Voie du Secret
Avant de disparaître dans les méandres de l’histoire, les grandes civilisations naissent, connaissent leur âge d’or, puis déclinent, lentement ou subitement. Celles qui ont laissé des traces, des monuments ou des écrits, fascinent toujours : elles sont entrées dans la légende, leur chute interroge en proportion de leur gloire. Mais d’autres, en plus grand nombre encore, ont sombré dans l’oubli. Leur nom ne signifie plus rien à personne, si ce n’est quelque vague mythe, évoqué dans d’obscurs parchemins, au fond des bibliothèques royales. Il en est, pourtant, à en avoir encore le souvenir.
Du temps de leur gloire, certains dirigeants parmi ces peuples disparus entretenaient une garde secrète. Une élite opérant dans l’ombre, et au fait des secrets les mieux gardés de leur pouvoir. Malgré que les siècles se soient écoulés, quelques-uns de ces ordres existent encore. Ne gardant désormais plus qu’un fantôme, des ruines autour desquelles des savoirs perdus ne doivent en aucun cas ressurgir, leurs descendants, formés patiemment en secret de génération en génération, sont parmi nous. Et ils veillent aux dernières volontés de leur maître.
Ordre secret
Vous avez été formé au monastère de ce qui semblait être un petit ordre quelconque, mais, lorsque vous atteignez le niveau 3, au cours d’une cérémonie secrète, vos mentors vous rappellent. Rendu sur les lieux, ils vous révèlent alors tout de sa véritable nature. Vous comprenez que votre ordre remonte à des temps immémoriaux où il était glorieux, et qu’il a continué tout ce temps d’entretenir les buts et les causes de ces époques révolues. Devant vos maîtres, vous vous engagez à maintenir ce secret, et le jour venu, à le transmettre à votre tour.
Lorsque vous choisissez cette tradition monastique, vous déterminez de quelle civilisation disparue votre ordre descend. Consultez votre MD pour définir celle-ci en fonction de l’univers de campagne. Chaque ordre secret a ses propres prérogatives et connaissances : discutez également de celles-ci avec votre MD pour créer un ordre bien distinct : le vôtre. Vous pouvez lui donner un nom en lien avec cet univers de jadis. Quoi que multiples puissent être les civilisations à avoir donné naissance à pareils ordres, les sages ont coutume de les classer selon leur milieu d’origine : c’est en effet un des éléments déterminants de leur établissement. En fonction de ce que vous avez défini, choisissez le milieu d’origine de votre civilisation disparue parmi les suivants : arctique, colline, désert, forêt, littoral, marais, montagne, Ombreterre ou plaine. De ce milieu dépendront nombre de vos capacités.
Tâche ancestrale
À votre insu, vous avez été entraîné à garder un secret, bien avant que vos maîtres ne vous le révèle. À partir du niveau 3, les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour vérifier vos intentions ou votre sincérité ont un désavantage. Vous savez ce que la garde d’un lieu sacré implique : Vous obtenez la maîtrise de la Perception, et avez besoin de 2 heures de sommeil de moins lorsque vous accomplissez un repos long. Dans le même ordre d’idée, vous recevez un entraînement spécial, basé sur la force de votre volonté. Vous pouvez utiliser la formule suivante pour calculer votre CA dans le cadre de votre Défense sans armure : 10 + modificateur de Constitution + modificateur de Sagesse. Vous pouvez aussi continuer d’utiliser la formule classique, et rien ne vous empêche de basculer de l’une à l’autre quand bon vous semble.
Technique des temps jadis
Au niveau 3 également, vous obtenez la maîtrise de l’arme exotique emblématique de votre civilisation, selon son milieu d’origine (si la table vous en propose plusieurs, choisissez-en une) :
Milieu | Arme | Milieu | Arme |
Arctique | Goupillon ou Grand pic de guerre | Marais | Maquahuitl, Pernache, Sceptre de guerre ou Shestopior |
Colline | Bec de faucon ou Hache de guerre | Montagne | Fauchard, Marteau de Lucerne, Marteau lourd ou Najinata |
Désert | Dadao, Khopesh, Shotel, Sif ou Shamshir | Ombreterre | Chaîne cloutée, Jiu Jie Bian, Kusari-gama ou Nunshaku |
Forêt | Épée d’escarmouche ou Épieu de guerre | Plaine | Claymore, épée bâtarde, Katana ou Talwar |
Littoral | Cotterel, Lajatang ou Tessen |
Vous restez cependant soumis à d’éventuels impératifs de taille, telles qu’en exigent les propriétés d’armes Grande ou Lourde.
Cette arme compte comme une arme de moine pour vous. Mais, contrairement à ce que spécifie la règle générale d’Arts martiaux, vous devez obligatoirement utiliser votre modificateur de Force à l’attaque et aux dégâts avec une de ces armes qui ne disposerait ni de la propriété Finesse ni de la propriété Moine.
Selon votre choix, appliquez les points suivants. Ces effets sont cumulables si l’arme choisie répond aux conditions de plusieurs d’entre eux. Si vous tenez deux armes, vous appliquez tous les points qui concernent chacune d’elles, mais vous ne pouvez pas appliquer deux fois le même point.
• Si l’arme est pourvue de la propriété Grande, ou s’il s’agit du Nunshaku ou du Lajatang, vous subissez un malus de -1 à votre CA sans armure lorsque vous la tenez en main. Ce malus passe à -2 s’il s’agit d’un Dadao ou d’un Sif.
• Si l’arme est pourvue de la propriété Lourde, vous subissez un malus de -2 à votre CA sans armure lorsque vous la tenez en main.
• Si l’arme est la Pernache ou le Tessen, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA tant que vous la tenez en main et n’êtes pas neutralisé. Si l’arme est un tessen, votre première attaque à chaque combat à ne pas être avantagée a l’avantage.
• Si l’arme est déjà pourvue de la propriété Moine, elle vous permet d’effectuer les actions Bousculer ou Marquer une cible sur action bonus (le cotterel et le tessen ne le permettent cependant pas).
À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez votre aptitude de Déluge de coups tout en brandissant un exemplaire de l’arme choisie dans chaque main (à supposer que vous soyez capable de combat à deux armes avec elles), vous pouvez utiliser ces armes pour les attaques supplémentaires. Vous devez maîtriser Déluge de coup pour pouvoir faire cela. Les armes exotiques sont décrites dans l’annexe de ce site.
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que l’arme de votre ordre est plutôt une arme double de votre composition. Elle devra cependant avoir la même tête des deux côtés, et celle-ci devra être en rapport avec votre milieu. Inspirez-vous des armes normalement requises pour le maniement des armes exotiques présentées dans le tableau ci-dessus. Par exemple, une arme double de l’ombreterre sera un double fléau, une arme double du désert un double cimeterre. Appliquez les points ci-dessus pour une seule tête ; vous accédez au déluge de coup avec l’arme au niveau 6.
Gardien Divin
À partir du niveau 6, votre monastère, anciennement lié au clergé, vous enseigne la magie divine. Certains des sorts pratiqués entravent les ennemis, d’autres aident à survivre dans un environnement hostile. Votre caractéristique d’incantation est la Sagesse. Ces sorts dépendent du milieu d’origine de votre civilisation, comme le montre la table ci-après :
Pour lancer un sort issu de cette aptitude, vous devez dépenser un nombre de points ki égal au niveau du sort +1. Si le sort le permet, vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires pour le lancer à un niveau supérieur, au prix d’un point ki de plus par niveau d’emplacement supplémentaire. Dans le cadre de cette aptitude, vous pouvez dépenser un montant maximal de points ki égal à 3 au niveau 6, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13, et 6 au niveau 17.
Votre aptitude à maintenir le secret s’est développée à un niveau mystique, tandis que votre rôle de gardien s’est renforcé. Vous êtes désormais à l’abri de tout effet magique qui pourrait percevoir vos émotions ou lire vos pensées. Lorsque vous vous tenez en un lieu, si au bout de 20 minutes vous ne vous en êtes pas éloigné de plus de 90 mètres, ou si vous êtes dans un lieu déjà exploré auparavant, vous y calculez votre valeur de perception passive en doublant votre modificateur de Sagesse.
Frappe mystique
Au niveau 6 également, vous êtes marqué par les dieux de jadis pour défendre le monde mortel contre les esprits des morts et autres créatures impies. Les attaques que vous faites avec l’arme de votre ordre comptent toujours comme magiques aux fins de vaincre la résistance et l’immunité aux dégâts contondants, perforants ou tranchants, même si celle-ci n’est pas magique.
![](https://galeriesthoqquas.fr/wp-content/uploads/2021/03/Moine-6.jpg)
Élite du roi-dieu
À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser une action et 3 points de ki pour lancer le sort Voir l’invisible.La durée du sort est égale à 10 minutes, multiplié par votre modificateur de Sagesse. Pendant cette durée, vous bénéficiez de l’avantage à vos tests d’Investigation.
En outre, vous choisissez une des techniques suivantes, en tenant compte de l’usage qu’impose l’arme de votre ordre (ce choix est définitif) :
Balayage renversant : Sur une action tandis que vous tenez l’arme de votre ordre avec vos deux mains, vous pouvez dépenser un mouvement égal à votre bonus de Mouvement sans armure et 1 point de ki pour accomplir un balayage qui renverse les créatures à portée. Chaque créature à portée de votre arme doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité ou de Force (leur choix) contre le DD de vos pouvoirs Ki. En cas d’échec, une créature subit des dégâts égaux à ceux de votre dé d’arts martiaux + votre modificateur de Force ou de Dextérité (votre choix), et tombe à terre. En cas de réussite au jet de sauvegarde, une créature ne subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre.
Combat en apesanteur : Cette technique ne peut être menée qu’en maniant l’arme de votre ordre d’une seule main – à supposer que cela vous soit possible. Si vous vous déplacez d’au moins 4,5 mètres en direction d’une cible et que vous réussissez l’attaque contre elle qui a lieu immédiatement après ce déplacement (une attaque qui doit avoir lieu à une seule main et avec cette arme), vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger le maximum aux dés de dégât et lui faire perdre sa réaction.
Tourbillon mortel : Sur une action tandis que vous tenez un exemplaire de l’arme de votre ordre dans chacune de vos mains, vous pouvez dépenser un mouvement égal à votre bonus de Mouvement sans armure et 1 point de ki pour tournoyer dans un élan mortel. Chaque créature à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos pouvoirs Ki. En cas d’échec, une créature subit des dégâts égaux à ceux de votre dé d’arts martiaux + votre modificateur de Force ou de Dextérité (votre choix), et elle est repoussée à 1,5 mètres de vous en ligne droite. En cas de réussite au jet de sauvegarde, une créature ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas repoussée.
Ancien jugement
À partir du niveau 17, votre voix s’élève avec l’autorité des dieux, figeant les créatures hostiles tandis que vous êtes nanti du droit de jugement sur elles. En tant qu’action, vous pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer Immobiliser un humanoïde, ciblant un nombre maximal de créatures égal à votre modificateur de Sagesse (qui est également votre caractéristique d’incantation).
LE SPHINX, UN EXEMPLE D’ORDRE SECRET
Même aujourd’hui, des millénaires après leur construction, les tombes poussiéreuses et les cryptes oubliées des rois-dieux sont toujours des lieux sacrés. Et les ordres secrets formés au cours de la construction des pyramides, qui avaient juré de protéger le repos des pharaons pour l’éternité, ont perduré dans l’ombre. Une société parallèle au sein de laquelle la formation continuait d’être dispensée de génération en génération, et qui, alors que tout souvenir de sa civilisation avait disparu dans le sable, perdure encore aujourd’hui. Même si on ne les remarque pas, ses membres sont là, gardiens impitoyables protégeant les tombes contre les intrus et les nuisibles, dévoués à une cause qu’ils pensent éternelle. Ils sont entraînés dans la Voie du Sphinx, un style d’arts martiaux antique fluide mais agressif, centré sur l’utilisation des shamshirs, ces longs cimeterre à forte courbure du désert, et ont prêté jadis un serment sacré qui engage leur descendance.
Dans l’ordre du Sphinx, chaque naissance est dévolue à la cause : garder les tombes jusqu’à la mort, servir le pharaon sur terre et dans l’au-delà. Nombre de ses membres cumulent la formation de roublard à celle de moine, et infiltrent les milieux du crime des cités proches des lieux sacrés. Lorsqu’on rencontre l’un d’entre eux hors du désert, ce peut être qu’un artefact sacré a été volé et qu’il doit être récupéré, ou qu’il enquête sur une menace réactivée d’un lointain passé, une menace que Pharaon lui-même n’a pas su résoudre. Mais peut-être est-il en fuite, ayant échoué dans ses fonctions : gare à celui qui trahit la cause.
Middle Finger of Vecna par the Knuckle (sous le nom de Way of the Sphinx). Pachumain et Snorcraff l’ont retravaillée pour l’étendre désormais du Sphinx à toute possibilité d’ordre secret.