Domaine de l’Amour

L’amour est une chose que toutes les races humanoïdes expérimentent à un moment donné dans leur vie. Ce n’est donc guère surprenant que beaucoup de cultures différentes ont des divinités qui lui sont dédiées. Aphrodite, Hathor, Freyja, Kol Korran, La Furie, Berna, Freya, Branchala, Mishakal, Chislev, Milil, Sunie, Myhriss, Sheela Peryroyl, Hanali Celanil, Eilistraée, toutes ont l’amour pour domaine. Elles sont priées par ceux qui espèrent le rencontrer, par ceux qui veulent renforcer une relation qui les remplit d’espoir ou de bonheur, ou par ceux qui, dans l’inquiétude et le désespoir, espèrent encore sauver une relation en péril.

Les clercs de ce domaine ont fait mission de leur vie de répandre la joie de l’amour partout où ils peuvent se rendre. Ils officient dans les mariages, arrangent les rendez-vous ou les rencontres, conseillant ceux qui ont perdu de vue ce que l’amour exige, mais aussi ceux qui renoncent en désespoir de cause à lui. Ils défendent également ceux qui ont fondé leurs actes sur sa puissance, professant bien souvent une philosophie du libre arbitre tout autant que de révérence au mystère de la nature et de la vie. Tout cela dans l’espoir que le monde entier puisse expérimenter sa merveille.

Sorts du domaine de l’amour
Niveau de clercSorts
1Charme-personne, Flèche de Cupidon
3Apaisement des émotions, Envoûtement
5Beauté fantasmagorique, Lueur d’espoir
7Aura de pureté, Charme-monstre (XGE)
9Dominer un humanoïde, Relever les morts
Romantique

Au niveau 1, quand vous choisissez ce domaine, vous obtenez obligatoirement les tours de magie Amis et Contact troublant, en échange de deux de vos tours de magie de clerc (vous avez le même nombre de tours de magie qu’un clerc classique, mais devez prendre obligatoirement ces deux-là parmi eux). Vous perdez la maîtrise des armures intermédiaires, mais obtenez celle de la persuasion.

Bénédiction du charmeur

Dès le niveau 1 également, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante autre que vous-même afin de lui donner l’avantage à ses tests de Charisme (persuasion). Cette bénédiction dure 1 heure, mais elle prend automatiquement fin si vous réutilisez cette aptitude avant son terme.

Canalisation d’énergie divine : entremetteur

À partir du niveau 2, quand une créature doit faire un jet de sauvegarde pour éviter d’être charmée par vous, vous pouvez dépenser une utilisation de votre canalisation d’énergie divine pour lui imposer un désavantage à son jet de sauvegarde. Si vous ciblez une créature immunisée au charme avec un sort ou une aptitude vous permettant normalement de charmer autrui, vous pouvez utiliser cette canalisation pour faire sauter une immunité au charme chez votre cible, mais celle-ci ne sera pas désavantagée à son jet de sauvegarde.

Si vous utilisez cette canalisation, peut importe la manière, vous pouvez décider que la cible, au lieu d’être charmée par vous, l’est par une cible de votre choix, que vous pouvez voir et qui se situe à 18 mètres ou moins de vous.

Canalisation d’énergie divine : le pouvoir de l’amour

Au niveau 6, vous apprenez une nouvelle option pour votre aptitude de canalisation d’énergie divine. Sur une action, vous dépensez une utilisation de cette aptitude pour générer pendant une minute un aura de puissante séduction centré sur votre personne, d’un rayon de 9 mètres. Vous devez vous concentrer pour maintenir cet effet.

Au moment où vous déployez l’aura, toutes les créatures qui peuvent vous voir et situées à l’intérieur doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Par la suite, toute créature qui entre dans l’aura devra également faire un jet de sauvegarde de sagesse (même si elle y “entre” du fait que vous vous soyez déplacé vers elle), à condition de pouvoir vous voir. En cas d’échec, la créature souffre d’un désavantage à ses tests d’Intelligence et de Sagesse jusqu’à ce qu’elle ne soit plus à l’intérieur de l’aura (à l’exception de ses tests de perception envers vous), ou que l’aura prenne fin.

Si une créature quitte l’aura puis y retourne, elle devra à

nouveau réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse. Les créatures immunisées au charme ne sont pas soumises à cet effet, mais vous pouvez utiliser votre canalisation Entremetteur pour faire en sorte que l’une d’entre elles le devienne. Vous pouvez aussi utiliser Entremetteur pour désavantager le jet de sauvegarde contre le Pouvoir de l’amour d’une créature qui n’est pas immunisée au charme.

En un clin d’œil

À partir du niveau 8, l’effet de votre canalisation le Pouvoir de l’Amour devient impressionnant. Même si ce n’est pas intentionnel de la part de votre personnage, vous pouvez, en tant que joueur, décider qu’une créature qui y est soumise obéit à des ordres qui lui viennent peut-être de son désir, en nombre égal au modificateur de Charisme de votre personnage.

Chaque « ordre » peut cibler une créature différente, mais elle doit être soumise à l’effet de l’aura lorsque vous le donnez (c’est à dire qu’elle doit avoir raté son jet de sauvegarde, et qu’elle doit être à l’intérieur de l’aura qui ne doit pas avoir pris fin). Votre personnage n’est pas obligé de verbaliser ces ordres : en fait, il n’en est peut-être pas responsable. Mais vous avez bel et bien le pouvoir de décider de ceux-ci. Les ordres qui suivent sont rédigés du point de vue du personnage, mais rien ne vous empêche de décider qu’il n’en est pas vraiment responsable – comme de décider le contraire.

Arrête ! Sur une réaction, vous annulez une attaque ou un sort vous ciblant, ou ciblant une zone dans laquelle vous vous tenez, émanant d’une créature soumise à l’effet de l’aura. S’il s’agissait d’un sort, l’emplacement n’est pas dépensé, ni même les composantes. Mais l’action liée à l’attaque ou à l’incantation est perdue pour cette créature.

Défends-moi ! Sur une action bonus, vous intimez à une créature le besoin de prendre votre défense. Lors de son prochain tour, la créature attaque le dernier adversaire qui vous a ciblé. Si elle doit quitter l’aura pour ce faire, elle cesse toute velléité en le quittant.

Fais-moi un cadeau ! Sur une action, vous suscitez chez la cible le besoin de vous offrir quelque chose digne de votre beauté. À son prochain tour, elle marchera d’abord jusqu’à vous sans se précipiter, et, comme elle ne verra rien de mieux que ce dont elle a le plus besoin en cet instant, elle vous offrira ce qu’elle tient en main. Notez que cela ne lui coûtera que son déplacement et son interaction gratuite avec objet. Son cadeau sera sincère jusqu’à ce qu’elle ne soit plus soumise à l’effet de l’aura, mais elle reste libre du reste de ses actes (y compris de trouver une justification pour vous attaquer ensuite ou s’efforcer de reprendre son cadeau).

Honore-moi ! Sur une action, vous provoquez chez votre cible l’impérieux besoin de vous faire sa demande en mariage en vous promettant tout ce qu’elle envisage possible de faire pour elle, et tout ce qu’elle possède (ce qui peut vous permettre d’obtenir certaines informations). Lors de son prochain tour, elle se déplacera jusque devant vous (si elle n’est pas déjà devant vous), et tombera à genoux (considérez qu’elle est à terre) en vous demandant votre main. C’est tout ce qu’elle pourra faire jusqu’au début de son prochain tour (où elle oubliera ses promesses généralement).

Captif de l’amour

À partir du moment où vous atteignez le niveau 17, toute créature soumise à la condition charmée par vous souffre des pénalités suivantes, en plus de celles normalement dues à cette condition, et ce tant qu’elle dure :

  • Elle ne peut pas s’éloigner de vous ou vous perdre de vue. Si tel est le cas, elle essaie de se rapprocher pour pouvoir vous voir à nouveau.
  • Elle traite vos amis comme s’ils étaient les siens.
  • Elle est désavantagée à tous ses tests de Sagesse (Perception) destinés à repérer quelque chose ou quelqu’un d’autre que vous-même.
  • Elle est désavantagée aux jets de sauvegarde de Sagesse provoqués directement par vous.

Middle Finger of Vecna (non-officiel validé par la communauté), par the Nails, traduit et arrangé par Snorcraff à l’aide de Pathfinder.