Assemblée des Ombrelames
« N’ayez pas peur du noir, mais de ce qui s’y cache. »
— Niko Drendol, capitaine de l’Aube noire.
Les ombrelames ou lames obscures sont des combattants légers bénéficiant d’un lien inné avec l’ombre. Si certains étudient sciemment l’art de l’ombre, la majorité d’entre eux développe ses pouvoirs de façon instinctive. Une fois qu’ils maîtrisent la technique de l’arme ténébreuse, ces guerriers sont sans égal. Leur aptitude à manipuler les ombres et les ténèbres renforce leurs talents martiaux, leur permettant d’atteindre les points faibles, de réussir des coups qui auraient dû rater et même d’attaquer des ennemis distants de plusieurs pas.
Leur faculté de dissimulation et de voyage par les ombres fait d’eux de redoutables agents infiltrés sur lequel le Parlement des ombres se base pour intervenir discrètement et œuvrer à ses intérêts. La lame obscure est un soldat ayant appris à se servir des pouvoirs des ténèbres. Elle n’est pas nécessairement maléfique, mais reste violente et entraînée à se battre et à tuer. Son attitude envers les lanceurs de mystères est variable selon qu’elle a acquis ses pouvoirs par l’étude ou qu’elle les a développés instinctivement. Dans le premier cas, elle appartient probablement à une organisation de l’ombre. Dans le second, elle peut aussi bien les considérer comme des camarades que s’en méfier profondément.
Bien qu’il existe des Ombrelames dans la plupart des organisations liées aux ombres, elles ne sont pas nécessairement associées à de tels groupes. Nombre d’entre elles sont des agents indépendants, des mercenaires ou des aventuriers. En fait, on les engage souvent pour combattre d’autres ombrageurs, dont les défenses habituelles sont vulnérables aux pouvoirs des lames obscures. Leur habileté à la discrétion et à la surprise en fait aussi des combattants fins et rusés, ainsi que de bons éclaireurs.
« Quand le baron a appris qu’une lame obscure avait été envoyée contre lui, il a triplé le nombre de gardes pour la nuit. Savez-vous quel a été le résultat ? Trois fois plus de gardes morts. »
— Gimble, barde gnome et conteur itinérant
Maîtrises supplémentaires
À partir du niveau 1 vous obtenez la maîtrise des armures légères et des arbalètes de poing, épée courte, épée longue et rapière. Vous pouvez échanger l’une de vos maîtrise de compétence de classe pour la maîtrise de l’escamotage, et celle de l’un de vos outils pour la maîtrise des outils de voleur.
Lorsque vous créez votre personnage, vous ajoutez à votre équipement les éléments suivants :
• (a) une rapière et une épée courte ou (b) une épée longue et une épée courte
• une armure de cuir
Lame Ténébreuse
À volonté et sans dépense d’action mais lors de votre tour, vous pouvez envelopper une arme de corps à corps que vous tenez en main du pouvoir des ombres. Elle devient alors plus sombre, plus
difficile à distinguer, et laisse une traînée d’ombre derrière elle lorsqu’elle bouge. L’ensemble de ces effets cesse quand vous le décidez ou quand l’arme quitte votre main.
La lame ténébreuse, tant qu’elle est active, vous octroie un montant de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise à chaque fois que vous réussissez à infliger des dégâts avec elle. Ces points de vie sont doublés en cas de critique, mais ne subsistent dans tous les cas que jusqu’au début de votre prochain tour (et souvenez-vous que les points de vie temporaires ne sont pas cumulables). De plus, toujours tant qu’elle est active, elle peut être utilisée pour réaliser des effets spéciaux. Dès le niveau 1, vous connaissez deux de ces effets, choisi par vous dans la liste qui suit. Vous en apprenez un autre aux niveaux 6, 14 et 18 d’Ombrageur. Vous n’avez besoin que d’une action bonus lors de votre tour de jeu pour déclencher simultanément la totalité de vos effets connus, et vous pouvez faire cela de façon illimitée.
Accélération des ombres (niveau 6 d’ombrageur requis). Votre lame frappe si vite que la prochaine fois que vous portez une attaque avec elle (ou effectuez une action qui se substitue à une attaque, mais à condition de vous servir d’elle pour cette action) d’ici le début de votre prochain tour, vous aurez le temps de lancer un fondamental sans dépenser d’action, et ce même si ce n’est pas lors de votre tour de jeu, mais à condition que le temps d’incantation de ce fondamental soit d’une action.
Attaque éphémère. Vous pouvez si vous le souhaitez dépenser une utilisation de mystère pour imprégner votre arme de ténèbres magiques. Votre prochaine attaque réussie avec elle (sans limite de durée, mais à condition que la lame reste ténébreuse) infligera à sa cible une perte directe de 1d8 points de vie par niveau de mystère ainsi sacrifié, +1d8 par option de métaombre associée audit mystère, en sus des dégâts de cette attaque, à condition qu’elle en subisse au moins 1. Cette perte supplémentaire de points de vie ne peut être annulée ou réduite d’aucune manière. Elle est due aux ténèbres extraplanaires qui remplacent momentanément une partie du corps de la victime. Si vous effectuez votre attaque avec un avantage, ses D8 deviennent des D10.
Défense ombreuse. L’ombre sur votre lame bondit et rugit dès que vous êtes visé par une attaque, s’interposant comme si c’était votre lame elle-même qui la parait. La première fois que vous êtes visé par une attaque de corps à corps d’ici le début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus à la CA de +2 contre elle, et contre toutes celles que le même adversaire portera contre vous d’ici le début de votre prochain tour. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : +3 au niveau 5, +4 au niveau 9, +5 au niveau 13, et +6 au niveau 17.
Frappe ombreuse. La première fois avant le début de votre prochain tour que vous touchez un adversaire avec votre lame ténébreuse, les ombres qui la parcourent entourent ses membres et le harcèlent, tandis que, soulagé de leur poids, vous êtes soudain accéléré. Cet adversaire perd la possibilité d’utiliser sa réaction jusqu’au début de votre prochain tour, et vous obtenez 1,5 mètre de déplacement gratuit. Ce déplacement gratuit passe à 3 mètres lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe. Si vous portez une Frappe ombreuse en utilisant votre réaction, vous pouvez utiliser ce déplacement gratuit en dehors de votre tour de jeu, à condition de le faire juste après.
Frappe par delà les ombres (niveau 6 d’ombrageur requis). Votre lame rentre momentanément dans Pénombre pour frapper l’ombre de votre cible. Votre prochaine attaque contre elle se fera contre une CA de 10 (plutôt que contre sa CA habituelle), ignorant tout abri, et lui infligera en cas de succès 1D8 points de dégâts nécrotiques au lieu de vos dégâts d’attaque ordinaires, à condition d’être réalisée avant le début de votre prochain tour. Ces dégâts passent à 2D8 au niveau 5 de personnage, 3D8 au niveau 11 de personnage, et 4D8 au niveau 17 de personnage.
Froideur des Ombres. L’ombre sur votre lame se pare de la froideur qui règne en pénombre jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous infligez des dégâts avec votre lame ténébreuse ainsi investie, le prochain jet de sauvegarde de la cible (sans limite de durée) contre un sort ou un effet relevant du froid (comme le souffle d’un dragon blanc) souffrira d’un désavantage.
Ombre Lointaine. Les ombres viennent agrandir votre arme, la prolongeant bien au-delà de ce qu’elle est : la portée de votre prochaine attaque de corps à corps avec elle augmente de 0 à 3 mètres (votre choix), à condition d’être réalisée avant le début de votre prochain tour. Comme pour les autres effets de Lame ténébreuse, l’action bonus déclenchant cet effet peut aussi être prise à la fin de votre tour. Elle vous garantira alors d’une possible réaction contre une cible qui se trouverait dans la nouvelle portée de votre arme.
Une Ombre parmi les ombres
À partir du niveau 10, les ombres qui enveloppent vos armes s’étendent sur tout votre corps : vous obtenez l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Cet effet ne fonctionne pas si vous êtes exposé à la lumière du soleil.
En outre, à partir du niveau 14 et lorsque vous êtes dans une zone de ténèbres, vous pouvez prendre l’action Se cacher gratuitement, sans dépense d’action, à condition de le faire au cours de votre tour de jeu.
Dans tous les cas, si vous souhaitez vous cacher, cette aptitude ne vous dispense pas des nécessités afférentes à cette action.
La voie de l’Ombre
À partir du niveau 18, toutes les ombres à l’exception de la vôtre sont un portail vers Pénombre que vous pouvez emprunter. Si vous vous tenez dans une zone faiblement éclairée ou dans le noir, vous pouvez vous téléporter au prix d’1,5 mètre de mouvement vers un emplacement libre que vous pouvez voir à condition qu’il soit lui-même faiblement éclairé ou dans les ténèbres et à 15 mètres ou moins de vous. Vous ne pouvez recourir à ce pouvoir qu’une fois par tour.
Si un pouvoir quelconque vous permet de vous déplacer sur une réaction, vous pouvez remplacer le déplacement qu’il octroie par celui-ci quand vous prenez cette réaction (cela ne vous coûte alors aucun mouvement).
Création de Ghostle d’après le recueil de magie de D&D 3.5, avec l’aide de Snorcraff.