La Spécialisation
Par défaut, les règles ne vous permettent pas de prendre plusieurs fois une même maîtrise pour en perfectionner l’usage. L’idée est que ce que vous avez déjà appris, vous n’avez pas besoin de l’apprendre par ailleurs (et vous pouvez alors apprendre autre chose à la place). La conséquence en est que tous les personnages sont placés à pied d’égalité, ce qui peut être conçu comme un défaut ou une qualité, selon le point de vue. L’option suivante permet de faire l’inverse.
Principe de la règle
Lorsque vous êtes en situation de choisir dans une liste de compétences ou d’outils une nouvelle maîtrise, vous pouvez choisir parmi elles une maîtrise que vous possédez déjà si vous le souhaitez (à condition qu’elle vous y soit proposée). Vous augmentez alors votre potentiel dans la compétence ou dans l’outil.
Par exemple, un elfe maîtrise naturellement la perception. S’il choisit l’historique de marin, elle devient redondante, car elle fait partie des deux compétences pour lesquelles cet historique confère la maîtrise. Au lieu de devoir absolument en choisir une autre à la place comme l’exige la règle par défaut, il peut décider d’acquérir une seconde fois la maîtrise de la perception, pour y devenir encore meilleur. Il pourra même la choisir une troisième fois via sa classe, si celle-ci lui en donne l’accès. Etc. À chaque fois, il deviendra meilleur dans cette maîtrise. Bien entendu, rien ne l’y oblige : il pourra à chaque fois choisir entre reprendre la même compétence ou le même outil, ou en choisir un(e) autre qu’il ne possède pas déjà, comme dans la règle classique (il ne pourra cependant toujours pas en choisir une autre qu’il possède déjà à la place).
Si vous décidez de reprendre une maîtrise que vous possédez déjà parmi celles que l’on vous propose, notez, que vous ne pouvez pas reprendre plus d’une fois une même maîtrise à chacune des étapes suivantes : Race et sous-race – Historique – Classe et sous-classe (même si vous êtes multiclassé) – Don. Par exemple, vous pouvez prendre la maîtrise de la survie par votre historique, puis la reprendre par votre classe, mais vous ne pouvez pas la prendre deux fois dans votre historique, ni deux fois dans votre ou vos classes. À moins, comme d’habitude, qu’un texte de règle spécifique vous autorise à faire le contraire (le particulier l’emportant toujours sur le général).
Les aptitudes comme Touche à tout qui permettent d’utiliser la moitié de son bonus de maîtrise aux tests avec les compétences ou outils que l’on ne maîtrise pas ne sont pas concernées par la règle de la spécialisation, qui ne s’applique qu’aux outils et compétences maîtrisées. Elles restent inchangées.
Effets de la spécialisation
1) Pour chacune de vos compétences et chacun de vos outils maîtrisés, comptez le nombre de fois où vous en avez fait l’acquisition (en respectant bien la règle ci-dessus).
Si une source vous offre d’acquérir une maîtrise en mentionnant que « si vous la possédez déjà vous doublez votre bonus de maîtrise », et que vous êtes dans ce cas, ne la comptez pas ici (vous compterez cela plus bas).
Multipliez ce résultat par 2 pour le convertir en points.
Par exemple, un elfe qui maîtrise naturellement la perception choisit l’historique de marin, et décide de reprendre cette même maîtrise dans le cadre de cet historique plutôt que de la remplacer par une autre qu’il ne possède pas déjà. Cela lui fait donc 4 points. Plus tard, il prend le don Perceptif, qui confère encore la maîtrise de la perception. Cependant, ce don permet de doubler cette maîtrise lorsqu’on la possède déjà, ce qui est son cas. Il reste donc à 4 points à ce stade.
2) Une fois le total fait, ajoutez encore 1 point si la maîtrise a été acquise (éventuellement entre autres) par la race, ou « en tant que trait racial » (certains dons font cette précision par exemple). N’ajoutez pas ce point si cette maîtrise a été acquise via le trait racial Polyvalence : au contraire, enlevez 1 point du décompte. Polyvalence illustre une capacité remarquable à se diversifier (l’inverse même de se spécialiser) et n’est donc pas très efficace en dehors de ce but.
Notre elfe a donc 5 points en tout, puisqu’il maîtrise la perception en tant que trait racial.
3) Finalement, ajoutez encore 6 points si une aptitude, un don ou un effet quelconque vous permet de doubler votre bonus de maîtrise avec. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas appliquer ce bonus plus d’une fois par compétence ou par outil.
Le don perceptif permet de doubler le bonus de maîtrise aux tests si on maîtrise déjà la compétence de perception, ce qui est le cas de notre elfe. Il a donc 11 points en tout. S’il acquiert un autre trait ou aptitude lui permettant également de doubler son bonus de maîtrise en perception, il reste à 11 points, car il ne peut pas profiter deux fois de ce bonus.
4) Consultez à présent la table suivante :
Points obtenus | Résultat | Appliquez votre bonus de maîtrise aux tests pour lesquels la compétence ou l’outil s’applique … | Synergie |
1 à 3 | Maîtrise | Une fois | Non |
4 à 6 | Spécialisation | Une fois et demie | Non |
7 à 9 | Expertise | Deux fois | Non |
10 à 12 | Expertise | Deux fois | Oui * |
13 et plus | Génie | Deux fois et demie | Oui * |
* Considérez une compétence ou un outil proche dans l’esprit et que vous maîtrisez, et ajoutez-lui 2 points.
Notre elfe a 11 points : il a donc l’expertise en perception, ce qui lui permet d’appliquer deux fois son bonus de maîtrise aux tests de perception. Il choisit d’attribuer les 2 points supplémentaires à sa maîtrise des outils de navigation, acquise en tant que marin et qu’il estime en rapport avec sa progression en perception.
Évolution de la spécialisation
La spécialisation évolue avec le personnage. Par exemple, un roublard pourrait acquérir l’expertise en discrétion, une compétence qu’il avait déjà acquise par sa classe et par son historique. Il passerait de 4 (historique + classe) à 10 points (historique + classe + aptitude doublant le bonus de maîtrise).
La règle de la spécialisation est faite de telle manière que le Génie ne soit accessible qu’aux personnages dotés de traits raciaux particuliers (la fameuse vision des elfes, et la non-moins fameuse maçonnerie naine !). Si vous n’aimez pas cet état de fait, nous vous suggérons d’ajouter 1 point sur les maîtrises d’historique à partir du moment où il y a au moins expertise pour elles et d’autoriser le cumul des dons (2 points par don, sauf si le don entraîne chez vous de doubler votre bonus de maîtrise).
Règle maison de Snorcraff, sur une idée de Dragonites.