Domaine de la Destruction
Domaine de la Destruction
Certains dieux ne se réjouissent que de l’écrasement des murs et de l’incendie des villes. Les dieux de la destruction – tels que Bane, Erythnul, Sirrion et Grolantor – forment leurs clercs pour s’opposer aux forces de la création. Ces divinités n’ont pas besoin d’être mauvaises, mais ont une forte tendance au chaos et à l’application du cycle éternel de la mort et de la renaissance.
Les clercs qui suivent les dieux de la destruction ont souvent un lien personnel profond avec leur divinité choisie. Dans certains cas, ils ont été épargnés de la destruction afin de le faire subir aux autres ; dans d’autres, ils ont plaidé auprès du dieu pour que leur sacerdoce soit orienté entièrement sur la destruction d’un seul ennemi. Mais nombre d’entre eux adorent simplement leur dieu par peur.
Sorts du domaine de la destruction
Niveau de clerc | Sorts |
1 | Carreau ensorcelé, Mains brûlantes |
3 | Lame de feu, Rayon ardent |
5 | Boule de feu, Éclair |
7 | Flétrissement, Mur de feu |
9 | Cône de froid, Nuage mortel |
Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise d’une arme de guerre de corps à corps et d’une arme de guerre à distance de votre choix.
Initier la dévastation
Au niveau 1, vous apprenez deux tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de magicien.
Ils sont considérés pour vous comme des tours de magie de clerc, mais ne comptent pas dans le nombre de tours de magie que vous pouvez connaître.
Canalisation d’énergie divine : calamité
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser concentrer les énergies de destruction de l’univers à travers vos sorts. Sur une action bonus, vous dépensez une utilisation de votre Canalisation d’énergie divine. Pendant la minute qui suit, à chaque fois que vous faites des dégâts avec un sort de clerc, ceux-ci sont remplis d’un potentiel de ruine. Si vous obtenez le résultat maximal sur n’importe lequel des dés de dégâts du sort, vous ajoutez un dé de dégât supplémentaire. Si ce dé de dégât supplémentaire donne à nouveau son maximum, vous en ajoutez un autre, etc.
Vous ne pouvez cependant pas ajouter un nombre de dés de dégâts supérieur au nombre de dés de dégâts initiaux du sort.
Souvenez-vous que les tours de magie sont des sorts.
Onde de choc
À partir du niveau 6, votre magie dévastatrice ne laisse que ruines derrière elle. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous lancez un sort de clerc de niveau 1 ou supérieur qui cause des dégâts de feu, de force, de foudre, de tonnerre ou radiants, vous pouvez émettre une onde de choc qui secoue l’environnement autour d’une créature et une seule qui a subit les dégâts du sort.
L’onde de choc est une sphère de 1,5 mètre de rayon centrée sur la créature choisie par vous. Elle n’endommage que des objets qui ne sont portés ni transportés par personne. Chaque objet dans la zone subit un montant de dégâts égal au double de celui dirigé vers la créature. Le seuil de dégâts des objets ne s’appliquent pas contre l’onde de choc.
Incantation puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel tour de magie de clerc.
Sort ravageur
À partir du niveau 17, lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec un sort de clerc, vous pouvez dépenser un emplacement de sort sur une action bonus pour infliger des dégâts radiants supplémentaires à une créature ayant subi les dégâts du sort. Les dégâts supplémentaires sont de 2d6 pour un emplacement de 1er niveau, plus 1d6 pour chaque niveau de sort supérieur au 1er, jusqu’à un maximum de 5d6.
Middle Finger of Vecna, par the Finger. Traduit par Snorcraff