Maître verrier
Vous avez un don pour la création de pièces en verre et autres vitraux. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur d’Intelligence ou de Dextérité de +1, jusqu’à un maximum de 18 + modificateur racial.
- Vous gagnez la maîtrise des outils de souffleur de verre. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux tests que vous faites avec eux.
- Vous créez les objets en verre, cristal ou les vitraux (y compris magiques si vous en êtes capable) en deux fois moins de temps que la normale. Cette réduction du temps ne se cumule pas avec une ou des autres acquises par ailleurs (choisissez simplement laquelle vous souhaitez appliquer, au cas par cas).
- Si vous maîtrisez le kit d’herboriste, vous pouvez utiliser des herbes au cours du processus de façonnage d’un nouvel objet. Vous pouvez utiliser le nombre que vous voulez de dose d’herbes lors de l’élaboration d’un nouvel objet, à condition d’en disposer et de réussir pour chacune un test d’Intelligence (outils de potier) dont le DD est celui associé à une préparation classique de cette plante. Pour chaque dose incorporée, l’objet obtient 1 point de vie supplémentaire, jusqu’à un maximum égal à la moitié des points de vie maximums de l’objet en question. Le porteur de l’objet peut à tout moment dépenser une de ces doses pour que ledit objet en obtienne l’effet (si cet effet est inefficace sur un objet, il est inégalement inefficace dans ce cas de figure). Quand toutes les doses sont dépensées, l’objet conserve ses points de vie supplémentaires, mais ne régénère pas les doses perdues.
- Toujours à condition de le maîtriser, vous pouvez utiliser le kit d’empoisonneur de la même manière. Cependant, cela ne confère pas de points de vie supplémentaires à votre objet. La maîtrise conjointe du matériel d’alchimie ou de certaines compétences peut vous conférer des options supplémentaires dans le cadre de l’usage des poisons (comme pour ces derniers).
Création de Snorcraff.