’investigation, en sus des avantages normaux dus à la rage. Et elle ne se termine prématurément que si vous tombez inconscient ou si vous choisissez d’y mettre fin.

Vous récupérez vos tours de rage dépensés après avoir terminé un repos court ou long ; au niveau 20, votre réserve de tours de rage est infinie.

Rage froide

Au niveau 6, l’objet fond d’avantage de sa puissance en vous. Vous ne pouvez ni être charmé, ni terrorisé. De plus, lorsque vous êtes en rage, vous êtes avantagé à vos tests de perspicacité.

Même si ce n’est pas du tout roleplay, vous pouvez entrer en rage pour refaire un test de perspicacité qui a eu lieu au round précédent (mais comme cela fait 2 jets en tout pour la même circonstance, vous n’avez pas l’avantage au second jet). L’artefact vous a en effet signifié quelque chose.

Charge imparable

À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez l’action se précipiter, l’artefact vous transfert une incroyable vigueur. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque de corps à corps, ou bousculer une créature. Si vous vous déplacez d’au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action bonus, vous avez l’avantage sur ce jet d’attaque.

Focus de la colère

Dès le niveau 14, l’artefact modifie vos perceptions en fonction de vos émotions.

Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse à vos jets d’initiative. De plus, vous pouvez concentrer votre rage en une fureur pure contre une cible particulière. Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez sélectionner 1 créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous contre laquelle vos dégâts de rage sont doublés. Votre sélection dure jusqu’à la fin de votre rage.

LA NATURE DU MAUDIT

Votre MD pourrait-être tenté de donner une histoire à l’artefact que vous avez découvert, une histoire qui expliquerait à la fois ses origines, la raison pour laquelle il se trouvait disponible au moment où vous l’avez découvert, et pourquoi c’est maintenant vous qui êtes nanti d’un tel pouvoir.

L’artefact était peut-être en la possession d’une antique lignée, qui s’est éteinte lorsque son dernier porteur est mort. Cette lignée pourrait alors avoir régné des siècles sur un peuple ou une tribu donnée, et être aujourd’hui considérée comme un mythe (comme par exemple, les Tuatha dé Danann du monde celte). Si tel était le cas, ceux qui ont connu cette lignée pourrait plier un genoux à terre en vous apercevant nanti du fameux heaume (ou autre), alors que vous, vous ne pourriez rien comprendre des raisons de ce comportement. Imaginez le retour vers votre tribu, porteur de l’objet, comme provoquant la stupéfaction parmi les vôtres, particulièrement les anciens, qui y verraient le signe annonciateur de grands changements. Du reste, une légende préliminaire aurait pu vous être enseignée lorsque vous n’étiez qu’un enfant, et vous auriez pu approcher l’objet sans faire le lien, réalisant seulement à la réaction des autres que c’était celui de la légende.

Un autre exemple d’histoire pourrait résider dans la venue d’un peuple inconnu, probablement pas humain, doté de forces prodigieuses, et qui aurait détruit votre village en votre absence (ou celui de vos voisins), avant de s’en retourner d’une façon aussi subite qu’inexplicable. Cent hommes sont morts, et eux n’ont perdu qu’un des leurs. Mais le heaume était sur la tête de l’étranger qui a roulé au sol.

Le scénario de l’invasion fournit d’autres histoires possibles : l’objet interdit, abrité dans la hutte du shaman, que vous avez décidé d’employer malgré ses avertissements, parce que la situation des vôtres était catastrophique. Ou encore la fuite forcée par la violence des conquérants dans un endroit tabou, comme une

ancienne tombe ou une caverne interdite, endroit tabou dans lequel vous êtes tombé sur l’artefact.

L’objet maudit peut avoir sa propre influence, quelle que soit l’histoire que vous choisissez pour sa rencontre. Il a pu vous choisir comme porteur, et déclencher d’une manière ou d’une autre, au moyen de ses fantastiques pouvoirs, les événements qui vous ont amené à vous en revêtir. Dans ce cas, il cherche peut-être à atteindre quelqu’un ou quelque chose à travers vous. Ou bien peut-être avez-vous quelque parenté avec son maître initial, ou quelque signe qui vous rapproche de lui, et que vous ignorez. Sans doute qu’un jour vous découvrirez la raison pour laquelle il n’a pas fait de différence avec son maître – ou son type de maître – habituel. Mais peut-être êtes-vous tout simplement l’Élu.

À la place de l’artefact, vous pourriez imaginer avoir reçu une marque inconnue, qui est apparue sur votre peau, et de laquelle vous tireriez exactement les mêmes pouvoirs, plutôt que d’un objet tangible. Une brûlure, une mutation, un éclat de lame maudit qui a pénétré vos chairs, etc. Cela peut résulter d’une blessure (un monstre abominable qui aurait surgi parmi les vôtres, engendrant flétrissures et contaminations, et que vous avez courageusement combattu, mais vous portez ce signe du mal sur vous-même depuis). De l’exposition à une force inconnue, etc.

DES REGLES SUPPLEMENTAIRES POUR LE MAUDIT

Certaines circonstances pourraient même « forcer » votre personnage à prendre cette voie primitive. Par exemple, un barbare de la Voie de l’Exalté aurait pu être au contact d’une mystérieuse relique, tandis qu’un autre, issu de la voie du Gardien Ancestral, aurait pu croiser un mauvais esprit du passé. Au moment où vous entreriez en contact avec l’artefact, vos aptitudes de Voie Primitive seraient alors remplacées une par une par celles de niveau équivalent de la Voie du Maudit. Il vous faudrait vous débarrasser alors de l’artefact pour pouvoir revenir à la sous-classe de votre choix, mais ce ne sera pas chose facile (souvenez vous que l’objet suit les règles relatives aux artefacts et pas aux simples objets maudits). De même, si vous avez commencé par cette voie mais que l’objet vous abandonne ou est détruit, vous devriez en choisir une autre, et remplacer chaque aptitude du Maudit par celles équivalentes de la nouvelle voie choisie. Ce remplacement pourrait être progressif si vous n’avez rien appris de la nouvelle voie.

L’artefact n’a curieusement pas d’effets secondaires, alors qu’il est censé être maudit. Il ne pousse pas à accomplir tel ou tel acte répréhensible, ne rend pas fou son porteur, etc. Au moins trois choses :

  1. Les barbares ont un entendement du terme maudit qui nous échappe (ils le trouvent synonyme de nec le plus ultra, « siège d’un grand pouvoir »), et le joueur ne fait pas exception à la règle (quand ce n’est pas « l’innocence » barbare qui prémunit de se préoccuper de pareille chose).
  2. L’objet est dit « maudit » parce que la lignée fabuleuse de jadis qui l’a forgé ou découvert, a connu une fin tragique et/ou son histoire a fait l’objet d’un tabou.
  3. L’objet n’a pas tout révélé de lui même. Dans ce dernier cas, le MD qui le souhaite peut utiliser les tables de personnalisation d’objets magiques du Guide du Maître (p.142-143), avoir recours aux règles des objets intelligents (p.214), ou même des artefacts (p.219). La classe est équilibrée en elle-même, c’est à dire sans « extra » que conférerait l’objet. Mais l’objet peut par exemple bloquer un lien pour conférer des avantages équilibrés par rapport à n’importe quel autre objet magique d’un niveau de puissance approprié pour le personnage, ou avoir des défauts, exercer des contraintes suffisantes pour équilibrer lesdits avantages. Soyez progressif dans le gain comme dans les inconvénients : vous raconterez une bien meilleure histoire si les choses se révèlent petit à petit. Ne vous appropriez pas le personnage du joueur : travaillez en harmonie avec lui.

Middle Finger of Vecna, par the Finger (sous le nom de Dreadnought), traduit, modifié et étendu par Snorcraff.