Maître empoisonneur
Vous êtes passé maître dans l’utilisation de ce que certains appellent l’arme des lâches.
- Vous obtenez la maîtrise du kit d’empoisonneur. Si vous maîtrisez déjà celui-ci, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristiques avec cet outil.
- Quand vous faites un jet de dégâts, vous ignorez la résistance aux dégâts de poison.
- Vous pouvez couvrir une arme de poison sur une action bonus plutôt que sur une action si vous le souhaitez.
- Si vous échouez à un jet de sauvegarde contre le poison ou contre l’état empoisonné en ayant obtenu un résultat impair sur le d20, vous pouvez relancer le jet de sauvegarde. Vous devez alors appliquer le nouveau résultat, quel qu’il soit.
- En tant qu’activité de repos court ou long, vous pouvez préparer un nombre de doses de poison égal à votre bonus de maîtrise à l’aide de votre kit d’empoisonneur et en dépensant 50 po de composantes. Si vous enduisez de ce poison une arme tranchante ou perforante, ou un projectile tranchant ou perforant, la première créature blessée par cette arme ou ce projectile doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’intelligence. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts de poison en sus et est empoisonnée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le poison perd son efficacité 1 minute après avoir été appliqué.
Création de Snorcraff et Pachumain.