Terrains obscurs
Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, votre vitesse augmente de 1,5 mètre quand vous commencez votre tour dans une zone d’illumination faible ou nulle.
Ultime secret :Votre vitesse augmente de 3 mètres au lieu d’1,5 quand vous commencez votre tour dans une zone d’illumination faible ou nulle.
Tapis d’Ombre
Mystère d’apprenti de niveau 1 (invocation)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Une minute
Le sol se gondole et se couvre de bosses dangereuses, reflets du sol accidenté du plan de l’Ombre.
Pour la durée du Mystère, une zone carrée de 3 mètres de côté à portée se change en terrain difficile et toute créature qui le traverse doit faire un jet de sauvegarde de dextérité pour ne pas tomber à terre.
Feu Obscur
Mystère d’apprenti de niveau 2 (évocation)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Une minute
Il ouvre un passage vers le plan de l’Ombre d’où s’échappent de sombres énergies qui répandent un feu de noirceur sur le sol.
Ce mystère crée un rideau de flammes noires sur un carré au sol de 3 mètres de côté. Au moment où vous le lancez, toute créature dans la zone subit 2d8 dégâts de froid. Une créature subit également ces dégâts lorsqu’elle se déplace dans l’espace occupé par le feu obscur pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Si le feu obscur est invoqué dans une zone de feu magique ou non, ou contenant un objet utilisant le feu comme une torche, les flammes réelles nourrissent le mystère, si bien qu’elles s’éteignent et que les dégâts de froid du feu obscur augmentent de 1D8.
Le feu obscur produit des flammes relativement basses. Il est possible de le franchir sans en subir les effets en sautant par dessus. Il faut réussir un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) contre un DD égal à celui de vos mystères.
Ténèbres Poisseuses
Mystère d’apprenti de niveau 3 (invocation)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Une minute
Des ombres surgissent du sol, des murs et même de l’air, emplissant les lieux d’une noirceur grouillante. Les créatures prises dans les ténèbres sont comme englobées par les ombres.
Vous ciblez un point dans la portée du mystère, qui se déploie alors en une sphère de 6 mètres de rayon. Toute créature se tenant dans la zone d’effet de ce mystère à la fin de l’incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de voir sa vitesse réduite à 0.
Une créature ainsi bloquée peut dépenser son action et l’intégralité de son mouvement pour tenter un jet de sauvegarde de Force au début de chacun de ses tours suivant tant que dure le mystère. Ces efforts représentent la gêne occasionnée par les ténèbres poisseuses. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle se libère. Mais si le mystère n’est pas achevé, elle devra tout de même effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité lors de son prochain tour pour ne pas succomber à nouveau aux ténèbres poisseuses.