L’Ensorceleur

Vous trouverez la description de cette classe dans le Player’s Handbook.

Depuis la sortie de l’UA du 4/11/2019, concernant la préparation du Tasha’s Cauldron of Everything, un certain nombre de possibilités lui ont été ajoutées en option. Nous avons choisi d’en retenir certaines, avec certaines modifications de notre cru. Nous avons également examiné ce que proposait le Tasha’s en la matière, mais nous avons pour l’instant choisi de ne retenir que les possibilités suivantes (et ainsi modifiées, voire créées par nous). Nous vous conseillons de les incorporer à tous vos ensorceleurs (toutes nos sous-classes présentées ici partent du principe que l’ensorceleur les applique). Si vous suivez ce conseil, n’utilisez pas les aptitudes optionnelles du Tasha’s.

Source de magie

À partir du niveau 2, vous savez puiser dans une source profonde de magie en vous. Cette source de magie est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d’effets magiques.

Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez d’autres en progressant dans cette classe, comme indiqué dans la colonne de Points de sorcellerie de la table de l’ensorceleur. Vous ne pouvez jamais dépasser le nombre de points de sorcellerie indiqué dans ce tableau pour votre niveau. Vous regagnez les points de sorcellerie dépensés après un repos long.

Au niveau 2, vous maîtrisez 3 des options présentées ci-dessous (choisissez lesquelles). Vous en maîtrisez une nouvelle au niveau 12, et une dernière au niveau 16. Vous apprendrez d’autres façons d’utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.

Contact enchanteur

Sur une action, vous pouvez toucher une arme non-magique et dépenser 2 points de sorcellerie pour insuffler la magie en elle. Pendant une minute, l’arme est considérée comme magique pour ce qui est de vaincre la résistance et l’immunité aux attaques et aux dégâts non-magiques.

Déluge magique

Vous pouvez ouvrir les vannes de votre âme saturée de magie pour obtenir un déluge de force. Sur une réaction que vous pouvez prendre au moment de votre choix, vous dépensez tous vos points de sorcellerie restant. Tout ce qui se trouve à 3 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d4 dégâts de force par point de sorcellerie ainsi dépensé.

Détermination magique

Vous pouvez puiser dans vos réserves pour obtenir une résistance magique. Sur une action, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie de votre choix et gagnez 1d4 points de vie temporaires par point de sorcellerie ainsi dépensé. Les points de vie temporaires qui n’ont pas été réduits par des dégâts s’évanouissent au bout d’une heure.

Flexibilité incantatoire

(Comme dans le Player’s Handbook).

Geste enchanté

Vous pouvez utiliser la magie à fleur de peau qui est la vôtre pour enchanter vos actes. Lorsque vous faites un test de caractéristique lors de votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour obtenir l’avantage. Geste enchanté est inutilisable sur les tests passifs.

Métamagie

Nous vous proposons en outre les options de métamagies supplémentaires suivantes (ces options ne peuvent pas être cumulées à celles du Tasha’s : si vous décidez de les adopter, n’adoptez pas celles du Tasha’s) :

Incantation prudente

Ajoutez la phrase suivante à cette option de métamagie du Player’s handbook :

Alternativement, lorsque vous lancez un sort qui réduit une créature à 0 point de vie, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour la rendre inconsciente au lieu de la tuer.

Règle maison de Pachumain

Lancement déplacé

Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer depuis n’importe quel point situé à 9 mètres ou moins de vous. Vous continuez d’être soumis à l’impératif de devoir voir la cible du sort, qu’il s’agisse d’un objet, d’une créature, ou d’un point dans l’espace.

Lancement déplacé fonctionne sur tous les sorts, mais un sort qui ne vous permet de n’affecter que vous-même ne peut pas affecter autrui avec lui.

Middle Finger of Vecna, par the finger, traduit et augmenté par Pachumain.

Sort altéré

Quand vous lancez un sort qui occasionne des dégâts, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour en changer le type, selon son type originel :

  • Altération (force, psychique, radiant)
  • Biologique (acide, nécrotique, poison)
  • Interaction physique (contondant, perforant, tranchant)
  • Pompage d’énergie (froid, nécrotique)
  • Production d’énergie (feu, foudre, tonnerre)

Repérez la famille de dégâts du sort ci-dessus. Vous pouvez en changer le type en en choisissant un autre dans la même famille. Par exemple, un sort occasionne des dégâts de force : vous pouvez changer ces dégâts en dégâts psychiques ou radiants en usant de cette métamagie.

Si le sort inflige des dégâts nécrotiques, vous pouvez choisir entre des dégâts de type acide, froid ou poison.

Issu du forum de Middle Finger of Vecna, modifié par snorcraff

Sort infaillible

Si vous manquez un jet d’attaque pour un sort que vous lancez, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour refaire ce jet. Vous devez utiliser le résultat de ce nouveau jet.

Vous pouvez utiliser Sort infaillible même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.

UA (bêta officielle)

Sort invisible

Quand vous lancez un sort de durée instantanée que les autres créatures peuvent voir, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire que les effets visuels du sort soient invisibles (cela n’influe en rien sur les jets de sauvegardes). L’origine et la trajectoire du sort sont cachées : pas l’incantation elle-même, ni l’effet final.

Sort invisible est cumulable avec Incantation subtile, mais vous devrez dépenser 3 points de sorcellerie en tout (au lieu de 2).

Middle Finger of Vecna, par the finger, traduit par Pachumain et augmenté par Ghostle.

Sort retardé

Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour le retarder de 1 à 3 tour(s). Avant de lancer le sort, vous choisissez le retardement et la cible et vous faites tous les jets du sort. La cible fait ses propres jets au moment où le sort prend effet, comme les jets de sauvegardes. Si au moment de la résolution du sort les contraintes dues au lancement ne sont plus respectées, le sort échoue (comme par exemple si la cible n’est plus à portée).

Middle Finger of Vecna, par the finger, traduit par Pachumain.

Sort sculpté

Lorsque vous lancez un sort qui affecte une zone, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour changer la zone des manières suivantes :

  • Si le sort est en ligne, il devient un cône de la moitié de sa portée initiale.
  • Si le sort est un cône, il devient une ligne du double de sa portée et de 1.5m de large.
  • Si le sort est une sphère il devient un cylindre de la moitié de son rayon et du double de sa hauteur.
  • Si le sort est un cylindre,  il devient deux cylindre de rayon et hauteur moitié moindres placés dans la porté initiale du sort.

Tâchez de faire montre d’originalité lorsque vous décrivez les actions de votre personnage. Ne dites pas que vous modifiez un sort courant par option métamagique. Considérez plutôt que le personnage lance le sort à sa manière.

Middle Finger of Vecna, par the finger, traduit et augmenté par Pachumain.

Sort tordu

Quand vous lancez un sort qui requiert un jet d’attaque, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour cibler une créature qui a disparu de votre ligne de vue depuis votre précédent tour, mais qui est est toujours dans la porté du sort, en ignorant les éventuels abris. Alternativement, si vous ratez un jet d’attaque de sort, vous pouvez dépenser votre réaction et deux points de sorcellerie pour cibler une autre cible derrière la cible principale, ignorant abris partiels et importants.

Middle Finger of Vecna, par the finger, traduit et augmenté par Pachumain.