Faunes des mers
Lorsque les selkies apparaissent aux mortels, c’est sous les traits de jeunes gens superbes, dansant non loin du rivage à la lumière de la lune. Ils sont alors vêtus d’une peau de phoque, ou bien dansent nus, ayant déposé celle-ci sur un rocher à proximité. Il arrive, lorsqu’un mortel assiste à cette danse, qu’il tombe éperdument amoureux.
On raconte que les selkies acceptent parfois le mariage. Ils font alors des époux « modèles », calmes et obéissants, quoique d’une grande mélancolie… Leurs descendants ont les doigts légèrement palmés, ce qui a fait dire que certains clans barbares du nord avaient du sang selkie dans les veines.
En vérité, les selkies sont une peuplade marine, physiquement plus proche des phoques que des humains. Une nuit toutes les sept marées, ils peuvent se changer en humain en quittant leur peau de phoque, peau qu’ils emportent alors avec eux pour aller danser sur le rivage. Parfois, ces danses se prolongent au cours de la journée qui suit. Mais tôt ou tard, ils s’en revêtent à nouveau, reprenant l’apparence de phoques, et plongent dans la mer.
Fiers défenseures des algues. Les selkies adorent les parures d’algues, de joncs et autres plantes marines. Sous forme humaine, vous préférez les tenues ternes.
Ajustement de caractéristique : Votre Constitution et votre Dextérité augmentent de 1.
Peuple des mers. Votre apparence naturelle est celle d’un phoque de l’espèce de votre choix, mais mesurant entre 1,50 et 2 mètres à l’âge adulte. Sous cette apparence, vous conservez les caractéristiques de votre personnage, mais vous ne pouvez pas parler, ni utiliser d’objets. Vous êtes cependant capable de lancer des sorts le cas échéant. Vous êtes alors dispensé de composantes somatiques, de composantes matérielles non-coûteuses, et vous pouvez remplacer les composantes verbales par des grognements. Ces grognements vous permettent également de vous faire comprendre des autres selkies, mais aussi de toute espèce de phoque. Vous avez une vitesse de nage de 12 mètres, mais votre vitesse de base au sol est de 3 mètres seulement. Vous pouvez utiliser votre morsure pour porter vos attaques à mains nues (1d4 points de dégâts + modificateur de Force, Force également utilisée pour l’attaque). Votre poids est triplé.
Peau de phoque. Une fois par semaine, la nuit bien installée, vous pouvez quitter votre apparence de phoque et vous changer en humain, mais vous devez emporter votre peau avec vous. Vos points de vie maximums et actuels sont inchangés au moment où vous changez de forme, mais tout état qui vous affecte sous une forme est dissipé lorsque vous en changez (y compris les poisons et les maladies). L’état est interrompu : il reprend là où il en était en termes de durée au moment où vous revenez à la forme qui l’avait contracté. Vous perdez votre vitesse de nage, mais votre vitesse de base au sol passe à 9 mètres. Votre poids est divisé par 3 sous cette forme (ceci annule le triplement du poids sous la forme de phoque). Vous avez la faculté de parler le Commun, mais vous ne savez ni lire, ni écrire. Vous devez observer les règles normales de l’incantation.
Sur une action, vous pouvez revêtir votre peau pour à nouveau prendre votre forme de phoque, à condition qu’elle soit à portée. Vous devrez attendre alors une semaine pour revenir à la forme humaine.
Adaptation marine. Quelle que soit votre forme, vous pouvez retenir votre respiration pendant une heure avant de suffoquer, et êtes naturellement adapté aux climats froids (cf Dungeon Master’s Guide p109).
Sept larmes dans l’océan. Si vous avez eu une interaction amoureuse avec un humanoïde de la surface, il est possible à cet amour terrestre de vous transmettre un appel, en versant au moins sept larmes de pleurs sincères dans la mer. À la septième larme versée, à condition d’être sous forme de phoque et situé sur le même plan, vous entendez automatiquement l’appel (mais vous ne pouvez en connaître la raison).
Alignement. Les selkies sont le plus souvent chaotiques (tout du moins, c’est ainsi que les civilisations de la surface les voient), mais rarement maléfiques.
L’outrage. Les selkies ne deviennent jamais des faunes outragés. Mais ils ont eux aussi une faiblesse particulière, étrange et funeste, comme tout membre du peuple faune : elle réside dans leur peau de phoque. Si quelqu’un découvre l’accessoire ensorcelé alors que le selkie est sous forme humaine, il peut le dérober et le cacher quelque part. Tant que le selkie ne le retrouve pas, il est incapable de revenir sous forme de phoque. Les histoires racontent que des hommes ou des femmes mariés ainsi à des selkies ont abusé d’eux pour s’attacher leur éternelle fidélité. On dit alors que l’époux (ou l’épouse) est bon, mais triste. Cette réputation témoigne bien de la beauté des sentiments du selkie et de l’incompréhension dont il peut faire preuve.
La peau peut être détruite par le feu. Le selkie n’a alors aucun moyen de la recouvrir, sauf par le don racial Rappel de la nature. Dans la mesure ou le selkie ne devient jamais Faune outragé, ce don fonctionne différemment : il a pour vous et pour tout effet de régénérer la peau en 24 heures à partir de ses cendres, mais si elle est cachée, vous devrez encore la retrouver.