Armes exotiques
Les armes exotiques sont rares. Leur maniement est difficile à apprendre, et leur possession est souvent associée aux signes distinctifs qui font de tel ou tel une personne tout à fait particulière. Pour les maîtriser, vous devez acquérir le style de combat armes exotiques, et en choisir deux parmi les tables qui suivent (vous pouvez également choisir une arme double exotique, cf un peu plus haut). Bien sûr, rien ne vous empêche de les utiliser sans ce style de combat : mais vous ne les maîtriserez pas, et souffrirez même d’un désavantage à l’attaque, si vous ne maîtrisez pas une arme de guerre équivalente.
Variété des armes exotiques
Les listes ci-dessous fournissent des exemples historiques, mais rien ne vous empêche de créer une arme particulière pour votre personnage (en respectant les critères ci-dessus). L’arme exotique étant par définition rare, elle peut être la signature d’un combattant légendaire.
Armes exotiques et dons
Les armes exotiques sont affectées par les mêmes dons que ceux qui affectent leur pendant normal. Par exemple, le don de combat « spécialiste des épées » affecte épée courte, épée longue, rapière et épée à deux mains. Il affectera également anelace, épée bâtarde, épée de côté et espadon. Autre exemple, le don de combat maître des armes à deux mains peut appliquer son deuxième point à une masse de brèche, puisqu’il s’agit d’une arme lourde.
De même, les autres styles de combat affectent également les armes exotiques (selon leurs particularités). Par exemple, le style de combat armes à deux mains peut affecter une épée bâtarde ou une hache de guerre si leur utilisation est telle. La claymore pourra même l’appliquer maniée à une seule main. Dans les tables ci-dessous, la rubrique (famille) vous aide à déterminer le fonctionnement des dons et des styles en ce qui concerne votre arme. Vous devez maîtriser l’arme nommée en famille pour prétendre à une arme exotique relative. Seule exception : la famille des chaînes, qui n’a pas de représentant en armes de guerre, nécessite de maîtriser le fléau d’armes.
Si la famille précise « +2 mains », vous devez maîtrisez en sus une arme de guerre à deux mains. Si deux familles apparaissent, les dons et styles qui s’appliquent à l’une ou à l’autre (pas besoin qu’il s’agisse des deux) s’appliquent à cette arme.
Prix des armes exotiques
Une arme exotique devrait coûter au moins entre 3 et 6 fois le prix de son arme de guerre équivalente. Les tables suivantes tiennent compte de cela, mais ces armes étant par définition beaucoup plus rares que les autres, les prix sont naturellement soumis à des fluctuations, à la discrétion du maître du jeu.
Armes de corps à corps (légère et/ou finesse)
Nom (famille) | Prix | Dégâts | Poids | Propriétés |
Anelace (épée courte) | 70 po | 1d8 perf. | 1 kg | Grande, finesse, légère |
Chaîne cloutée (chaîne + 2 mains) | 50 po | 1d8 perf. | 3,5 kg | Grande, légère, polyvalente (1d10), allonge |
Cotterel (dague) | 30 po | 1d6 tran. | 0,5 kg | Finesse, légère, moine |
Dadao ou Sif (cimeterre) | 90 po | 1d10 tran. | 2,5 kg | Grande, finesse |
Épée de côté (rapière) | 80 po | 1d10 perf. | 1 kg | Grande, finesse |
Fouet barbelé métallique (fouet) | 10 po | 1d6 tran. | 2 kg | Finesse, allonge |
Jiu jie bian (chaîne + 2 mains) | 70 po | 1d6 tran. | 3,5 kg | Grande, légère, arme-double, allonge, moine |
Khopesh (serpe) | 40 po | 1d8 tran. | 2 kg | Légère |
Kusari-gama (chaîne) | 25 po | 1d4 tran ou cont. ou perf. | 2 kg | Légère, allonge, arme-double, moine |
Lansquenette ou katzbalger (épée courte) | 50 po | 1d8 tran. | 2 kg | Grande, finesse, légère |
Maquahuitl (gourdin) | 30 po | 1d8 cont. | 2 kg | Légère |
Miséricorde (dague) | 20 po | 1d6 perf. | 0,5 kg | Finesse, légère, lancer (6m/18m) |
Nunshaku (chaîne) | 20 po | 1d8 cont. | 1 kg | Légère, moine |
Pernache (masse d’armes) | 15 po | 1d6 tran., cont. et perf. | 1,5 kg | Légère |
Shamshir (cimeterre) | 90 po | 1d8 tran. | 2 kg | Grande, finesse, légère |
Tessen ou éventail (dague) | 10 po | 1d4 perf. | 0,5 kg | Finesse, légère, moine |
Armes de corps à corps (une main et/ou polyvalente)
Nom (famille) | Prix | Dégâts | Poids | Propriétés |
Bec-de-faucon (hache d’armes et pic de guerre) | 50 po | 1d8 tran. (hache) ou perf. (pic) | 2,5 kg | Polyvalente (1d10) |
Claymore (épée à deux mains) | 75 po | 1d10 tran. | 3 kg | Grande, polyvalente (1d12) |
Épée bâtarde (épée longue) | 60 po | 1d10 tran. ou perf. | 2,5 kg | Grande, polyvalente (1d12) |
Épieu de guerre (lance) | 15 po | 1d8 perf. | 2,5 kg | Grande, Lancer (portée 6m/18m), polyvalente (1d10) |
Goupillon (fléau d’armes) | 30 po | 1d10 cont. | 2,5 kg | Grande |
Grand pic de guerre (pic de guerre) | 20 po | 1d10 perf. | 2 kg | Grande |
Hache de guerre (hache d’armes) | 30 po | 1d10 tran. | 3 kg | Grande, polyvalente (1d12) |
Katana (cimeterre) | 100 po | 1d10 tran. | 2,5 kg | Grande, Polyvalente (1d12) |
Lajatang (bâton) | 15 po | 1d8 tran | 2,5 kg | Moine, Polyvalente (1d10) |
Lance à crochet (lance d’arçon) | 30 po | 1d12 perf. | 4,5 kg | Allonge étendue, spécial |
Marteau lourd (marteau de guerre) | 50 po | 1d10 cont. | 2 kg | Grande, polyvalente (1d12) |
Sceptre de guerre (masse d’armes) | 30 po | 1d10 cont. | 4 kg | Grande, polyvalente (1d12) |
Shestopior (masse d’armes) | 20 po | 1d8 tran., cont. et perf. | 3 kg | – |
Shotel (serpe) | 50 po | 1d10 tran. | 2,5 kg | Grande, polyvalente (1d12) |
Talwar ou Brand de guerre (cimeterre) | 80 po | 1d10 tran. | 3 kg | Grande, polyvalente (1d12) |
Armes de corps à corps (lourde)
Nom (famille) | Prix | Dégâts | Poids | Propriétés |
Bardiche (hallebarde et cimeterre) | 80 po | 1d12 tran | 4 kg | Lourde, à deux mains, allonge |
Brand d’arçon (épée à deux mains) | 140 po | 1d8+1d6 tran. | 4,5 kg | Lourde, à deux mains |
Chaîne-boulet (chaîne et fléau) | 120 po | 1d8+1d6 cont. | 5 kg | Lourde, handicapante, à deux mains, allonge |
Épée d’escarmouche (faux et cimeterre) | 160 po | 1d12 tran. | 4 kg | Lourde, finesse, à deux mains |
Fauchard (faux) | 40 po | 1d12 tran. | 3,5 kg | Lourde, à deux mains, allonge |
Fendoir (hache et épée à deux mains) | 200 po | 1d8+1d6 tran | 5 kg | Lourde, à deux mains |
Flamberge (épée à deux mains) | 170 po | 1d8+1d6 tran. | 4 kg | Lourde, à deux mains |
Grande cognée (hache à deux mains) | 100 po | 2d8 tran. | 9 kg | Lourde, handicapante, à deux mains |
Grand espadon ou épée de justice (épée à deux mains) | 250 po | 2d8 tran. | 6 kg | Lourde, handicapante, à deux mains |
Hache d’hast (hache à deux mains et hallebarde) | 60 po | 1d12 tran. ou perf. | 4 kg | Lourde, à deux mains, allonge |
Marteau de Lucerne (marteau et hallebarde) | 70 po | 1d12 cont. ou perf. | 4,5 kg | Lourde, à deux mains, allonge |
Masse de brèche (maillet) | 40 po | 1d8+1d6 cont. | 7 kg | Lourde, à deux mains |
Najinata (lance et cimeterre) | 90 po | 1d10 tran. | 3,5 kg | Moine, lourde, à deux mains, allonge |
Nodashi ou Changdao (cimeterre + 2 mains) | 200 po | 1d8+1d6 tran. | 3,5 kg | Lourde, à deux mains, culturelle |
Odashi ou Grand sif ou Jovar (cimeterre + 2 mains) | 300 po | 2d8 tran | 6 kg | Lourde, handicapante, à deux mains |
Pertuisane (pique et hallebarde) | 70 po | 1d12 perf. | 6 kg | Lourde, à deux mains, allonge |
Plommée (maillet) | 150 po | 2d8 cont et perf. | 12 kg | Lourde, handicapante, à deux mains |
Sarisse (pique) | 20 po | 1d10 perf. | 12 kg | Lourde, allonge étendue, à deux mains |
Tailland (épée à deux mains et pic) | 180 po | 1d8+1d6 tran. et perf. | 4,5 kg | Lourde, handicapante, à deux mains |
Nouvelles propriétés des armes de corps à corps
Allonge étendue : Ce type d’arme vous permet de gagner 3 mètres d’allonge quand vous l’utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour faire une attaque d’opportunité.
Arme-double : On peut utiliser cette arme comme une arme-double (cf rubrique des armes classiques). Si l’arme a la propriété légère, on peut en utiliser deux, mais pour chacune, on ne peut attaquer qu’avec une seule tête.
Grande : Cette arme est de dimension plus importante que son équivalent en arme de guerre. Un personnage de taille P ou moins ne peut pas la maîtriser.
Handicapante : Cette arme a une telle inertie que vous ne pouvez ni l’utiliser dans le cadre d’une réaction, ni dans celui d’une action bonus.
Moine : Un moine n’est pas obligé de passer par le style de combat Armes exotiques pour accéder à ces armes, il peut le faire directement avec le don Maître d’armes. Il peut user d’Arts martiaux tandis qu’il la manie, à condition de posséder le maniement d’au moins une arme dans celles précisées entre parenthèses en tant qu’arme de moine. S’il possède le maniement de ces armes, mais pas une seule en tant qu’arme de moine, cette arme est accessible au même titre qu’une autre, mais il ne peut pas utiliser Arts martiaux avec elle. S’il ne possède le maniement d’aucune, elle reste inaccessible.
Si au moins une des armes précisées entre parenthèse est une arme de kenseï pour lui, alors l’arme exotique en est également une dès lors qu’il en acquiert la maîtrise.
Spéciale : Reportez-vous à la description de la lance d’arçon (une arme de guerre).
Armes à distance
Nom (famille) | Prix | Dégâts | Poids | Propriétés |
Arbalète lourde à répétition (arbalète lourde) | 200 po | 1d10 perf. | 10 kg | Munitions (portée 30m/120m), lourde, automatique, à deux mains |
Arc crabe (arc court) | 80 po | 1d8 perf. | 1,5 kg | Munitions (portée 90m/360m), à deux mains |
Boomerang de guerre (faux) | 40 po | 1d8 cont et tran. | 1,5 kg | Lancer (12m/45m), retour, légère |
Chu-no-ku (arbalète de poing) | 300 po | 1d6 perf. | 2 kg | Munitions (portée 9m/36m), automatique, légère, culturelle |
Cranequin (arbalète lourde) | 120 po | 1d12 perf. | 12 kg | Munitions (portée 45m/180m), lourde, chargement, à deux mains |
Grand arc (arc long) | 140 po | 1d10 perf | 2 kg | Munitions (portée 45m/180m), lourde, à deux mains |
Moufle ou girellon (arbalète lourde) | 160 po | 1d8+1d6 perf. | 16 kg | Munitions (portée 60m/240m), lourde, chargement lent, à deux mains |
Nouvelles propriétés des armes à distance
Automatique : Cette arme se recharge automatiquement (et donc ne nécessite pas de deuxième main pour se faire, contrairement à ce qui est précisé dans la règle du manuel des joueurs concernant la propriété Munitions). Une arme pourvue de cette propriété n’a pas la propriété chargement, comparativement à sa version de guerre ou courante.
Chargement lent : En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu’une seule munition par action, quel que soit le nombre d’attaque que vous possédez, et vous devez consacrer une action bonus pour la recharger. Vous ne pouvez tirer sur une réaction que si votre arme est déjà chargée et que vous n’avez pas tiré au cours de votre tour.
Retour : Lorsqu’elle rate sa cible, cette arme revient vers la main du lanceur. Il doit alors dépenser une attaque ou une réaction et réussir un jet d’attaque contre son jet précédent pour pouvoir la rattraper.
Descriptifs des armes exotiques
Anelace. Une épée courte massive, dont la lame, taillée pour l’estoc, est extrêmement large près de la garde, pour finir en une pointe effilée. Autrement appelée épée large, ou épée courte à lame large.
Arbalète lourde à répétition. Une grosse arbalète pourvue d’un ingénieux mécanisme de rechargement – une invention minotaure.
Arc crabe. Arc reflex composite à triple courbure, suffisamment court pour être manié à cheval, l’arme ultime des cavaliers des steppes. Son nom vient du fait que débandé, sa forme s’inverse complètement tant sa tension est forte, lui donnant l’allure des membres portant pinces des crabes. On l’utilise avec une bague de pouce (incluse dans le prix), qui comporte un petit crochet destiné à saisir la corde tandis que le pouce est maintenu sous les autres doigts de la main. Impossible de tirer sur la corde directement avec les doigts : la tension est trop forte.
Bardiche. Arme d’hast équipée d’un fer de hache allongé en forme de croissant.
Bec de faucon. Hache d’arme des cultures de type hindoue, pourvue d’un pic opposé à la lame, mais sur la même extrémité du manche.
Boomerang de guerre.Grand boomerang pourvu de lames, arme des steppes lointaines.
Brand d’arçon. Lourde épée à deux mains, conçue uniquement pour trancher. Comme son nom l’indique, cette arme est portée non pas par le cavalier, mais par sa monture. Elle se fixe à la selle du cheval et s’utilise à pied : Lorsque le chevalier est démonté, que ce soit parce qu’il a été désarçonné ou qu’il est lui même descendu de cheval, il dégaine celle-ci directement de la selle du destrier. En la tenant des deux mains, il forme un énorme cercle de vide autour de lui. Sa lame occasionne de terrifiantes blessures.
Chaîne-boulet. Lourd boulet de métal accroché à une chaîne.
Chaîne cloutée. Grosse chaîne garnie de pointes pour lacérer les chairs.
Chu-no-ku. Arbalète de poing à répétition, tire en maniant un levier à deux branches d’avant en arrière, ce qui a pour effet de faire coïncider le magasin, situé au dessus de l’engin, avec une fente sous lui destinée à recueillir le carreau, tout en réarmant l’arc.
Claymore. Impressionnante épée bâtarde dont la lame n’est conçue que pour trancher. Il est possible d’appliquer les bénéfices du style de combat Armes à deux mains en ne la maniant que d’une seule.
Cotterel. Sorte de sabre court, à lame large, et garde munie de crochets, typique des arts martiaux coréens, parfois appelé couteau-papillon, mais qui n’a rien à voir avec le couteau-papillon européen.
Cranequin. Arbalète lourde montée d’un arc en acier épais, impossible à bander classiquement. On tourne une manivelle sur le côté pour faire avancer avec force démultiplication un système apparenté à un cric à cet effet.
Dadao. Un cimeterre chinois de bonne taille, dont la lame s’élargit au niveau de sa pointe, pour une forte puissance de rotation. Existe également en version sarrasine ou perse (le Sif).
Épée bâtarde. Grande épée à une main à lame rigide, conçue pour perforer autant que pour trancher. On l’appelle ainsi parce qu’initialement, elle était maniée à deux mains, dispensant ainsi le chevalier de l’écu qui portait les emblèmes de sa famille, et non parce qu’elle se situe entre l’épée une main et l’épée deux mains.
Épée de côté. Une évolution de l’épée du chevalier, entre l’épée et la rapière, pourvue d’une lame incomparable. On l’appelait ainsi – Side sword – à cause de la manière particulière qu’on avait de la porter, sur le flanc. Son profil convient aux finelames elfiques.
Épée d’escarmouche. Appelée aussi Grandelame Elfique, elle est utilisée par leurs fantassins d’élite positionnés en première ligne dans les conflits. Elle ressemble à un grand sabre courbe, dont le manche, aussi long que la lame, est prévu pour qu’on enchaîne rapidement les prises, à deux mains. Elle tournoie et fauche les adversaires, infligeant de terribles dégâts.
Épieu de guerre.Puissante arme d’hast dérivée d’une arme de chasse qui, contrairement à ce qu’on imagine, est réservée aux soldats d’un certain rang.
Fauchard. Une faux dont on a monté la lame droite, en prolongation du manche. Simple et particulièrement redoutable, régulièrement interdite par les seigneurs auprès de la paysannerie.
Fendoir. Hybride monstrueux entre une épée à deux mains et une hache, sa lame qui s’élargit en bout, quoiqu’à double tranchant, évoque fortement cette dernière.
Flamberge. Très grande épée à deux mains (dépassant parfois la taille d’un homme) à long pommeau, double garde et dont la lame n’est pas droite mais ondulée comme une flamme. Idéale pour briser les rangs des piquiers.
Fouet barbelé métallique. Un fouet « armé » de culture drow.
Goupillon. Lourd fléau pourvu de trois boules.
Grand arc. Haut comme un homme, exceptionnellement dangereux à manier, le claquement de sa corde lors du tir peut assommer la personne qui le manie, par vibration le long de la colonne vertébrale. En général, on prend un peu d’élan et saute, tirant les pieds décollés du sol pour atténuer cet effet.
Grande cognée. Monstrueuse hache à deux mains.
Grand espadon. Énorme épée à deux mains (de 2m10 à 2m50), normalement réservée aux défilés religieux. L’épée de justice, qui partage les mêmes statistiques, est moins imposante, mais sa lame très large la rend tout aussi lourde. Cette dernière doit son nom à son sinistre usage : elle est destinée à accomplir la sentence capitale. Nombre d’épées de justice porte des préceptes gravées sur leur lame.
Grand pic de guerre. La version augmentée du pic de guerre.
Hache d’hast. Comme son nom l’indique, une arme d’hast pourvue d’une lame de hache et d’une longue pointe en extrémité de bâton, dans la même direction que celui-ci.
Lance à crochet. Énorme lance d’arçon qui doit son nom au fait que le chevalier qui la manie doit faire monter sur son armure, un peu en dessous de l’aisselle, un crochet destiné à la maintenir, sans quoi elle est impossible à manier.
Hache de guerre. Arme d’origine naine, entre la hache d’armes et la hache à deux mains, parfois bipenne (deux lames), mais pas toujours.
Jiu jie bian.La chaîne métallique à 9 parties (en chinois Jiu jie bian) est, dans le Kung-fu Shaolin, l’arme la plus difficile à manier. C’est une longue chaîne (au moins 2m60) composées de barreaux reliés entre eux par des anneaux, et terminée par une pointe. L’épine à son bout est le véritable point d’attaque : ses quatre arrêtes sont aiguisées comme des lames de rasoir. A l’autre extrémité, un barreau élargi fait office de poids.
Katana. Pas plus grand que l’épée classique du chevalier, ce sabre du lointain orient inflige bien plus de dégâts grâce à la qualité de sa lame en acier composite plié de multiples fois selon une technique ancestrale, et à un effet de frappe appuyée du à sa tranche triangulaire. Plus court, d’une courbure différente, et d’un acier moins noble, le Tachi (cf armes de guerre), que l’on portait dans l’autre sens, est son ancêtre.
Khopesh. Sorte de lourde serpe égyptienne, à la lame moins courbe, et plus large.
Kusarigama. Le kusarigama est une kama (faucille) dont l’extrémité opposée à la lame du manche était attachée à une chaîne. L’extrémité de cette chaîne était ornée d’un boulet métallique, d’une boule de bois, ou d’une pierre, de sorte qu’elle puisse être utilisée comme un fléau.
Lajatang. Bâton pourvu aux deux extrémités de lames en forme de croissant de lune, aux pointes tournées vers l’extérieur.
Lansquenette. Katzbalger, « étripe-chat » ou « combat de chat ». Terrible épée compacte des lansquenets, destinée au combat rapproché, lorsque l’espace manquait dans la mêlée pour leurs espadons.
Maquahuitl. Long gourdin maztèque, en bois et en pierre, dont l’extrémité était souvent rectangulaire et garnie de pointes de silex.
Marteau de lucerne. Une forte arme d’hast terminée par un marteau et une longue pointe, cette dernière étant en continuité du manche.
Marteau lourd. Une version particulièrement impressionnante du marteau de guerre.
Masse de brèche. Énorme maillet d’armes destiné à défoncer les portes et autres structures.
Miséricorde. Longue dague effilée, nommée d’après le cri de l’adversaire quand on la dégaine.
Moufle. Grosse arbalète lourde, dont l’énorme arc d’acier ne peut être bandé que par un système mécanique à forte démultiplication, apparenté à un treuil, que l’on actionne au moyen d’une double manivelle à l’extrémité opposée de l’engin. Selon que l’on désigne son système de poulie, on parle de moufle ; selon que l’on désigne sa double manivelle, on parle de girelon (une girelle est une double manivelle au moyen-âge).
Naginata. Version noble du fauchard de l’orient lointain.
Nodashi. Un katana de la taille d’une épée à deux mains. Le changdao est grand sabre chinois.
Nunshaku. Deux lourds bâtonnets de bois ou de métal, reliés par une chaîne.
Odashi. Immense sabre du lointain orient (sa taille, qui dépasse allègrement celle d’un homme, est comparable à celle d’un grand espadon) au rôle habituellement religieux, on l’expose dans les temples. Au profil similaire, on trouve le grand sif (énorme quoique moins long cimeterre persan à lame élargie à la pointe) et le Jovar, une épée angélique des plans supérieurs.
Pernache. Masse d’arme à ailettes à la fois pointues et tranchantes. Son nom signifie plume, parce que son allure générale évoque une flèche et son empennage.
Pertuisane. Sorte d’évolution ultime de la hallebarde, comporte un triple fer destiné à percer autant qu’à accrocher l’adversaire.
Plommée. Cette arme lourde, très lourde, est constituée d’un gros bâton muni en son extrémité d’un double pic portant des rondelles de plomb, d’où son nom. Emboutit à peu près n’importe quoi.
Sarisse. Très longue lance, destinée à contrer la cavalerie, et que l’on démonte pour la transporter.
Sceptre de guerre. Grosse masse d’arme, généralement employée par les plus guerriers des gens d’église, mais aussi par certains nobles, en signe de souveraineté.
Shestopior. Grande masse à larges ailettes taillées comme des lames et pourvues de pointes en leur centre. La version agrandie de la pernache, idéale pour casser de l’armure.
Shamshir. Grand et fin cimeterre persan, à la courbure extrême.
Shotel. Cette arme rare de la garde princière de quelque empire du désert ressemble à une très grande faucille dont la lame serait pourvue de deux tranchants.
Tailland. Sorte de grande épée à deux mains, dont la lame se termine en carreau de jeu de carte, aux angles affinés.
Talwar. Puissant cimeterre de culture hindoue, aux exceptionnelles qualités de forge.
Tessen. Un éventail d’apparat dissimulant des lames. Les éventails jouaient dans la culture japonaise un rôle important dans l’étiquette de la cour. Le tessen constitue une arme dissimulée, et peut même servir à parer : sur une action bonus, vous obtenez un +1 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour.
Règle maison de Snorcraff