Murs d’ébènes
Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, les dégâts nécrotiques que vous occasionnez sont plus difficiles à guérir. à chaque fois qu’une créature affectée par vos dégâts nécrotiques récupère des points de vie sur un lancé de dé, le résultat du dé est réduit de 2. Cet effet perdure jusqu’à guérison complète du sujet.
Prison Obscure
Mystère de maître de niveau 7 (invocation)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : une minute
Des ombres extraplanaires entourent la créature, formant une prison de ténèbres.
Ce mystère immobilise une créature de taille TG ou moins dans sa propre ombre. La créature ainsi prisonnière ne peut pas agir vers l’extérieur et ne peut pas se déplacer. Elle ne voit rien de ce qui se passe en dehors de son ombre. De la même manière, rien de l’extérieur ne peut agir sur elle ni la voir (hormis voir son ombre). Une lumière qui éclaire suffisamment pour chasser son ombre ne fait que la rendre invisible (de même dans les ténèbres), mais elle demeure. Il est impossible de pénétrer ou de quitter l’ombre.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger à la créature 1d6 dégâts de froid si elle est encore dans sa prison et si vous le souhaitez, sans qu’il ne vous en coûte rien en termes d’action.
Une fois lors de chacun de ses tours à elle, au prix d’une action, la créature emprisonnée peut tenter de s’échapper en effectuant un jet de sauvegarde de Charisme ou de Force (son choix). En cas de succès, la créature brise la prison, qui vole en éclats. En cas d’échec, elle reste prisonnière et sa valeur de Constitution est réduite de 1d4 points. Pareille réduction peut engendrer une baisse des points de vie actuels et maximums, ainsi que de toutes les autres statistiques de jeu pour lesquelles le modificateur de Constitution s’applique. Si la valeur de Constitution de la créature atteint 0, elle ne meurt pas, mais sombre dans l’inconscience, et la durée du mystère devient infinie. La créature récupère 1d4 sur sa valeur de constitution lorsqu’elle achève un repos long. Elle peut aussi récupérer cette perte par d’autres moyens (comme par exemple le sort Restauration supérieure).
Tombe de noirceur
Mystère de maître de niveau 8 (invocation)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : un an
Il invoque une sphère d’ombre et la jette en direction de la cible qui l’enveloppe pour former un cocon se solidifiant autour d’elle.
Effectuez une attaque de mystère contre la cible. En cas de succès, elle se trouve piégée dans une coquille d’ombre translucide et immobile. Pour la cible prise dans le cocon, le temps s’arrête et plus aucun effet ne s’applique à elle. Rien, si ce n’est une volonté divine ne saurait atteindre la créature à l’intérieur.
La créature a droit à un jet de sauvegarde de Charisme ou de Force (son choix) au bout d’un jour (24 heures) d’emprisonnement. Si elle le réussit, elle se libère. Sinon, elle devra attendre le double de temps jusqu’à son prochain jet, qui se fera contre un DD augmenté de +1 (tous ces effets étant cumulable à chaque fois).
Souvenez-vous qu’il n’y a pas de critique sur les jets de sauvegarde. Si vous jouez avec une règle homebrew vous les permettant, vous devriez cependant les empêcher pour ce mystère.
La Tombe de Noirceur est indestructible et seul un souhait pourrait libérer la créature. A la fin du sortilège vous pouvez de nouveau dépenser une utilisation de ce mystère pour prolonger la durée de un an (pas de jet de sauvegarde). Notez que l’espacement et le DD des jets de sauvegarde de la cible ne sont pas réinitialisés. Si cette action est répétée 10 ans consécutifs alors la durée du mystère devient permanente.
Ruine de l’âme
Mystère de maître de niveau 9 (nécromancie)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact avec l’ombre de la cible (qui doit être visible)
Composantes : S
Durée : instantanée
Il saisit l’ombre de la créature et la lui arrache pour l’incorporer à la sienne.
La cible de cet abominable mystère doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 12d12 dégâts psychiques (la moitié en cas de réussite).
Si la créature tombe à zéro point de vie en raison de ces dégâts, elle succombe au mystère et meurt. Elle revient à la vie au début de son prochain tour avec son maximum de points de vie sous une forme ombreuse entièrement à votre service. Vous la jouez comme vous jouez votre personnage, et n’avez pas besoin de vous concentrer sur elle, ni de dépenser vos actions pour cela. En outre, vous percevez par ses sens en même temps que par les vôtres, et n’êtes soumis à aucune limite de distance entre elle et vous.
Cette forme conserve l’ensemble de ses statistiques, avec les modifications suivantes :
- Sa VD augmente de 3 mètres
- Elle est avantagée à ses tests de Discrétion. En outre, elle peut recourir à l’action Se cacher même lorsqu’elle est observée, à moins d’être éclairée par la lumière du soleil, dans la zone d’effet d’un sort de lumière du jour ou d’un effet équivalent.
- Elle acquiert la résistance aux dégâts de froid (si elle en disposait déjà, elle devient immunisé aux dégâts de froid)
- Elle obtient la vision dans le noir sur 18 mètres (si elle en disposait déjà, la portée de sa vision dans le noir est augmentée de 18 mètres). Sur la moitié de cette portée, elle voit toujours comme en plein jour.
Au début de chacun de ses tours, à l’exception de celui auquel elle revient à la vie, la créature subit une perte de 10 points de vie. Elle disparaît définitivement lorsqu’elle arrive à 0 point de vie.