Le Collège du Dieu fou
Au milieu de la nuit, vous entendez la musique. À chaque fois, ça commence de la même manière, passant d’un bourdonnement bas à une cacophonie assourdissante. Le bruit est exaspérant. Obsédant. Dans vos heures de veille, vos doigts apprennent à imiter cette mélodie et amener les autres à votre niveau de psychose. Quand certains attribuent les terribles cauchemars qui viennent les hanter la nuit à une malédiction ou à un stress, vous, vous savez. Vous et ceux qui sont appelés tous les soirs par le battement de tambours vils et le gémissement monotone de flûtes maudites, les sons d’un Dieu fou qui fait écho au pandémonium de l’univers et vous commande invariablement de faire quelque chose. Mais vous ne savez pas quoi.
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise d’une compétence, qui est sélectionnée pour vous par le MD. Chaque nuit, lorsque vous prenez un long repos, votre MD peut changer sa sélection.
Cacophonie
À partir du 3e niveau également, les sons discordants de votre instrument peuvent conduire aux larmes ceux qui les entendent, les amenant à la frontière d’une folie douce. Une fois lors de chacun de vos tours, quand une créature échoue à un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme provoqué par vous alors que vous tenez votre instrument, vous pouvez dépenser une utilisation de votre aptitude d’Inspiration bardique pour que la focalisation offerte par l’instrument emporte sa discordance à travers l’effet lui-même. Une créature assourdie est immunisée contre cette aptitude. Choisissez l’un des effets suivants :
- La créature subit des dégâts psychiques égaux au résultat de votre dé d’inspiration bardique.
- La créature est assourdie et ne peut plus parler jusqu’à la fin de son prochain tour.
- La créature se déplace dans la direction de votre choix, sur une distance maximale de 3 mètres. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
Cordes frénétiques
À partir du niveau 6, vous pouvez sur une action jouer un air complètement toxique pour l’esprit d’une créature qui peut l’entendre et située à 18 mètres ou moins de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de barde ou être atteinte de frénésie pendant 1 minute. Une créature atteinte de frénésie peut retenter le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Une créature atteinte de frénésie perd la faculté de distinguer ses alliés de ses ennemis, considérant toute créature qu’elle peut voir comme ennemie. Tant qu’elle est dans cet état, elle cible au hasard parmi toutes les créatures qu’elle peut voir en utilisant au mieux ses attaques, sorts et aptitudes. Dans la mesure où toute créature est son ennemie, elle utilisera sa réaction pour accomplir une attaque d’opportunité même si c’est un allié qui la provoque.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir accompli un repos court ou long.
Folle mélopée
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour jouer la mélodie maudite qui hante tous vos rêves. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez décider de continuer à la jouer, dépensant votre action à chaque fois. Seules les créatures que vous aurez choisies parmi celles situées à 18 mètres ou moins de vous peuvent entendre cette mélodie – toutes les autres n’entendant qu’un bruit discordant. La folle mélopée peut même affecter une créature assourdie.
Quand vous utilisez votre action pour jouer la mélodie, chaque créature choisie par vous doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de barde. En cas d’échec, une créature subit des dégâts psychiques et souffre d’un effet additionnel, selon le nombre de rounds consécutifs pendant lesquels vous avez consacré votre action à jouer la Folle mélopée, comme l’indique la table suivante.
Round | Dégâts | Effet |
1er | 4d8 | La cible est assourdie. |
2ème | 7d8 | La cible ne peut plus parler et est désavantagée à tous ses tests de caractéristiques |
3ème | 4d8 | La cible est charmée par vous jusqu’à la fin de son prochain tour |
4ème | 9d8 | – |
Après 4 rounds consécutifs, OU si aucune créature n’entend la mélodie pendant 1 round entier, la mélodie recommence au premier round.
Middle Finger of Vecna, par the Finger, en s’inspirant d’une idée détaillée par un concepteur de DD5 de Curse of Stradh sur son forum. Traduit par Snorcraff