Le Sorcier
Cette classe apparaît dans le Player’s Handbook. Nous lui apportons un certain nombre d’options supplémentaires, pour son aptitude de Faveur de pacte. Notez qu’elles font toutes l’objet d’un développement dans nos nouvelles invocations occultes.
Faveur de pacte supplémentaires
Nous avons créé ou repris d’homebrews glanés ça et là sur le net de nouvelles options de Faveur de pacte. Pour mieux les organiser, nous conditionnons leur accès en fonction du Protecteur que vous vous êtes choisi (les options de faveur de pacte officielles restant toutes accessibles aux sorciers des protecteurs officiels). La table ci-dessous résume cela.
Protecteur | Pacte par… |
L’Aïeul | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme, la Lame, l’Os, la Peau, le Sablier ou le Tome |
L’Ami imaginaire | Le Bibelot, la Clé, l’Os, la Peau, le Talisman ou le Tome |
L’Archange | Le Bibelot, la Flamme (radiant), la Lame, le Talisman ou le Tome |
L’Archifée | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (poison ou foudre), la Lame, l’Os, la Peau, le Talisman ou le Tome |
Le Céleste | La Clé, la Flamme (radiant), la Lame, la Peau, le Talisman ou le Tome |
Le Chaudron | Le Bibelot, la Chaîne, la Lame, l’Os, la Peau, le Talisman ou le Tome |
Le Chercheur | Le Bibelot, La Chaîne, la Clé, la Constellation de la chaîne (cf description de la sous-classe), la Flamme (foudre ou tonnerre), la Lame, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
Le Collectionneur | La Chaîne, la Lame, la Peau, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
L’Élémentaire | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (selon l’élémentaire), la Lame, l’Os ou la Peau |
L’Esprit Émergeant | Le Bibelot, la Clé, la Flamme (tout sauf feu), l’Os, la Peau ou le Sablier |
L’Éternel | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (nécrotique ou tonnerre), la Lame, l’Os, la Peau, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
La Faucheuse | La Chaîne, la Clé, la Flamme (nécrotique), la Lame, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
Le Fiélon | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (acide, feu ou nécrotique), la Lame, l’Os, la Peau, le Talisman ou le Tome |
Le Génie | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (selon le Génie), la Lame, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
Le Grand Ancien | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (froid ou nécrotique), la Lame, l’Os, la Peau, le Talisman ou le Tome |
L’Habitant des Profondeurs | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (foudre), la Lame, la Peau, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
L’Histoire | Le Sceau (voir description de la sous-classe) |
La Lame Maudite | La Chaîne, la Flamme (au choix), la Lame, l’Os, le Talisman ou le Tome |
Mère-La-Bête | Le Bibelot, la Chaîne, la Flamme (poison ou acide), la Peau ou le Sablier |
Le Mort-qui-vit | Le Bibelot, la Chaîne, la Lame, l’Os, la Peau, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
L’Œuvre | La Chaîne, la Flamme (acide, tonnerre ou nécrotique, selon le type d’art), la Lame, l’Os, la Peau ou le Tome |
Le Parasite | La Chaîne, la Flamme (acide, poison ou nécrotique), la Lame, l’Os, la Peau ou le Tome |
La Reine Corneille | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Lame, la Peau, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
La Reine des Glaces | Le Bibelot, la Chaîne, la Flamme (froid), la Lame, l’Os, le Talisman ou le Tome |
Le Rêveur | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Lame, le Sablier, le Talisman ou le Tome |
Le Sarrukh | La Chaîne, la Flamme (acide ou poison), la Lame, l’Os, la Peau ou le Sablier |
Le Tarot | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Flamme (acide, feu ou nécrotique), le Sablier ou le Talisman (talisman qui prendra la forme d’une carte à jouer ou d’un dé) |
Le Vaudoun | Le Bibelot, la Chaîne, la Clé, la Lame, l’Os, la Peau, le Talisman ou le Tome |
Vous | Ce que bon vous semblera (voir ci-dessous) |
Par exemple, « j’ai pactisé par le Tome avec l’Archifée ».
Si votre protecteur est l’Aïeul, ou s’il est Vous, vous pourriez avoir à justifier plus tard de votre choix, en fonction des restrictions des autres protecteurs que votre protecteur aurait pu lui-même choisir.
Le Bibelot
Vous pouvez accomplir un rituel d’une heure (ce qui peut être une activité de repos court ou long) pour investir de votre pouvoir un objet de la vie courante que vous aurez choisi. Il peut s’agir d’une figurine de porcelaine mi-comique mi-inquiétante, d’une boîte à musique d’un romantisme suranné dénichée dans les décombres d’une maison abandonnée, d’une statuette de bois maculée de traces indéfinissables, d’un petit animal empaillé et décrépi, d’un vase couvert d’inscriptions bizarres, de la roue d’un chariot plantée de clous, suspendue à l’entrée d’une bergerie, d’un crâne de bélier arborant des runes de peinture écarlate ou des traces de feu, ou même d’un accessoire de beauté comme une brosse à cheveux. Cependant, l’objet doit toujours avoir un lien historique ou symbolique avec votre Protecteur et il ne peut être ni une arme (ou elle n’est que décorative), ni une pièce d’armure (idem), ni un livre (ou grimoire), ni une clé, ni un talisman. Il peut avoir été créé de vos propres mains.
Dès que le rituel est achevé, à condition que l’objet soit sur le même plan d’existence que vous, vous connaissez sa direction et sa distance à tout moment, et vous pouvez l’invoquer dans votre main sur une action bonus. Dans la mesure où il agit comme un conduit pour votre puissance occulte, vous pouvez lancer n’importe lequel de vos tours ou sorts de sorcier à travers lui, toujours à condition qu’il soit sur le même plan d’existence. Vous incantez le sort normalement (avec les dépenses requises), mais il est lancé depuis l’objet et non depuis vous-même. Vous pouvez définir la direction du sort et désigner sa cible à condition d’avoir la vision sur le bibelot et sur ses alentours. Sinon, le sort visera automatiquement un lieu ou une cible déterminé au hasard ou au choix du MD (une mystérieuse affinité qui vous dépasse). Si aucune cible valide n’est à portée du sort, il est dépensé en vain. Le bibelot luit d’une énergie occulte après que vous ayez lancé (ou tenté de lancer) un sort à travers lui, ce qui le révèle comme source de la magie. Sa surnature peut également être dévoilée par des sorts comme détection de la magie ou identification.
Le Bibelot possède les attributs de l’objet qu’il est, mais est considéré comme un objet magique commun pour ce qui est de ses statistiques. Si on lance un sort sur lui, on ne vous atteint pas (à moins qu’un effet particulier permette de vous atteindre à partir d’un objet en rapport avec vous). Si vous le perdez (ou pour une toute autre raison), vous pouvez accomplir une cérémonie d’une heure en présence d’un nouvel objet pour que votre protecteur l’investisse en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie en tant qu’activité de repos court ou long. À l’issue de celle-ci, l’objet précédent tombe en poussière, quel que soit l’endroit où il se trouve.
R/ua (non officiel validé par la communauté), par /u/PeanutJayGee.
La Chaîne
Cette option de faveur de pacte apparaît dans le Player’s handbook. Nous vous proposons de sélectionner votre familier de forme spéciale en fonction de votre protecteur :
L’Aïeul : choisissez parmi la liste d’un autre protecteur en pensant à votre aïeul.
L’Archifée : esprit follet, pixie ou dragon féerique rouge.
Le Chercheur : homoncule, méphite fumeux, pseudodragon ou serpent volant.
Le Chaudron : homoncule, main cadavérique, méphite boueux ou méphite vaporeux.
Le Collectionneur : de par l’étendue de la ménagerie de votre protecteur, les familiers qui lui sont liés peuvent être de toutes les formes, classiques ou piochées ici.
L’Élémentaire (air) : méphite gelé ou fumeux. (Eau) : méphite boueux ou gelé. (Feu) : méphite magmatique ou vaporeux. (Terre) : méphite boueux ou poussiéreux.
L’Éternel : serpent volant ou velociraptor.
La Faucheuse : homoncule ou méphite poussiéreux.
Le Fiélon : diablotin ou quasit.
Le Génie (Dao) : méphite boueux ou poussiéreux. (Djinn) : méphite gelé ou fumeux. (Effrit) : méphite magmatique ou vaporeux. (Marid) : méphite boueux ou gelé.
Le Grand Ancien : de par la nature inimaginable de votre protecteur, les familiers qui lui sont liés peuvent être de toutes les formes, classiques ou piochées ici.
L’Habitant des Profondeurs : pieuvre (ajoutez-lui 10 pvs) ou homoncule.
La Lame maudite : main cadavérique ou serpent volant.
Mère-La-Bête : Une bête sauvage d’ID ½ ou 2 d’ID ¼ ou 4 d’ID 1/8.
Le Mort-qui-vit : main cadavérique ou homoncule.
L’Œuvre : main cadavérique, méphite boueux (en peinture plutôt qu’en boue), stirge ou homoncule.
Le Parasite : homoncule, méphite boueux ou stirge.
La Reine Corneille : main cadavérique ou homoncule.
La Reine des Glaces : esprit follet (froid) ou méphite gelé.
Le Rêveur : pixie, stirge, dragon féerique rouge ou pseudodragon.
Le Sarrukh : lézard géant, serpent constricteur, serpent venimeux géant ou serpent volant
Le Tarot : diablotin
Le Vaudoun : homoncule (sous la forme d’un fétiche), main cadavérique, méphite boueux ou fumeux.
Vous : homoncule, pseudodragon ou velociraptor.
La Clé
Votre protecteur vous a ouvert les portes de la réalité. Sur une action, vous pouvez vous téléporter sur une distance inférieure ou égale à la moitié de votre vitesse de déplacement.
Si vous vous téléportez dans un espace occupé, vous subissez 5 points de dégâts de force par tranche de 1,5 mètres parcourus, et vous êtes redirigé vers l’emplacement inoccupé le plus proche.
Middle Finger of Vecna (non officiel validé par la communauté), par the Finger.
La Flamme
Quand vous lancez un tour de magie qui inflige des dégâts lors de votre tour de jeu, vous pouvez, en tant qu’action bonus, perdre jusqu’à la moitié de votre niveau de sorcier (maximum 5) de points de vie, pour augmenter ses dégâts (lorsqu’il parvient à en infliger) de dégâts d’acide, de froid, de foudre, nécrotiques, de poison, radiants ou de tonnerre (choisissez une bonne fois pour toute en fonction de votre protecteur), égaux au nombre de points de vie perdus.
Vous ne pouvez pas récupérer les points de vie perdus avec cette capacité au moyen de sorts ou d’effets magiques.
Middle Finger of Vecna (non officiel validé par la communauté), par the Finger.
La Lame
Cette option de faveur de pacte est décrite dans le Player’s handbook.
Si votre protecteur est l’Élémentaire, votre arme présente des effets olfactifs, tactiles, visuels et/ou sonores mineurs qui rappellent le type d’élément qui lui est associé. Vous pouvez utiliser ou vous inspirer des différentes descriptions ci-dessous pour la rendre unique :
Air : L’arme portée semble entourée d’un petit tourbillon d’air. / La lame d’une épée bourdonne légèrement quand on la manie et génère des petites gerbes d’étincelles à chaque coup porté.
Eau : L’arme est recouverte de givre et semble froide au toucher. / Si l’on tend bien l’oreille l’arme rappelle le bruit d’une rivière, d’un torrent, ou de la mer.
Feu : L’arme émet des petites flammes et semble chaude au toucher, ou bien elle dégage une légère odeur de souffre.
Terre : Bien qu’en bois ou en métal l’arme peut sembler avoir été taillée dans la pierre. / À chaque fois qu’elle touche, l’arme semble relâcher des fragments de pierre et des particules de poussières tout en émettant des bruits de craquements.
L’Os
Votre protecteur vous a accordé l’autorité sur les morts ou sur leurs corps. Vous pouvez lancerAnimation des morts sans dépenser d’emplacement de sort pour animer un cadavre ou maintenir votre contrôle sur une créature morte-vivante, comme l’explique la description du sort. Les morts-vivants animés en utilisant cet effet ont la moitié des points de vie des morts-vivants normaux de leur espèce. Une fois cette capacité utilisée, vous devrez finir un repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.
Middle Finger of Vecna (non officiel validé par la communauté), par the Finger.
La Peau
Vous vous abandonnez davantage à votre mécène, assumant de plus grands aspects de votre bienfaiteur en échange de plus de pouvoir. Votre peau change de forme et devient plus résistante aux dommages. Lorsque vous subissez des dégâts contondants, perçants ou tranchants d’une arme non- magique qui n’est pas en argent, vous pouvez soustraire 3 points aux dégâts subis.
Homebrew de Submortimer, cité par the Finger sur le site Middle Finger of Vecna
Le Sablier
Vous vieillissez à la moitié du taux normal, prenant un an de plus pour chaque paire d’années qui passent. Et vous avez une drôle de mémoire : non seulement vous pouvez vous souvenir exactement de tout ce que vous avez déjà vu ou entendu, mais il vous arrive de vous rappeler d’événements qui ne se sont pas encore produits. Le joueur décide quand cela arrive au personnage : ce dernier obtient alors l’avantage sur un jet d’attaque, un test de caractéristique, ou un jet de sauvegarde, selon la situation, après quoi cette capacité ne peut plus être utilisée tant qu’il n’a pas achevé un repos long.
Middle Finger of Vecna (non officiel validé par la communauté), par the Finger et Neal M.
Le Talisman
Cette option de faveur de pacte est décrite dans le Tascha’s Cauldron of Everything.
Le Tome
Cette option de faveur de pacte est décrite dans le Player’s handbook.
Si votre protecteur est l’élémentaire et que vous choisissez cette faveur, plutôt que de gagner trois tours de magie de n’importe quelle liste de sorts, vous gagnez un tour de magie et un sort de niveau 1 en fonction de l’élément associé à votre protecteur :
- Air : Poigne électrique et Projectile élémentaire (dégâts de foudre)
- Eau : Rayon de givre et Projectile élémentaire (dégâts de glace)
- Feu : Flamme sacrée et Projectile élémentaire (dégâts de feu)
- Terre : Résistance et Projectile élémentaire (dégâts d’acide)
Tant que vous portez votre grimoire sur vous, vous pouvez lancer le tour de magie à volonté. Le sort de Projectile Élémentaire, quant à lui, ne pourra être jeté qu’une fois par repos court ou long, mais ne nécessitera pas d’emplacement de sort. Vous le lancerez cependant au niveau de vos emplacements de sorts de sorcier.
Votre Livre des Ombres reflète la nature de votre protecteur. S’il est un élémentaire de terre, la couverture pourrait être recouverte d’une fine couche de pierre, et les caractères des sorts inscrits à l’intérieur sembleront avoir été gravés sur des pages grises, à la manière des tablettes. Votre tome peut être très froid au toucher si votre patron est un élémentaire de l’air ou de l’eau, ou bien très chaud s’il est du plan du feu.