Ombromanies
Fondamentaux (invocations)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : spéciale (cf ci-dessous)
Composantes : S (x2, cf ci-dessous)
Durée : concentration, jusqu’à une minute
Il profite d’une source de lumière non diffuse pour créer de superbes ombres animales avec ses mains contre un mur ou une surface proche. Ces ombres se mettent alors à avoir une vie propre !
Les Ombromanies ne sont pas un seul fondamental, mais une famille de plusieurs. Vous apprenez 3 des 9 formes suivantes lorsque vous faites l’acquisition de l’un d’eux (acquisition que vous pouvez faire jusqu’à 3 fois, apprenant à chacune 3 nouvelles formes, ce qui compte comme autant de fondamentaux différents pour ce qui est du nombre de fondamentaux que vous pouvez connaître). Ces fondamentaux ne fonctionnent que si une source de lumière vous permet de créer des ombres avec vos mains. Lorsque vous en lancez un, vous choisissez une des formes que vous connaissez.
Vous utilisez vos deux mains (ce qui suppose que les deux doivent être capables d’accomplir des composantes somatiques) pour donner naissance à cette forme sur la surface propre à les recueillir. Utilisez les lois de la physique pour déterminer cela, mais sachez que pour prendre vie, l’ombre générée doit être de taille TP à ce moment là. Si elle est plus grande lorsque vous incantez, vous devrez vous déplacer ou déplacer l’éclairage en fonction pour ne pas dépasser cette taille (c’est une question de densité de pouvoir). L’ombre peut aller jusqu’à la taille P quand vous atteignez le niveau 5, M le niveau 11, G le niveau 17. Une fois le fondamental lancé, l’ombre conserve sa forme et sa taille quelles que soient les conditions d’éclairage et sa position. Elle se met aussitôt à avoir une vie propre, jusqu’au terme du fondamental, à moins qu’un effet précisé ci-dessous ne la dissipe plus tôt, ou que votre fondamental soit lui-même dissipé, ou que vous perdiez votre concentration.
L’ombre ainsi animée reste une ombre, en apparence comme en caractéristiques physiques : elle ne peut être ciblée et est invulnérable. Elle ne peut se déplacer qu’à la surface des choses, comme le fait naturellement n’importe quelle ombre, mais est dotée, en ce qui concerne son déplacement, d’une volonté propre qui peut aller à l’encontre des lois de la physique concernant l’éclairage par exemple. Cependant, elle cesse temporairement d’exister dans une zone nullement éclairée, mais peut pourtant la traverser à sa vitesse de déplacement (ce qui est un paradoxe).
À chacun de vos tours, y compris celui où vous incantez ce fondamental, voici ce que l’ombre issue de vos mains fait :
Cerf. Le cerf marche avec élégance à la vitesse de 9 mètres en glissant sur les surfaces vers la source de lumière la plus proche. Lorsqu’il est à 1,5 mètres ou moins d’elle, on le voit souffler sur elle, ce qui l’éteint s’il s’agit d’une torche, d’un feu comparable à celui d’une torche d’une lampe, d’une lanterne ou d’une bougie. La portée de son souffle passe à 3 mètres lorsqu’il est de taille P, 4,5 mètres de taille M, et 6 mètres de taille G. Le souffle est un cône, ce qui peut lui permettre d’éteindre éventuellement plusieurs sources de lumière à la fois.
Colombe. La colombe déploie ses ailes et se dirige à une vitesse de 12 mètres en glissant sur les surfaces vers une cible désignée par vous. Il suffit qu’elle atteigne l’ombre de celle-ci pour lui appliquer son effet. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse la prochaine fois avant la fin de son prochain tour qu’elle souhaite mener une action nuisant à autrui, ou bien elle doit remplacer cette action par une autre. Si la cible échoue à ce jet, la colombe disparaît. Le nombre d’actions affectées de la cible passe à 2 quand la colombe est de taille P, 3 de taille M, et 4 de taille G, mais la cible a droit à un jet de sauvegarde à chaque fois et la colombe disparaît toujours à la première réussite. Lorsque la colombe disparaît, tout effet en cours est dissipé.
Chien. Le chien aboie dès que l’ombre d’une créature en dehors de celles que vous lui désignez en incantant et de taille TP ou plus s’approche à moins de 36 mètres de l’endroit d’où il fut créé. Sinon, il se gratte, renifle par terre, baille, se couche en se tournant sur lui-même, mais dans tous les cas, reste au même endroit et toutes ces animations ne produisent aucun bruit perceptible. Lorsque le chien a aboyé, il disparaît. La portée de détection du chien passe à 48 mètres lorsqu’il est de taille P, 60 mètres de taille M, et 72 mètres de taille G.
Coq. Le coq s’élance sur un adversaire de votre choix à la vitesse de 7,5 mètres en glissant sur les surfaces. S’il atteint son ombre, il la lacère de son bec et de ses ergots. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec avantage ou être entravée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si une cible est ainsi entravée par le coq, il disparaît. Apparemment, ce coq tient un peu de la cockatrice. La vitesse du coq passe à 9 mètres lorsqu’il est de taille P, 10,5 mètres de taille M et 12 mètres de taille G.
Cygne. Le cygne marche paisiblement mais d’un pas déterminé, en glissant sur les surfaces à la vitesse de 6 mètres vers une cible que vous lui désignez. S’il atteint son ombre, la cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence, ou bien le cygne caquette quelques mots dans une langue que vous êtes le seul à pouvoir comprendre, vous apprenant quelle est la tâche qu’il importe le plus à sa cible de réussir dans sa vie (en détails vagues). Réussite ou échec, le cygne disparaît et vous ne pouvez plus l’envoyer sur cette même cible, même si vous le réinvoquez. Les cygnes sont réputés accomplir leur plus beau chant en mourant. La vitesse du cygne passe à 7,5 mètres lorsqu’il est de taille P, 9 mètres de taille M et 10,5 mètres de taille G.
Dragon. Le dragon s’ébroue et une pièce d’or authentique, comme apparue d’entre ses écailles, tombe au sol depuis l’emplacement où il se tient, selon les lois classiques de la physique. On peut la ramasser : c’est une vraie pièce d’or et sa durée de vie est celle de n’importe quelle autre pièce d’or. Une fois cela fait, le dragon ne pourra pas le refaire à nouveau jusqu’à ce que vous ayez achevé un repos long. Ce qui ne l’empêchera pas de s’ébrouer à sa guise à chaque fois que vous le ferez apparaître, et jusqu’à la fin de sa durée. 3 pièces d’or au lieu d’une tombent du dragon lorsqu’il est de taille P, 6 de taille M et 12 de taille G.
Lapin. Le lapin relève son nez et renifle silencieusement. Puis il s’élance dans la direction de la sortie la plus proche à la vitesse de 15 mètres, en glissant sur les surfaces. Si le terme de sortie ne veut rien dire à l’endroit où vous vous tenez, ou s’il n’y en a pas (ou pour toute autre raison qui invaliderait cette possibilité selon le MD), il va plutôt vers l’ombre de la créature alliée à vous la plus proche de lui, et lui offre l’ombre d’un œuf. L’ombre de votre allié accepte aussitôt et mange l’œuf. Le lapin disparaît alors, mais votre allié obtient un bonus à sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu’au début de son prochain tour. La vitesse du lapin et le bonus à la vitesse qu’il offre éventuellement augmentent de 1,5 mètre lorsqu’il est de taille P, 3 mètres de taille M, et 4,5 mètres de taille G. Dans tous les cas, une fraction de seconde avant de s’évanouir, le lapin s’élance d’un coup vers la lune (il est possible qu’il disparaisse dans le sol si la lune n’est pas sortie dans le ciel).
Roc. Le roc prend son envol pesant et avance en glissant sur les surfaces à la vitesse de 9 mètres vers une ombre que vous lui désignez. S’il l’atteint, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou il saisit son ombre entre ses serres et l’emporte avec lui (il doit toujours se déplacer pour cela). Tout le monde peut voir l’ombre de la victime se détacher de son corps et être emportée en gesticulant entre les griffes du puissant animal. À la fin de la durée du fondamental, ou si vous le souhaitez, le roc relâche son étreinte et l’ombre paraît faire une chute jusqu’à rejoindre sa place habituelle. Le roc disparaît alors, mais la cible encaisse une perte de points de vie égale au sixième de la distance en mètres entre le roc et elle à ce moment là. La vitesse du roc passe à 12 mètres lorsqu’il est de taille P, 15 mètres de taille M et 18 mètres de taille G.
Serpent. Le serpent rampe sournoisement vers un adversaire de votre choix à la vitesse de 6 mètres en glissant sur les surfaces. S’il atteint son ombre, il la mord avant de disparaître. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un désavantage sur son prochain jet de sauvegarde. La vitesse du serpent passe à 7,5 mètres lorsqu’il est de taille P, 9 mètres de taille M et 10,5 mètres de taille G.