Spécialiste des dagues
La dague est une arme simple, mais qui fait l’objet de nombreux traités d’escrime. Vous les avez tous étudiés, et vous vous êtes entraîné avec acharnement. Lorsque vous maniez au moins une dague, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque que vous effectuez avec une dague.
• Si vous êtes muni dans l’autre main d’une arme de plus grande taille ou d’un gantelet de métal, vous pouvez passer la zone d’attaque efficace de votre adversaire au corps à corps. Si la dernière attaque de corps à corps avec arme de votre adversaire souffrait d’un désavantage contre vous, votre prochaine attaque de corps à corps à la dague aura l’avantage contre lui. Si votre dernière attaque de corps à corps avec une arme menée contre lui avait l’avantage, sa prochaine attaque de corps à corps avec arme aura un désavantage contre vous. Ceci fonctionne même contre un adversaire pourvu du don Double-solde. Dans tous les cas ces bénéfices sont perdus si vous éloignez de votre adversaire.
• Quand vous êtes muni dans l’autre main d’un bouclier, vous pouvez utiliser une technique visant à surprendre l’adversaire, en armant votre coup derrière votre bouclier pour frapper à la dernière minute. Si votre dernière action de combat était Esquiver alors que vous étiez au contact avec le même adversaire, ou bien s’il a raté toutes les attaques de son tour contre vous, vous pouvez lui porter une attaque d’opportunité avec la dague (en dépensant votre réaction).
• Quand vous êtes muni dans l’autre main d’une deuxième dague, vous pouvez bloquer l’arme de votre adversaire. Si votre dernière action de combat était Esquiver alors que vous étiez au contact avec le même adversaire, ou bien s’il a raté toutes les attaques de son tour contre vous, vous pouvez dépenser une réaction pour lui porter une attaque d’opportunité avec les pieds, ou tenter de le désarmer (il a alors droit à un jet de sauvegarde de force ou de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus d’attaque à la dague ; cette règle remplace la règle classique de l’action Désarmer).
Création de Snorcraff.