Volodni
(race non-commune, voire rare)
” Il y a plus de mille ans, à l’issue des terribles guerres qui rasèrent Narfell et Raumathar, un fier seigneur nar mena à sa suite une partie de son peuple vers les grandes forêts de l’ancien empire, cherchant à échapper aux démons en maraude et aux fléaux magiques qui ravageaient ses terres. Quelque puissance des bois, peut-être un vénérable sylvanien, ou même le Chêne Père en personne, se dressa devant les réfugiés nars et coupa leur retraite à moins qu’ils jurent d’abandonner toute pratique de convocation de démons et acceptent de mêler la sève de la forêt avec leur sang. Le seigneur accepta les conditions sur-le-champ, convaincu que tout compromis valait mieux que le retour à une destruction certaine, mais le prix à payer s’avéra plus fort que ce qu’il pouvait imaginer : le souverain et sa suite troquèrent leur propre humanité au profit de cet asile. Et c’est ainsi que les volodnis, ou hommes-pins, naquirent.”
Conte Rashémi.
Les volodnis constituent une race d’hommes-arbres qui défendent leurs demeures forestières avec une résolution d’acier. Contrairement aux autres créatures sylvestres, les volodnis cherchent activement à se développer en créant de nouvelles forêts et en élargissant les bordures des anciennes, prêts à en découdre avec quiconque se met en travers de leur chemin. Nombreux parmi eux sont ceux qui pensent que seule la chute de la civilisation des « peuples chauds » pourra préserver les forêts de Faerûn, mais d’autres espèrent encore convaincre pacifiquement les humains de permettre le retour des forêts d’antan.
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Hommes-pins
Les volodnis ressemblent à leurs aïeux humains, mais leur peau est de la couleur des aiguilles de pin et leur chair peut être aussi dure que le bois. Une sève claire coule dans leurs veines à la place du sang et leurs cheveux poussent sous forme de longues mèches épaisses, lamellées comme l’écorce d’un jeune arbre. Leurs yeux sont noirs et luisants.
Les volodnis sont généralement grands et minces, avec de larges épaules et de longs bras. Leur nom signifie « Homme-pin » en Damarien : ils ne l’ont pas inventé, car ils étaient nars, issus d’une culture et d’un peuple qui avait déjà un nom. On pense que le terme Volodni est une invention des peuplades anciennes, voisines de Narfell à l’époque, lors des premiers contacts qu’elles établirent avec eux après leur transformation. Quoi qu’il en soit, ils se reconnaissent aujourd’hui comme tels, bien que leur origine Nar, devenue abstraite à leurs yeux, subsiste encore dans nombre de leurs mots.
Les hommes-pins affectionnent les armes et les armures faites de cuir et de bois, qu’ils teignent en vert et en marron pour se fondre dans le décor de leurs forêts. Ils emploient fréquemment les mêmes teintures sur leur visages et sur leurs membres.
Nature étrangère
Dans la plupart des cas de rencontre entre les peuplades humaines du centre-nord de Faerun et les volodnis, les colons ignorent tout de la légende que l’on raconte à propos des origines des hommes-pins. Mais une chose est sûre : d’après eux, l’on aurait tord de les prendre pour des gentils sauvages.
Sauvages, ils le sont, d’une nature étrangère semble-t-il à tous les bienfaits de la civilisation. Ils sont surtout impénétrables, incompréhensibles et mystérieusement lointains. Exilé en compagnie humaine, un volodni peut prendre la parole au beau milieu d’un silence, après des heures de mutisme pendant lesquelles il ne s’est pas fatigué à répondre aux questions qu’on lui posait. On croit du reste fréquemment qu’ils ne connaissent aucun langage. Pour certains, il y a de la sorcellerie en eux, une sorcellerie parfois effrayante, qui soulève la superstition des gens simples, et qui a à voir avec le passé effroyable des lieux au delà de la frontière. Un passé fait de sacrifices humains et de pactes avec le mal. Lorsque le vent se lève à l’orée des bois, le volodni se tient immobile, et l’air qui agite ses cheveux semble l’identifier encore davantage au végétal, ce monde étrange et pourtant proche de tout humanoïde de ce monde. Le seigneur Silvanus n’a pas plus la réputation d’incarner une nature souriante et accueillante, et une chose inquiète et fascine chez ceux qui les rencontrent sans ignorer leur histoire : la redondance entre leur physique et leur légende qui raconte la proximité antédiluvienne des démons et des fées, une proximité telle que la rapportent par exemple les ordres de chevaliers verts. Maltraité, le volodni capturé se montre étrangement résistant aux coups, ne fait pas montre de douleur. Les spectateurs de ce genre d’exécution publique rapportent un ressenti de malaise persistant dans l’obscure combinaison d’un sentiment de culpabilité et d’irrémédiable étrangeté.
Vengeurs froids
Les volodnis sont froids et impassibles, sans pitié dans l’élaboration de tout ce qui peut servir leurs fins. Ils n’oublient aucune blessure, mais font preuve de la même patience que la forêt pour mettre leur vengeance à exécution. Ayant peu de besoins matériels, ils ne sont pas possessifs, sauf en ce qui concerne la terre. La terre, leur terre : cette sauvage forêt du nord, qui pousse sur les pentes de montagnes inaccessibles et dangereuses, peuplée de légendes et de traces noires du passé… Certains volodnis ressentent plus profondément que d’autres le sang de leurs ancêtres humains et sont capables de compassion… ou de malveillance et de crimes horribles, accomplis souvent mécaniquement et inexplicablement. Mais la plupart des volodnis ne sont pas maléfiques, ni ne se montrent davantage bienveillants. Ils estiment que l’individu doit agir comme il le sent plutôt que sous la dictée de lois et de règles, et montrent donc bien plutôt de fortes dispositions chaotiques.
Le père et ses enfants
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La société des volodni alterne des moments de profonde inactivité, de lenteur ou de léthargie qu’ils appellent le Rêve, avec des périodes où ses agissements ressemblent à ceux d’une culture tribale primitive presque ordinaire. Leur nature particulière, lente et végétale, fait qu’ils ne prélèvent que très peu sur leur environnement. Mais nombre d’entre eux sont lunatiques ou carrément imprévisibles, et l’on peut y voir autant un trait de caractère de l’ancienne Narfell que l’influence des décrets du Chêne Père. Lorsqu’ils sont éveillés, chacun vit et fait ce qu’il veut. Il n’y a pas de rang social, pas de normes à observer, pas de rôle imparti à tel ou tel sexe et très peu de loi. Du fait même de ce qu’ils sont, les interactions sociales sont plus rares que chez les autres peuples, mais les comportements peuvent parfois déraper vers l’extrême sans être nécessairement punis, ou en tout cas pas plus que l’on punirait des enfants. Seuls les druides sont estimés pleinement responsables dans leur société. Ils promulguent mariages et divorces,
accomplissent les derniers rites, gouvernent les décisions du clan, tranchent les conflits et décrètent le début ou la fin du Rêve. Ces étranges leaders prennent des apparences mi-plante, mi-animale, lorsqu’ils se transforment (image ci-dessus), et paraissent aussi lointains que des esprits-totems aux yeux des volodnis qu’ils gouvernent.
Au delà des campements qu’ils habitent pourtant, ces druides sont rassemblés en cercles qui régissent la société toute entière d’une région. Tous les volodnis vénèrent des dieux de la nature. Parmi toutes ces divinités, c’est envers Silvanus, le Chêne Père, qu’ils montrent la plus profonde révérence. Même si dans leur société chacun a le droit de procréer et si la liberté de relation y est largement promue, la fonction du druide est échue de père en fils, et remonterait à l’ancien seigneur nar dont on a oublié le nom, à l’origine de leur espèce. Les règles et devoirs des druides sont, pour cette raison, beaucoup plus nombreux que ceux qui s’appliquent à leur peuple. Leur autorité ne souffre aucune contestation.
EXPANSIONNISTES ET CASANIERS
Les volodnis s’accouplent en se tenant face à face, rapprochant leurs mains, et faisant tourbillonner leur pollen jaune et poudreux qui ressemble à celui des pins. Ce pollen perd rapidement de son efficacité et, contrairement aux arbres avec lesquels ils peuvent échanger des informations, les volodnis ont donc besoin de se déplacer, de se rapprocher comme des êtres humains pour se reproduire. Malgré qu’ils soient profondément attachés à leur territoire ancestral, les volodnis qui quittent leur demeure forestière pour aller fouler le monde ne sont ainsi pas aussi rares que l’on pourrait le penser. Lorsqu’un volodni quitte sa terre, il n’éprouve jamais le mal du pays. Un nouvel endroit sur lequel il s’établit remplace très rapidement dans son cœur sa terre d’origine. Sensible à sa beauté et à sa poésie, tout se passe comme s’il se connectait rapidement avec l’aspect ancestral, profond et mystérieux, d’un nouveau lieu vers lequel il aurait voyagé, comme s’il l’avait nourrit depuis toujours. Il arrive même que tout un clan d’hommes-pins éprouve simultanément un grand désir d’aller explorer et admirer les merveilles des forêts rescapées de Faerûn. Dans ce cas, il ne pénètre les zones civilisés que rarement. Les accidents résultent la plupart du temps d’un individu ou d’un groupe isolé, contraint dans les faits. Gare alors à la vengeance des leurs si les choses tournent mal ! Au sein de la société des hommes-pins, tous peuvent s’improviser combattants le cas échéant. Hommes, femmes et même enfants font pareillement montre d’une pugnacité et d’une dureté effrayantes.
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Capables de rester des années au même endroit, puis de le quitter en une journée, nombre de volodnis alternent entre phases nomades et sédentaires. Il arrive que ce destin soit celui d’un camp tout entier. Dans les sociétés établies, leurs druides ainsi que leurs rôdeurs partent à travers le monde pour en protéger les zones forestières et pour espionner les terres civilisées qui jouxtent leur demeure sauvage : quand les volodnis sont là, ils ne sont jamais loin des peuples frontaliers.
Les volodnis s’entendent plutôt bien avec les autres créatures sylvestres, comme les centaurins et les faunes, avec lesquels ils partagent l’étrangeté de leur nature. Ils admirent les sylvaniens et se montrent souvent moins froids avec les druides d’une race établie jouxtant leur territoire qu’avec leurs autres représentants. Ils sont ouvertement hostiles envers ceux qui ne voient dans la forêt qu’une réserve de bois de cheminée et un terrain à bâtir, ou bien ceux qui s’établissent sur une terre qu’ils considèrent leur. Quand bien-même cela serait nécessaire à la survie des nouveaux-venus, les colons et autres voisins ont le don de réveiller au moindre faux pas l’hostilité latente des volodnis, qui évolue alors rapidement en véritable rage.
Noms volodnis
Même s’ils n’ont rien maintenu de la mémoire de leur lointaine nation d’origine, les Hommes-pins utilisent pourtant encore des prénoms nar, voire des noms de la défunte Narfell en guise de prénom. Ces patronymes sont généralement suivis d’une courte description nominalisée de leur forêt locale, avec signe d’appartenance : Mara du Faîte-venteux, Normol du Vieux-bosquet, etc.
Prénoms masculins : Andror, Harl, Huvast, Isilvor, Leped, Normol, Strevast, Yevgen.
Prénoms féminins : Atryanna, Hela, Kari, Lara, Mara, Naskyara, Slaela, Zashi.
Patronymes forestiers : Bois-tordu, Faîte-venteux, Pente-sapineuse, Futaie-couronnée, Profond-printemps, Sombre-combe, Vieux-bosquet, etc.
Traits
En tant que volodni, votre personnage possède les traits suivants :
Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de 2, et votre Constitution augmente de 1.
Age. Les volodnis atteignent l’âge adulte vers 20 ans, mais vieillissent une fois et demie plus lentement que les humains. Ils peuvent vivre jusqu’à 160 ans.
Alignement. Même si certains volodnis sont capables de compassion et d’une volonté authentique d’entrer en relation pacifique avec les peuples civilisés et si d’autres sont malveillants et dangereusement imprévisibles, l’énorme majorité d’entre eux est neutre à l’égard du bien et du mal. À côté de cela, beaucoup font montre de dispositions chaotiques.
Taille. Vous mesurez entre 1m70 et 2 mètres, pour un poids compris entre 80 et 120 kilos. Votre taille est moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,5 mètres par round.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Constance de la forêt. Votre nature végétale vous confère l’avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison, ainsi qu’à ceux contre les états étourdi et paralysé. Si vous êtes victime d’un effet basé sur le sommeil et que celui-ci ne demande pas de jet de sauvegarde, vous avez le droit d’en faire un (ce sera alors un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD des sorts de son lanceur). Si l’effet en demande un, vous aurez le droit aux deux (le succès à un seul étant suffisant).
Couvert des bois. Vous avez l’avantage à vos tests de Discrétion réalisés sous le couvert des bois.
Parler des arbres. En tant qu’activité de repos court ou long, vous pouvez entrer en communication avec les arbres de votre environnement situés à 9 mètres ou moins de vous. Vous pouvez les interroger sur des événements récents qui se sont déroulés à 9 mètres ou moins d’eux, récupérant ainsi des informations concernant les créatures passées par là, les conditions météorologiques ou d’autres situations auxquelles les arbres sont sensibles.
Si un arbre ciblé est lui-même distant de 9 mètres ou moins d’un autre de la même espèce, il peut interroger cet autre pour vous, et ainsi de suite, au cours de la même activité de repos. Vous pouvez considérer d’autres volodnis comme des arbres dans le cadre du Parler des arbres, et entrer en communication avec eux ou en faire des relias de la même manière. Ce trait, basé sur des échanges volatils avec vos interlocuteurs, ne fonctionne pas si un effet quelconque masque les odeurs dans la zone, et ne fonctionne que dans le sens du vent (s’il y en a).
Sang arboré. En tant que volodni, vous n’avez besoin que de 2 heures de sommeil par jour pour recevoir les bénéfices normalement conférés par un repos long. Vous dormez debout, les pieds solidement ancrés dans la terre ou dans la pierre friable, ou qui comporte des interstices. En l’absence de ceux-ci ou de contact direct avec de la terre libre, vous ne pouvez pas accomplir de repos long.
En outre, vous n’avez besoin que du quart des quantités en nourriture et en eau d’un humain, car vous absorbez directement et en permanence les substances nutritives de votre environnement. Cependant, vous avez besoin de lumière solaire pour faire cela : considérez une période de 24 heures dans l’obscurité comme une période pendant laquelle vous ne vous nourrissez pas.
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Vulnérabilité des plantes. Votre nature végétale vous expose à certains inconvénients. Vous avez le désavantage aux jets de sauvegarde effectués contre les dégâts de feu et les effets générant de tels dégâts, ainsi que contre les sorts ayant des fonctionnements particuliers sur les créatures de type plante, comme flétrissement. Vous n’appliquez pas le fonctionnement particulier relatif au type plante de ces sorts cependant, seulement le désavantage au jet de sauvegarde.
Langues. Les volodnis parlent le Naric (un dialecte humain disparu) et le Sylvain, mais ne savent ni lire ni écrire, sauf à faire l’apprentissage de cet art auprès d’autres races (selon votre historique, le MD pourra vous accorder cet apprentissage, mais ce sera loin d’être systématique). Lorsqu’ils acquièrent la possibilité de parler des langues supplémentaires de leur choix, les volodnis apprennent souvent le commun, le draconien, l’elfe, le géant, le gnoll, le gnome ou le gobelin pour communiquer avec les créatures des bois, ainsi que la langue humaine de la région environnante (généralement le damarien ou le rashémi, dans l’Orient ; cf Humain de variante 2, un peu plus haut dans ce chapitre).
SENSIBLES À LA MUSIQUE ET AUX DOUCES PAROLES
Une légende court le long des frontières du nord, parmi les villages de colons : quel que soit son degré de sauvagerie, un volodni conserverait une étrange et tendre inclination pour la musique raffinée, celle qui met en œuvre des ensembles de virtuoses et de savantes compositions harmoniques. On raconte le cas où des envahisseurs volodnis auraient un instant cessé les massacres pour écouter un orchestre sur une place publique, ou le jeu d’un quatuor filtré à travers les murs de la cour d’un palais privé.
D’autres prétendent que les volodnis apprécieraient les paroles de tendresse prononcées à leur égard, quand bien même ils n’en comprendraient pas la langue. Ce qui compterait pour eux serait l’ensemble constitué de la musique des mots, de la tendresse dans la prononciation, et de la variété sonore du vocabulaire employé. Tout cela ne pourrait être, bien sûr, qu’une légende.
Règle maison de Snorcraff, obtenue en compilant des sources homebrews pour D&D5. Le volodni existe vraiment (on le trouve, par exemple, dans le lore des Royaumes oubliés de D&D3.5)