Cœurs et âmes
Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, si vous êtes en zone d’illumination normale, vous pouvez ajouter 1d6 à un jet de sauvegarde de Charisme que vous venez de réaliser. Si vous êtes en zone d’illumination faible ou nulle, vous pouvez ajouter 1d6 à un jet de sauvegarde de Constitution que vous venez de réaliser. Dans tous les cas, vous pouvez faire cela après avoir réalisé le jet, mais devez le faire avant que le MD n’en annonce les conséquences.
Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois (peu importe comment vous le faites), et récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Assombrissement de l’âme
Mystère de maître de niveau 7 (enchantement)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cf ci-dessous)
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Il puise en continu la capacité d’altérer l’esprit des créatures proches au moyen de leurs ombres.
Vous lâchez les sombres énergies de leurs ombres sur d’autres créatures, les forçant à agir comme si leurs mauvais instincts étaient exacerbés. Tant que le mystère est actif, vous pouvez contre une action bonus lors de chacun de vos tours désigner une créature vivante de votre choix, située à 9 mètres ou moins de vous. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sans quoi elle dépense sa réaction pour effectuer immédiatement une attaque de corps à corps contre une cible à sa portée (si elle dispose de plusieurs options, elle utilise celle susceptible d’engendrer le plus de dégâts). Vous pouvez également décider de remplacer cette attaque de corps à corps par un geste ou une phrase relevant des plus bas instincts, tant que cela ne dépasse pas le cadre imparti pour une attaque. Dans le cas où la créature ciblée avait déjà dépensé sa réaction et ne bénéficie pas d’une aptitude spéciale qui lui permettrait d’avoir une réaction supplémentaire, elle ne fait rien mais ne récupère pas sa réaction au début de son prochain tour.
Ce mystère ne fonctionne pas si la créature n’a pas d’ombre (comme c’est le cas si elle est dans une zone non éclairée). Si la créature est faiblement éclairée, elle a l’avantage à son jet de sauvegarde. Si elle est fortement éclairée par une source de lumière située à sa verticale ou quasiment, elle a le désavantage à son jet de sauvegarde.
Marionnette de l’ombre
Mystère de maître de niveau 8 (enchantement)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 4 heures (24 heures si la cible est un humanoïde)
Des filaments ténébreux sortent de ses doigts et pénètrent dans l’âme de la créature qu’il désigne, en passant par son ombre. Il contrôle maintenant ses moindres actions comme s’il s’agissait d’une marionnette.
Vous tentez de subjuguer une créature visible à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme avec avantage ou être charmée pour la durée du mystère.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps
que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n’est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d’action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d’autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Dès le tour suivant le lancement de ce mystère, lors de chacun de vos tours tant qu’il dure, vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l’autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais cela vous coûtera également votre réaction.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Charisme avec avantage. Si elle réussit, le mystère prend fin.
La créature réussit automatiquement tout jet de sauvegarde demandé par ce mystère, y compris le premier, si elle n’a pas d’ombre au moment de devoir le faire (comme c’est le cas si elle est dans une zone non éclairée). Si la créature est fortement éclairée par une source de lumière située à sa verticale au moment où elle fait un jet de sauvegarde contre ce mystère (y compris le premier), elle perd l’avantage à son jet de sauvegarde.
De plus, si la créature se tient dans une zone où elle n’a pas d’ombre, le mystère cesse d’agir, jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau éclairée. Cela ne met pas fin à la durée du mystère, simplement cela le rend inopérant le temps que la créature retrouve une ombre.
Résurgence d’ombre
Mystère de maître de niveau 9 (enchantement)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
D’un geste, il envoie les âmes des créatures environnantes dans les ténèbres, ne laissant que des enveloppes vides qu’il contrôle à sa guise.
Ce mystère fonctionne comme le précédent, sauf qu’il affecte un nombre de créatures de votre choix parmi celles que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée.
Si vous consacrez une action pour dicter entièrement le tour d’une créature, vous ne dictez effectivement le tour que d’une seule.