Transformer les conclaves officiels

Dans la mesure où il existe maintenant 3 types de rôdeurs (rôdeur classique, rôdeur mystique et rôdeur sans sort), certains conclaves sont réservés à certains types de rôdeur. Cela vous sera toujours précisé dans les conclaves “maison” que nous vous proposons. Voici comment répertorier les conclaves existants :

Conclave des Arpenteurs d’horizon (Xanathar’s Guide To Everything) : Tout type de rôdeur.

Magie Planaire s’applique uniquement aux rôdeurs classiques et mystiques. Pour les rôdeurs mystiques, la séquence d’obtention de ces sorts est : Niveau 3, 4, 7, 10 et 14 (changez la colonne niveau dans le tableau de Magie planaire pour ce dernier). Pour les rôdeurs sans sort, remplacez Magie planaire par cette aptitude :

Manœuvres supplémentaires (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 3, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.

Pour tous, ajoutez l’aptitude suivante :

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Conclave des Arpenteurs d’horizon (Xanathar’s Guide To Everything) : Tout type de rôdeur.

Magie Planaire s’applique uniquement aux rôdeurs classiques et mystiques. Pour les rôdeurs mystiques, la séquence d’obtention de ces sorts est : Niveau 3, 4, 7, 10 et 14 (changez la colonne niveau dans le tableau de Magie planaire pour ce dernier). Pour les rôdeurs sans sort, remplacez Magie planaire par cette aptitude :

Manœuvres supplémentaires (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 3, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.

Pour tous, ajoutez l’aptitude suivante :

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Conclave des Bêtes (Player’s Handbook) : Tout type de rôdeur.

Nous adoptons la v2, que nous retranscrivons intégralement ici :

De nombreux rôdeurs sont plus à l’aise dans la nature que dans la civilisation, au point que des animaux les considèrent comme leurs pairs. Les rôdeurs du conclave des bêtes ont développé un lien étroit avec une bête avec laquelle ils partageaient les mêmes objectifs, puis renforcé encore plus ce lien grâce à la magie.

Compagnon animal

Au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre magie pour créer un puissant lien avec une créature du monde naturel. Après 8 heures de travail et une dépense de 50 po en herbes rares et nourriture raffinée, vous attirez un animal des étendues sauvages qui se convertira en votre fidèle compagnon. Vous choisissez normalement votre compagnon parmi les animaux suivants : un singe, un ours noir, un sanglier, un blaireau géant, une belette géante, une mule, une panthère ou un loup. Cependant, votre MD peut choisir l’animal à votre place, en fonction du terrain environnant et des créatures qui devraient logiquement être présentes dans la zone. À la fin des 8 heures, votre compagnon animal apparaît et obtient tous les avantages de la capacité Lien du compagnon.

Vous ne pouvez avoir qu’un seul compagnon animal à la fois. Si celui-ci est tué, le lien magique vous partagez avec lui vous permet de le faire revenir à la vie. Après 8 heures de travail et une dépense de 25 po en herbes rares et nourriture raffinée, vous rappelez l’esprit de votre compagnon et utilisez votre magie pour lui créer un nouveau corps. Vous pouvez faire revenir à la vie un compagnon animal de cette manière même si vous ne possédez aucune partie de son corps. Si vous utilisez cette capacité pour faire revenir à la vie un ancien compagnon animal alors que vous avez à ce moment un autre compagnon animal, votre compagnon actuel vous délaisse et est remplacé par le compagnon ressuscité.

ÉLARGIR LES OPTIONS DE COMPAGNON

Selon votre campagne, le MD peut choisir d’élargir les options pour votre compagnon animal. En règle générale, une bête peut servir de compagnon animal si elle est de taille M ou plus petite, possède au plus 15 points de vie, et ne peut pas infliger plus de 8 points de dégâts avec une seule attaque. En général, cela vaut pour les créatures avec une dangerosité de 1/4 ou moins, mais il y a des exceptions. Par exemple, l’ours noir, qui possède lui une dangerosité de ½, tire surtout sa force de ses attaques multiples, faculté qu’il perdra en tant que compagnon animal. Du coup, il s’équilibre en tant que compagnon animal avec le loup (dangerosité 1/4), parce qu’il est plus robuste, mais que le loup peut mettre un adversaire à terre lors de ses attaques.

Vous pouvez considérer prendre un animal volant, comme un aigle ou un faucon, qui respecte les restrictions énoncées plus haut. Mais il est communément admis que l’animal puisse être dressé, ce qui est le cas des mammifères et de beaucoup d’oiseaux, mais rarement des reptiles ou des insectes. On peut tout de même imaginer un drow avoir pour compagnon une araignée, mais pas un humain.

Lien du compagnon

Votre compagnon animal gagne divers avantages lorsqu’il est lié à vous, mais perd son action Attaques multiples, s’il en a une. Il obéit à vos ordres du mieux qu’il peut et prend son tour à sa propre initiative, mais vous déterminez ses actions, ses décisions, son attitude, etc. Tant que vous avez la possibilité d’user de votre réaction, vous pouvez le commander verbalement (sans dépenser votre réaction pour autant). En l’absence d’ordre de votre part, il prend l’action Esquiver. Si vous êtes neutralisé ou absent, il agit de son propre chef, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Il n’a pas besoin de votre ordre pour utiliser une réaction, comme porter une attaque d’opportunité par exemple. Lorsque vous utilisez votre capacité Explorateur-né, vous et votre compagnon animal pouvez tous les deux vous déplacer discrètement à un rythme normal.

Votre compagnon animal possède des capacités et des statistiques déterminées en partie par votre niveau : il utilise votre bonus de maîtrise au lieu du sien. En plus des cas où il utilise normalement son bonus de maîtrise (compétences, sauvegardes et bonus d’attaque), un compagnon animal ajoute également son bonus de maîtrise à sa CA et à ses jets de dégâts. Il obtient la maîtrise de 2 compétences de votre choix. Il maîtrise également tous les jets de sauvegarde.

Votre compagnon partage votre alignement, et possède un trait de personnalité et un défaut que vous pouvez déterminer ou choisir au hasard dans les tables ci-dessous. Il a le même idéal que vous, et son lien est toujours « Le rôdeur qui voyage avec moi est un compagnon que j’aime et pour qui je donnerais volontiers ma vie ».

d6Trait du compagnon
1Je suis indomptable face à l’adversité.
2Menacer mes amis c’est me menacer.
3Je reste en alerte pour que les autres puissent se reposer.
4Les gens voient en moi un animal et me sous-estiment. J’utilise cela à mon avantage.
5Je suis doué pour apparaître juste à temps.
6Je fais toujours passer les besoins de mes amis avant les miens.
d6Défaut du compagnon
1Si on laisse de la nourriture sans surveillance, je la mange
2Je grogne face aux étrangers, et tout le monde hormis mon rôdeur sont des étrangers pour moi.
3N’importe quel moment est toujours un bon moment pour un massage du ventre.
4J’ai une peur panique de l’eau.
5Ma façon de dire bonjour est une rafale de coups de langue sur le visage.
6Je saute sur les créatures pour leur dire combien je les aime.

Progression du compagnon. Pour chaque niveau que vous gagnez après le niveau 3, votre compagnon animal gagne un dé de vie supplémentaire et augmente ses points de vie en conséquence. Comme n’importe quelle créature, votre compagnon animal gagne des dés de vie lors d’un repos long, qu’il peut dépenser pendant un repos court pour regagner des points de vie perdus.

Chaque fois que vous gagnez la capacité Amélioration de caractéristiques ou Don, que vous optiez pour l’amélioration ou le don, les caractéristiques de votre compagnon s’améliorent en sus. Votre compagnon peut augmenter une caractéristique de votre choix de +2, ou augmenter deux caractéristiques de votre choix de +1. Votre compagnon ne peut toutefois pas augmenter une caractéristique à plus de 20 de cette manière, sauf si sa description le précise autrement. Enfin, il ne peut pas prendre un don à la place d’une amélioration de caractéristique. Si vous en avez pris un, il augmente tout de même sa ou ses caractéristiques, comme indiqué dans ce paragraphe.

Votre compagnon animal gagne l’aptitude Ennemi juré, et, au niveau 6 (8 si vous êtes rôdeur mystique), il obtient l’aptitude Grand ennemi juré. Quel que soit votre type de rôdeur, ces aptitudes sont pour lui celles d’un rôdeur classique. Il utilise les mêmes ennemis jurés que ceux que vous avez sélectionnés pour ces aptitudes. Si vous n’avez pas l’aptitude d’Ennemi juré, choisissez pour lui le type de ses ennemis jurés et de son Grand ennemi juré en fonction de votre histoire plutôt que de la sienne.

FAQ : POURQUOI LE COMPAGNON QUITTE-T-IL LES ATTAQUES MULTIPLES ?

Attaques multiples est un outil de conception qui maintient les monstres simples à utiliser pour le MD. Il booste l’offensive, mais cela est prévu pour ne servir que durant un seul combat, ce qui ne cadre plus lorsque l’on parle d’une bête qui accompagne un groupe au lieu de le combattre. Si l’on garde Attaques multiples, on court le risque que le compagnon animal surclasse les guerriers et les barbares du groupe. En termes d’histoire, disons que votre compagnon animal a échangé une partie de sa férocité (représentée par Attaques multiples) contre une meilleure prise de conscience et la capacité de lutter plus efficacement de concert avec vous( aptitudes de niveaux 5,7, 11 et 15).

Attaque coordonnée

À partir du niveau 5, vous et votre compagnon animal formez une puissante équipe de combat. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer à votre tour, si votre compagnon animal peut vous voir, il peut utiliser sa réaction pour faire une attaque au corps à corps.

Défense de la bête

Au niveau 7, votre compagnon a l’avantage à tous ses jets de sauvegarde, tant qu’il peut vous voir. En outre, ses attaques sont considérées maintenant comme magiques pour ce qui est d’outrepasser la résistance et l’immunité aux attaques et dégâts de source non-magiques.

Furie de griffes et de crocs

Au niveau 11, votre compagnon peut utiliser son action pour réaliser une attaque au corps à corps contre chaque créature de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, avec un jet d’attaque séparé pour chaque cible.

Défense de la bête supérieure

Au niveau 15, chaque fois qu’un attaquant que votre compagnon animal peut voir le touche lors d’une attaque, votre compagnon peut utiliser sa réaction pour réduire de moitié les dégâts de l’attaque contre lui.

Conclave des Chasseurs (Player’s Handbook) : rôdeur classique et rôdeur sans sort

Ajoutez l’aptitude suivante:

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Conclave du Gardien des nuées (Tasha’s Cauldron of Everything) : rôdeur classique et rôdeur mystique

Pour les rôdeurs mystiques, la séquence d’obtention des sorts supplémentaires est : Niveau 3, 4, 7, 10 et 14 (changez la colonne niveau dans le tableau de l’aptitude de niveau 3 pour ce dernier).

Ensuite, pour les rôdeurs classiques comme mystiques, ajoutez l’aptitude suivante :

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Conclave des Pourfendeurs de monstre (Xanathar’s Guide To Everything) : tout type de rôdeur

L’aptitude de niveau 3 conférant des sorts supplémentaires s’applique uniquement aux rôdeurs classiques et mystiques. Pour les rôdeurs mystiques, la séquence d’obtention de ces sorts est : Niveau 3, 4, 7, 10 et 14 (changez la colonne niveau dans le tableau de cette aptitude pour ce dernier). Pour les rôdeurs sans sort, remplacez cette aptitude par la suivante :

Manœuvres supplémentaires (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 3, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.

Pour tous, ajoutez l’aptitude suivante :

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Conclave de la Traque obscure (Xanathar’s Guide To Everything) : tout type de rôdeur

L’aptitude de niveau 3 conférant des sorts supplémentaires s’applique uniquement aux rôdeurs classiques et mystiques. Pour les rôdeurs mystiques, la séquence d’obtention de ces sorts est : Niveau 3, 4, 7, 10 et 14 (changez la colonne niveau dans le tableau de cette aptitude pour ce dernier). Pour les rôdeurs sans sort, remplacez cette aptitude par la suivante :

Manœuvres supplémentaires (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 3, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.

Pour tous, ajoutez l’aptitude suivante :

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Conclave des Vagabonds féériques (Tasha’s Cauldron of Everything) : rôdeur classique et rôdeur mystique

Pour les rôdeurs mystiques, la séquence d’obtention des sorts supplémentaires conférés par l’aptitude de niveau 3 est : Niveau 3, 4, 7, 10 et 14 (changez la colonne niveau dans le tableau de cette aptitude pour ce dernier).

Pour le rôdeur classique comme pour le rôdeur mystique, ajoutez l’aptitude suivante :

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Autres conclaves

Si vous importez d’autres conclaves que ceux répertoriés ci-dessus, voici la marche à adopter pour les convertir au rôdeur de G&T:

  • Décidez de son accès pour le rôdeur classique, le rôdeur mystique et le rôdeur sans sort. Servez-vous de la symbolique de ce conclave pour vous déterminer.
  • Si le conclave offre des sorts en plus sous la forme d’un tableau, et qu’il est accessible aux rôdeurs mystiques, ajoutez la règle suivante :
    Pour les rôdeurs mystiques, la séquence d’obtention des sorts supplémentaires conférés par l’aptitude de niveau 3 est : Niveau 3, 4, 7, 10 et 14 (changez la colonne niveau dans le tableau de cette aptitude pour ce dernier).
  • Si le conclave offre des sorts en plus sous la forme d’un tableau, et qu’il est accessible aux rôdeurs sans sorts, ajoutez l’aptitude suivante :
Manœuvres supplémentaires (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 3, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.

  • Si le conclave n’offre aucune aptitude au niveau 5, ajoutez-lui l’aptitude suivante :

    Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.